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Ver.1.9.7をもとに記述
戦争とは古来より資源の奪い合いである。
自国にない資源を土地ごと取得する、あるいは資源を持つ国を支配するなど。
自国で生産した商品を大量に売る相手を作る、あるいは課税対象を増やす、他国の利益を吸い上げるなど。
資源があっても労働力が無ければ、宝の持ち腐れとなってしまう。
移住規制がない場合、POPは同一市場内の国をまたいで移動できる。
そうでなくとも、支配下にある国の労働力は間接的に宗主国のものでもある。
港や運河がある州、または陣取りゲームよろしく相手の通り道を邪魔する位置を取ったり、内陸の分権型国家群に面する海岸の州を確保するなど、戦略的に重要な土地そのものに意味がある。
特別な理由がない限りまずは属国化が候補となる。
国の形を残したまま支配するので併合の際の強い反発や、差別による住民の逃亡の問題が起きないことが大きい。
それでいて国内への投資もでき、産出したものは同一市場に入ってくるため非常に優秀。国内で差別されないように法律を整備してから併合しよう。
ただ国の体制を変えないせいで奴隷制や技術の後れなどが残ったままになるため、後に紹介する併合→従属国として解放の手順を経た方が良い場合もある。
大国以上の国は属国化できないこと、支配には影響力コストがかかること、属国の数が増えると不満を抑えるのが難しくなってくるのがやや難点である。
属国化できない国の領土や、場所そのものに意味がある場合は征服を選ぶことになる。
悪名の上昇が大きいほか、征服すると未編入州となり、編入が完了するまでは税収も無く、治安維持の力も及ばず、建設効率などに大幅なデバフがかかる。
受容できない民族・文化だと社会不安・分離運動・住民が逃げ出すなどといったトラブルも起きやすくなる。
目的を達成するために他の方法が無いかよく検討すべき。
自国と同一の文化であれば2年で編入が終わるが、自国の文化と共通点が無い場合最大で20年かかるため、植民地と同じく編入せずに属国として解放してやるのがいい。
自国の領土を従属国として解放する。これにより未編入の州も一瞬で編入されたことになってデバフが解除となり、地元の文化の国なので差別の問題も解消。
開放した国は宗主国の法律や技術レベルを引き継ぐため、自国同様の生産効率を期待できる。時代遅れの小国を征服して建て直すことで一気に近代国家にリニューアルするという荒技もある。
領土の形が思い通りにならないこともあるのが少し不便ではあるが、まあその程度である。
領土を奪う前に外交戦の時点で国の開放を目標にすると、直接従属国にはできない代わりに悪名が増えないという利点がある。開放された国はかなり友好的な状態で独立するので勢力に取り込むのは難しくない。
植民地の設置も重要な勢力拡大手段の一つ。
マラリアの無い地域はどこかの国が請求権を持つため、国固有のジャーナルを除いて戦争せずに植民地を手に入れるにはキニーネが必須。
植民完了後の領地は未編入州となり、その後のことは征服の項目と同じ。
アフリカなら植民地国家、それ以外の地域は現地の国家を解放するのが丸い。
日本や清国など、巨大市場を持つ孤立主義の国に絶大な効果がある。
条約港によって禁輸を貫通できるので、その国の市場を独占できる。ただし開発するには投資権も別途必要になる。
外交戦でも受諾されやすいので戦争せずに済むこともあるのが利点。
市場開放済みの国に対しては、禁輸と関税を無視した上で、やや有利な相場で取引できるという程度にとどまる。
また、孤立主義の国に対して他国による属国化・市場開放が行われて無意味と化すリスクもある。
小国相手ならさっさと属国化した方が早い。
※ここで述べる「関税同盟」とは勢力ブロックのアイデンティティ「貿易同盟」または原則「市場統合」レベル3のことを指す。
目的が市場の共有によって実現できることであれば、わざわざ戦争するまでもなく、勢力ブロックに組み入れるだけで済むこともある。
他国の生産した商品や需要をありがたく使わせてもらおう。人口の流入も期待できる。
ただ引き込んだ国によってはとんでもなく物資不足だったりして、こっちまで巻き込まれることがあるため、敢えて統合せず同盟など使って商品のやりとりをした方が良いこともあるかもしれない。
勢力ブロックはそれほど強い結びつきではないため、勝手に抜けられたりメンバー同士で戦争したりといったことも起きがちである。
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