各国戦略

概要

現代におけるインド・バングラデシュの主要部分を支配するイギリスの勅許会社。
歴史的にはムガル帝国の名目的統治のもとで実質的な統治を行っていたが、1857年に発生したインド大反乱*1を自力で収拾することができず、
1858年以降はイギリス領インド帝国に改組、1947年のインド・パキスタン建国まで存在していた。
Vic3でもインド大反乱が描写されており、史実通りのイギリス領インド帝国以外に、プレイヤーの行動によって様々な結末を迎えることができる。

豊富な人的資源によって初期で列強を凌ぐほどの威信を有しており、また承認を持つ国家でもあるため、独立さえ果たせば即座に列強となるポテンシャルを秘める。
ただし、主要文化のイングランド人POPは国内に約7万人しか存在せず、人口の大部分はイングランドと共通の文化特性を1つも持たない文化である。
ver1.10以降は多文化主義でも完全受容にならないため、フルパワーを発揮するにはイングランド人支配からの脱却が必須となっている。

ゲーム内のフレーバーテキスト

大英帝国の戴冠用宝玉とでも称すべき国、それがインドだ。東インド会社は利害関係者たちをうまくなだめながらこの広大な国土の支配を維持し続けることができるだろうか?

初期状況

基礎データ

ランク政府陸軍海軍GDP人口識字率生活水準国教主要文化
非主要国(15)勅許会社208+0134.6M110M20.5%苦境(9.4)プロテスタントイングランド

イギリスの従属国のため、非主要国より高いランクに到達できない。

州名インフラ
(使用/上限)
建設済の施設(施設名+初期レベル)建設可能な資源・農業施設(施設名+最大レベル)総人口州補正名(内容)
西ベンガル(首都)107/116織物工場7 ガラス工房3 造船所2 武器工場2 製紙工場2
石炭鉱山2 伐採所4 漁港3 鉄鉱山1
アヘン農園25 養蚕農園8 タバコ農園6 染料農園5
兵舎31 取引所12 行政府10 港7 建設局1
石炭鉱山75 伐採所27 漁港8 鉄鉱山8
バナナ農園 家畜牧場 稲田 砂糖農園 茶園(未使用の耕作地は476)
ベンガル・デルタ(農業/農園+25%)
ラニガンジ炭田(石炭+15%)
天然港

ゲーム開始直後はあまたの藩王国があるがインド地域は統一して34州。
合計耕作地は6569と大清に次ぐ世界二位の広大さと世界に2位の人口を持つ。

州補正もそこそこあるが埋蔵資源の少なさから全体的に農業国家という様相で広大な耕作地を背景にアヘンやお茶やコーヒーなど生活水準15以上ある先進国の嗜好品需要を満たすには最適な立地になっている。

首都西ベンガルはインド屈指の巨大都市カルカッタ(現コルカタ)のある州。史実では1911年にデリーへ遷都しているが、初期はイングランド文化であるためどこへ遷都することもできない。
そのため、専用の遷都ディシジョンが用意されている。お好みでどうぞ。

埋蔵資源は人口に対して圧倒的に不足しており、石炭269、鉄265、鉛42、硫黄9しかなく金山14、石油97、ゴム92と人口70M前後ぐらいの工業化資源しか存在しない。
木材も少なく足りないので輸入頼みになる。

インドシナ・インドネシアに進出させることを意図した設計だろうが、大量の歩兵を安易に散兵にアップグレードしてしまうと独立時に詰みかねないので注意が必要だ。

他に注意すべきは飛び地であるテナセリムとペグー。現状ではAIがあまり賢くないため問題になっていないが、理論上はここに上陸されたら独立失敗である。
ゲーム前半にイギリスに海軍で対抗するのは現実味がないため、回廊確保か傀儡解放で対策することになる。

国家元首

国家元首名所属団体イデオロギー特性備考
ジョージ・エデン実業家穏健派無鉄砲 著名なビジネスマン

現代まで連綿と続く「アフガニスタンに干渉を試みるが泥沼化し何も得られなかった人物」第一号。vic3でもしっかり悪名生成を+20%してくれる。

法律・制度

権力構造経済人権
植民地統治(君主制)収奪経済検閲
寡頭制重商主義労働基本権の無保障
臣民性土地ベース課税児童労働許可
カースト制度が施行されていません小作農法的被後見
完全分離植民地なし社会保障なし
任命制の官僚警察なし移住規制
職業軍人学校なし債務奴隷
商船隊医療制度なし団結禁止法
治安維持なし

初期から完全分離であり宗教由来の差別がない。
一方、「カースト制度が施行されていません」はまるでカーストに基づく差別が存在しないかのような表現だが、英語では「Caste Not Enforced」であり、
政府によって強制されていないだけで国民の自主的なカースト差別は容認している。そして奴隷禁止にしない限り「肯定的アクション」への変更ができず、受容の足枷になる。
「臣民性」「植民地なし」による母国州補正がバランスを取っている面があるので、変更は慎重にしよう。共和化すると強制的に「臣民性」が変更される(基本は「国民至上」)ことにも注意。

「収奪経済」は重工業禁止というとんでもないデバフ法律。発動機をイギリスに依存していては怖くて鉄道を敷けない。
地主ですら干渉主義への変更に賛成してくれるので、とっとと変更すべきである。

制度は一切存在しないが、存在したらとんでもない量の行政力を持っていくのでむしろ適切と言える。追々整えていこう。

研究

Tier1技術すべてと、大気圧機関、メカニカルツール、鉄道、企業チャーター、平等主義、弁証法が研究済み。悪くはない。
基本的に好きなものから取ればいいが、インド形成には汎民族主義が必要であるため、形成を急ぐ場合には優先する必要がある。

外交

イギリスの従属国(勅許会社)であり、自身も傀儡国として多くの藩王国を従えている(バハーワルプルのみ保護国)。
色が同じだがセイロンは東インド会社の従属国ではなく、イギリスの従属国(植民地)であることに注意。初期状態のままなら独立戦争で敵対することになる。

沿岸部にポルトガル・フランス・デンマークの飛び地があり、回収するつもりなら戦争or交渉が必要になる。

宗主国であるイギリスには国庫収入の30%を吸われており、独立しないと自国民向けの行政サービスがままならない。

固有のコンテンツ

ジャーナル

改稿保留中

ジャーナル名発生条件達成条件達成後備考
植民地支配の強化スタート時からビルマ、カチン、シャン、ペグー、シンド、パンジャープ、
カシミール、パシュトーニスタン、バルーチスターン、ヒマラヤ
の内7つ以上の州を領有する(従属国を含む)
イベント「植民地支配の強化」発生
不安定な統治スタート時からジャーナル「植民地支配の強化」「インドの改革」達成各地域で不穏100以下が一定期間続くと失敗詳細は後述
インドの改革自由交易か重商主義を制定済、
または土地ベース課税か農奴制を未制定
自由交易か重商主義を制定、
土地ベース課税と農奴制を未制定、
奴隷制廃止
イベント「インドの改革」発生
倫理的な政策ジャーナル「インドの改革」達成識字率50%以上、平均SOL15以上イベント「倫理的な政策」発生

ディシジョン

改稿保留中

判断名条件効果備考
失権の原理平和である
発動から最低2年間経過
藩王国の従属国を持つ
イベントランダムに選ばれた藩王国の州3つの内1つを併合(悪名+10の増加あり)

イベント

改稿保留中

イベント名発生条件選択肢内容備考
禁じられたグリース彼らが暴挙に出ないよう、すぐに修正せねばならない。5年間軍需品の経費+33%
どうせ兵士にはバレはしない。ヒンドゥー教・スンナ派・シーア派の兵士POPの急進派+10%
改宗の疑惑それは真実からは程遠い。特定の州の改宗-100%
特定の州のキリスト教以外のPOPの急進派+10%
彼らが自らの信仰を広めるためにそこにいるならば、そうすればいいだろう。
反乱!ジャーナル「不安定な統治」期限切れ鎮圧せよ!
新ヒンドゥスターン万歳!
植民地支配の強化ジャーナル「植民地支配の強化」達成忠実な諸侯は平和を守ってくれるだろう。
資本は我々の支配を強固なものにする。
インドの改革ジャーナル「インドの改革」達成投資家も興味を示し始めている。
地元の労働力をもっと活用すべきだ。
倫理的な政策ジャーナル「インドの改革」達成彼らにキリスト教の価値を教えねばならない。
ここはチャンスに満ちた土地だ。
我々は慈悲深いだろう?
イギリスによる支配の終焉?イギリスとの外交戦によって独立インドは王子たちの間で分割される。全ての従属国が独立
自国がベンガルに変化
これはインド国家の誕生だ。自国がインド帝国に変化汎民族主義が研究済みの場合のみ選択可能
イギリスの統治は何としてでも維持しなければならない。急進派POP+20%

国家形成

イベント「イギリスによる支配の終焉?」によってベンガル・インド(14文化)になれる。ベンガルは、必要領土を満たせば国家形成でインド(23文化)になれる。
23文化インドは中東系統の主要文化を獲得できるため、ペルシアやアナトリア、アラビアなどを本土並の出力にできる怪物国家の可能性を秘めている。

一応、イングランド文化の国であるため、イングランドを形成可能。

基本方針

当面の課題となる「植民地支配の強化」「不安定な統治」ジャーナルの結末について確認しておこう。

A:「不安定な統治」成功パターン
「インドの辺境」の州を80%が、イギリス・自国・自国の従属国のいずれかの所有
インド分離の進捗30%以下(120ヶ月以上)
平均生活水準10以上
急進派10%以下

→東インド会社存続

B:「不安定な統治」失敗パターン
すべての管区の安定性が10ヶ月にわたり225以下
時間切れ(ゲーム開始から9000日)

→イギリス領インド帝国に転換

C:「不安定な統治」無効化パターン
従属国ではない
平和

→ベンガルに
→インド(14文化)に
→東インド(イングランド文化)に

まず、Bを選ぶ場合の目的は明確だ。勅許会社は保護国になれないため、将来的にイギリスの保護国として上納金なしで市場に居座りたいのであれば、
一旦傀儡国になるのはおかしなことではない。一時的に外交権を失うことになるが、上納金は30%で変わらない。
この場合、何もすることなくただ9000日待って、反乱を鎮圧するだけでいい。その後の自治権の拡大は全く難しくないだろう。

次に、Cを選ぶ目的は、独立である。というかもう独立しているので結果と言える。

ではAを選ぶ目的は何か。はっきり言えば、ver1.8で自治領から勅許会社に変更された時点で上納金を増やさないというメリットが失われ、
最終的にイギリス傘下を目指すにせよ独立を目指すにせよ、選択する価値はほぼなくなっている。一応正当性と取引所に補正を貰えるが、だから何だというのか。
目的が設定できないため、攻略記事としては扱いようがない。

よって、以下ではC(9000日以内に独立)を目標にしたプレイ方針を示す。Bを目指す場合は独立に関連した事項を省略すればよい。

なお、先行ペナルティを無視して民族主義→汎民族主義に直行した場合、遅くとも1859年に研究が完了することから、独立戦争はその2年ほど前(1857年頃)の開戦を想定している。
ベンガルや東インドとしての独立ならもっと早いほうが楽である(インフラ不足前なので鉄道関係を考えなくていい)。

軍備

独立戦争でのイギリスは補給の制約であまり大軍を送って来られないため、軍自体はそこそこの強さで足り、補給を切らさないことの方が重要だ。
先述の通り、インドにおいて硫黄と鉛は貴重品であるため、弾薬を要求する散兵ではなく、戦列歩兵を揃えるのが良いだろう。
ゲーム開始時点で武器工場は11レベルあるため、原料不足がなければ小火器は330供給可能。基本物資+追加物資で1大隊あたり1.75を消費するとして扶養限界は188大隊となり、
初期戦列歩兵155のみであれば武器工場は増やさなくてよいことがわかる(戦時中でも小火器をレジャーに使う非常識なPOPがいるのでジャストにしてはいけない)。他の部隊は開戦前に解体してしまおう。
軍備のために直接必要な投資は食品工場6つのみで、あとは穀物、鉄、木材を不足させなければよいことがわかる。

建設

まず、最重要なのは取引所だ。独立戦争中は海をまたぐ市場内取引のすべてが市場間取引で代替されるため、影響を最小化する必要がある。
商船は割と輸入でなんとかなるので港や造船所は後回しでいい(重いし)。

次に鉄道関係。インドは9000日以内に確実にインフラが不足するため、建てないわけにはいかないのだが、
発動機、鋼鉄、工具、石炭、鉄、木材の基本チェーンが確保できていなければ安定して機能しない。そのため収奪経済の廃止は必須である。
石炭はPOP消費があって需要が読みにくいため、鉄を必要量確保したら余裕分は石炭を増産しよう。

食品産業もまた単純な増産でよい。

硫黄鉱山は従属国含め限界まで建てるとして、製紙工場は硫黄供給量にとらわれずに増やしておこう。戦時中に硫黄が不足したら製法を退化させれば無駄にはならない。

行政府は課税キャパシティ分は到底建設できないが、行政力はマイナスにならないように建設しよう。

外交

自由願望を上げるため、ロシアの独立支援を受けるとともに、イギリスに通らない各種要求を送って関係を悪化させる。
イギリスへの要求は初期状態だと何でも通ってしまうが、悪名が1でもあれば投資権を拒否→連鎖で他も拒否させられる。

ゲーム開始時にライバル宣言できるのはポルトガル、デンマーク、オランダ領東インドだけ。ただそもそもそれで影響力を稼いで一体誰と外交するつもりなのかという話になる。
市場所有者でないので貿易特権も商品譲渡も条約に盛り込めないし、周辺国も反乱も自力で潰せるので軍事面での協力も必要としていない。
独立までは適当な国に関係改善を送っておくだけでいいだろう(関心の問題でそれも候補が少ないが)。

セイロン・デンマーク領・ポルトガル領・フランス領は後から回収しようとするとイギリスの介入が想定されるため、独立前に回収しておきたい。
逆に、周辺地域への拡大は行政力と独立戦争中の市場への負担を増すため、独立した後に実施したほうがよい。

以下改稿中

法律

産業禁止」では当時を再現できなかったのか「収奪経済」というデバフ経済システムが実装された。
この変更により「産業禁止」の方が生活水準の最低予想値を引き下げる効果がある分だけマシになったが初期状態では賛同団体がバドラロク(小ブルジョワ)しかいないので変更がほぼ無理になる。
変更先として「干渉主義」と「農本主義」が地主含め支持者ばかりでデメリットなしに改正可能であり、ひとまずどちらかに変更したほうがいい。
ただし農業生産+10%が消える影響はバカにできない。変更した後は飢餓対策に農地開発を重視することになる。。
おススメは「農本主義」になる。資本家の投資デバフがあるが貴族と農家の貢献効率が50%になる魅力が高い。そもそもアヘンの収益が高すぎて貴族と農家が成長しやすいインドでは工業を重視するメリットが薄くなっている。
魅力的な企業が多く、中盤以降は歳出を減らしたいインドにとって「レッセフェール」をゴールとしたい。
そのために穀物法イベントやランダムで流れてくる市場至上主義者の地主扇動者はぜひとも欲しい。

急進派の上昇や社会不安ペナルティを抑制するために制度を利用したいところだが、人口による行政力消費が激しすぎるのが問題。
そもそも開始時点で行政力がマイナスとなっており、浪費税額や未回収税金が酷い有様である。制度1個につき初期で1200ほど必要になるうえに、人口大国の宿命だが、人口の自然増が激しすぎて必要行政力は年々大幅に増加していく。
人口の増加を食い止めるために女性の財産権は早めに導入したい。

社会不安を抑えるために法執行機関を確保したいがデメリットも大きい。序盤に制定できるのは地方警察か専門的な警察機構だが、一長一短である。
「地方警察」は、行政力コスパは良いものの地主が強化されてしまい、レベル3がMAXのため社会不安ペナルティが-60%までしかできない。最大レベルには行政力が最低4000程度必要となる。
「専門的な警察機構」は、行政力コスパが悪くレベル4にしても地方警察のレベル3と同等でしかない。レベル5までできると有用だが行政力との相談となる。最大レベルには行政力が最低6000程度必要となる。

社会保障をばらまくことで急進派を減らせるものの、こちらもデメリットが大きい。
福祉支給が+20%程度では急進派の発生を防ぐことができないため、最低+60%(レベル3)は欲しいところ。
序盤は布告の+50%とセットで利用し、福祉支給が+70%程度確保できると急進派の増加を防ぐことができるが、権力も必要となってしまう。
また福祉支給+20毎に初期なら10K程度、後半では40K程度の予算が必要となってくるため財政的にも圧迫されてしまう。

東インド会社独自の法律として「カーストに基づく覇権国家」というのがある。初期は「カースト制度が施行されていません」という緩やかな受容デバフ状態になっている。
そしてジャーナルイベントを進めると「セポイの反乱」で強制的に「カースト制度の成文化」という受容と資格に対してデバフが付く。これにより極端な重工業化を進めていた場合ほぼ強制的に工場労働者が解雇されることになる。ついでに全受容のPopは1%も存在しないのでどうにもならない。
差別デバフを解除するためにも「肯定的アクション」を制定したいがこれを制定するには「奴隷制」を禁止しないといけない。公務員(知識人)を育てて何とか奴隷禁止と肯定アクションを制定すると今度は全受容Popが急進主義+20%となってほぼ確実に内戦に突入する。
いっそのこと農本主義の次にカースト制を採用してカースト制での工業化に適応してしまったほうが混乱も少なく済む。

このカースト制度によって一層厳しくなったのが資格問題になる。

差別=低賃金=低識字率=低資格のインド系住民に対して、資格取得向上のためには識字率を上げる必要がある。しかし識字率が上がると生活水準の期待値が上昇してしまい、急進派の大量発生につながってしまう。
被差別POPへの資格取得をいかにさせるのかが東インドプレイでの肝要となる。

技師(識字率20%~)は難しいにしても、せめて機械工くらいは確保できないと、せっかく建てた施設が満足に活かせない。
技師は重工業に必須だが、序盤のインドは農業重視になるのでしばらくは問題ない。

士官は受容文化または兵士POPしか資格を取得できない。かなり制限が厳しいので、識字率を伸ばしていかないと兵力の確保も満足に行えず、常に定数割れを起こし続ける。

対策としては「大学のばらまき」「低税率でそもそも生活水準から上げる」「公教育の制定」「就業率の上昇で労働人口を上げる」の三つが考えられる。
それぞれ「建築力の捻出をどうするか」「減った分の税をどうするか」「行政力の捻出をどうするか」「職場の確保は十分か」という課題が出てくる。

識字率の問題はあるがシンドやビルマなどカースト制度のない属国を手に入れて工業国にしてしまうのも手である。

自治権の拡大

自治領であるため、政府収入の25%を上納金としてイギリスに支払っている。
さらにイギリス帝国ブロックは君主制帝国のアイデンティティであり、属国化Ⅱの原則が入るとさらに25%補正され収入がさらに持っていかれる。
東インドは人口大国で課税キャパシティに問題を抱えているため、GDP比で増えていく鋳貨収入の影響が多大である。鋳貨上限となるGDP200Mまではイギリスへの上納金も純増していくため、そのまま放置していると経済の足かせとなっていく。
この東インドの上納金がAIイギリスの強さの秘訣ともいえる。
他のアジア圏にも同様の人口お化け国家は多数いるが上納金が必要な国は東インドのみであり、不名誉なオンリーワンの地位にいることとなる。
また、自治領は宗主国の外交プレイに強制的に巻き込まれるため外交自由度が低く、宗主国に対して逆懐柔ができないなど、何一ついいことがない。

早期に自治権の拡張にて保護国となり、上納金の削減をしたいところだが、ここで大統領制由来の政体である勅許会社が牙を剥く。
この政体は特別で、文明化の使命を開発しなければ自治領から動けなくなるという物。
本国に牙を剥くのならば文明化の使命を研究するか、大統領制からの脱却が必要不可欠となる。

準備が整えば自由の願望を高める事になる。受諾されれば願望が減るので、断られるように要求を送る事。
まだ独立する気が無いなら関係悪化は考え直した方が得策。他の藩王国が残っている状態で独立してベンガル化すると領地爆散してしまうため、いったんは保護国で体勢を整えた方がいいからだ。
市場に関しても農業で大事な肥料及び硫黄はインドでは賄いきれない。イギリスに甘えよう。

保護国達成後は普通にプレイするのと変わらない。と言いたいが保護国になると輸送船団の捻出割合が25%と半減するのでインド側が港を作っていた場合、こちらから提供する輸送船が無くなるので市場アクセスが不足するという本末転倒が起こりうる。
港は作らない方がいい。イギリスを甘やかすな。

藩王国の併合

史実における藩王国はインドの傀儡国という扱いになっている。藩王国自体の説明は省くが、説明文中に藩王国という単語が登場した場合はゲーム開始時に多数保有している属国たちのことと読み替えて欲しい。
最終的には全部統合することが目的になる。統合方法は基本的に2種類あり、ディシジョン「失権の原理」から併合するか他の国と同じように外交戦で併合するかの2択である。
植民地支配の強化と平行もしくは終了後進めることになる。藩王国の併合が完了するまでは悪名的とのバランスで外征は控えめになる。対非承認国であれば問題ないが農民召集兵を改善していても、被差別POPは士官になることができない都合上、軍の優位性が時代とともに薄れていく。

倫理的な政策

セポイ反乱の回避

ジャーナル「不安定な統治」を達成することで、セポイ反乱の発生を防ぐことができる。達成条件は以下のジャーナル「植民地支配の強化」「不安定な統治」の達成である。
この2つのジャーナルは独立してイベント「イギリスによる支配の終焉?」が発生すると無効化される。そのため「不安定な統治」達成前に独立した場合、このジャーナルは確定で時間切れまたは失敗することになる。

植民地支配の強化

真っ当に不安定な統治ジャーナルを終わらせるにはコレが必須。邪道な攻略法でも貴重な実業家を強化する選択肢となるうえ、単純に侵攻価値の非常に高い地域であるためオススメ。
ヒマヤラ3カ国、シク王国、ビルマ、シンド、ペルシャ東部の地域を併合か傀儡、自治領化で達成。全部非承認国だが全併合すると悪名がとんでもないことになり、ポンディシェリを擁するフランスが介入してきたり、宗主国イギリスが傀儡化のお仕置きをしてきたりする。

グレート・ゲームの導入の影響もあり宗主国であるイギリスが中央・東アジア全域で大暴れするようになった。
そのため悪名を気にしながら少しづつ併合していると東西南北すべてがイギリス領または属国と化して、後の独立戦争時に四正面作戦を強いられるということも。特にポルトガルやしれっと追加されたデンマークの港はいつの間にか恐喝外交でイギリス領になってたりするので注意。
フランスの港もよく奪われているので先に取りたいところだが、外交プレイ中にイギリスを呼ぶと主導国が切り替わり追加要求のせいで白紙講和になる可能性が高い。
プドゥコッタイという小さな属国にカルナティック州を譲渡すればセイロン島を含めて侵攻ルートを一つ潰せるので覚えておこう。
保護国化ならそこまで悪名が上がらないので藩王国は放置してアヘン戦争と同時に海と接する国に侵攻していくのがいい。
ちなみに初手で清に仕掛けている場合でも、戦争主導国がイギリスになった瞬間、独自に外交プレイが可能なので無駄に過ごさないように。

不安定な統治

旧バージョンのインドの改革から変更したジャーナルイベント。
インドをベンガル、ボンベイ、マドラスの三管区に分けて税率、給金、社会不安、地主の支持などによってそれぞれの管区の安定性が増減する。
他の後進国のように高税率、低給金、警察なしを続けているとたちまちジャーナル失敗イベント「セポイの反乱」となる。
完了させるにはジャーナル「植民地の支配の強化」の完了、生活水準が10以上、急進派が10%未満でないといけない。
内容的に初期拡張が済んだら住民にやさしい統治を心掛け、内政を進めることになる。
ところがジャーナルを達成するには「債務奴隷」が厄介で放置すれば急進派が湧き、生活水準が低いままとなり、法改正しようとするとザミーンダール(地主)の支持が下がり安定性が低下していく。このためジャーナルを完了させるよりも失敗させて反乱を鎮圧するほうが楽なほどである。

一見すると達成が非常に難しく見えるが実は生活水準はインド亜大陸の三管区ではなく東インド会社の平均値であり、「植民地の支配の強化」が完了したら開発のうまみのない土地や人口が多すぎて生活水準を上げられない土地を属国に譲渡すればいい。
上で述べてるように上納金はGDP比で増加するのでベンガル周辺の3~4州以外すべて属国に譲渡し、イギリスへの上納金を減らして属国からの上納金を上げる。
これにより捻出した潤沢な資金を使い残した州を集中的に開発し、ダメ出しに残り3年ぐらいから最低税率、最大給料にすれば奴隷制のままでも達成可能だ。
ただし譲渡した属国たちも強化されるため後の併合が難しくなるのでそこは注意が必要になる。

セポイの反乱

ジャーナル「不安定な統治」が時間切れまたは失敗となった場合、イベント「反乱!」が発生する。
このイベントによりデリーとアワドが「ヒンドゥスターン」という国となり反乱独立される。
イベントが発生すると以下の選択肢によりプレイ国の選択が可能となる。

この反乱イベントは、通常の反乱とは違い猶予期間もなく即戦闘開始となる。
その為、普段は反乱に介入してくるイギリスなどの介入は行われない。
(東インド会社の傀儡国は自動参戦により東インド会社側で参戦する)

それぞれの戦争目標として以下の征服が設定されている。

東インド会社ヒンドゥスターン
デリービハール
アワド北ベンガル
パンジャーブ
中央インド

東インド会社側は実質的には「ヒンドゥスターンの併合」なのだが、なぜか2目標設定されている。
また東インド会社側に悪名35が自動的に付与される。
この戦争目標は恐らく固定で、藩王国などを事前に併合しても変化しない。
(フランス条約港以外をすべて併合した状態でも同じだった)

東インド会社でのプレイ

普段頼りにしているイギリスが介入できないが、各藩王国は自動参戦してくれている。
普通にプレイしている限りは楽勝で勝てるはず。
ただし、勝ったとしても「企業の終わり」イベントが発生し、東インド会社は消滅。
代わりに「イギリス領インド帝国」として、イギリスの傀儡として再出発となる。
その際、自動的に「任命制の官僚」に法律が変化する。
(確認していないが、イギリス領インド帝国として設定されている法律に全部変更されると思われる)

自身の傀儡化もさることながら、各藩王国も直接イギリスの傀儡となるため、プレイヤー的には選ぶ理由はほとんどない。
こちらの選択肢を選ぶのであれば、不安定な統治ジャーナルを達成して東インド会社のままプレイした方が選択肢など多く有用。

またイギリスと独立戦争してインド化するつもりなら、「失権の原理」を藩王国がいなくなるまで使い切り、シク王国やシンドを併合し、汎民族主義を研究する必要がある。それでも、統一インドプレイならこれがもっとも手っ取り早い。

ヒンドゥスターンでのプレイ

反乱側でのプレイ。
所持ステートが2つしかないため、兵力の上限が意外にキツイ。

単純に勝つだけなら、反乱イベント直前に以下のことをすれば勝てる。プレチこの上ないが・・・。

こうすると相手側の兵力がほぼなくなるのと、徴兵部隊が出てきても製法変更デバフで一方的に殴り勝てる。
ただし、勝って独立できても内陸国というのと、デリー以外はすべて非併合州なので注意。
(反乱前に、シクのパンジャブ奪っておけば、シンド併合で港をゲットできるので準備しておくと良さそう)

また、実は一切戦闘を行わずにヒンドゥスターンを勝利に導くことができる。
反乱発生時に東インド会社でプレイするかヒンドゥスターンでプレイするかのイベントが発生するが、これは90日ほど選択を遅らせることができる。
そのため選択肢を選ばずに東インド側でプレイし、開戦したら即降伏。その後ヒンドゥスターンでプレイする選択肢を選べば、面倒な準備なしにヒンドゥスターンプレイが可能となる。

ちなみに、東インド会社で発生した負債はすべて帳消しとなるため反乱イベントの数年前から全力開発して、破産間際にしておくとお得。
v1.2.7では東インド会社で発生した負債はそのままヒンドゥスターンへ引き継がれる仕様になった模様。また破産デバフ中の場合はヒンドゥスターンも破産デバフ状態になる。

独立

【以下は1.5環境】

航路アクセスが低下しすぎてきたらイギリス経済圏も潮時と考え、早急に藩王国の統合を行い独立戦争を仕掛けたい。
注意点として、独立戦争時には東インドに陸路でつながる国は保護国どまりにしておく必要がある。これは上陸戦・防衛線の仕様的に、従属国で上陸戦をされると防ぐことが不可能なためである。
特にビルマはジャーナルの影響で早期に保護国化していると思われるが、自治権の縮小は控えたほうが良い。内陸国や、陸路で直接つながっていない国は気にする必要が無い。

独立さえできればインド系住民が受容化され、膨大な人口による国力を得ることができる。兵士の動員もスムーズに行えるようになるため、世界一の軍事国家となれる。

イギリスによる支配の終焉?

独立すると発生するイベント。
外交戦による独立でも独立要請の承認による独立でも発生するが、独立からイベント発生まで若干のタイムラグがある。

イベントが発生すると以下の選択肢によりその後のプレイする国が変化する。
ベンガルまたはインドを選んだ場合、インド系住民が受容化される一方デメリットとしてヨーロッパ生まれの扇動者が利用できなくなってしまう。
また政府首班や利益集団リーダー、陸海軍の将軍も全員が死亡扱いとなり、一から構築しなおしとなる。特に将軍はスキル特性などを厳選していたりすると、急に弱体化する引き金となりかねない。
扇動者を利用し、多文化主義を採用できる目途が立っている場合は、東インドのままプレイも一案となる可能性あり。

その他

内戦による改革

イギリスの自治領であるため革命が発生した場合は自動的にイギリスと各藩王国が味方になってくれる。そのためほぼ100%革命勢力は妥当可能。この場合反乱ジャーナルは失敗ではなく単に消失という都合の良いことが起きるため、極めてゲーム的な攻略だが革命前提の内政を組むということも考えられる。
これを利用して革命前提の法案を通すことも可能ではあるが、時間経過で地主の政治力が復活してしまうためリスクがある。
加えて初期状態では知識人が非主流派であるため扇動者を使わなければいきなり選挙を通すのも難しい。奴隷制廃止で革命することになるだろう。
いきなり独立戦争を仕掛けてイギリスに奴隷制廃止の目標を建ててもらい即降伏することで奴隷制廃止という方法もある。

実績

実績名 (英名)開始条件バージョン取得条件難易度*2
Achievement_peccavi.png罪の告白
(Peccavi)
東インド会社-シンド州・パンジャーブ州を領有ノーマル
Achievement_caste_away.pngカースト制度に囚われる
(Caste Away)
以下のいずれか
Law_social_hierarchy_enforced.pngカースト制度の施行またはその派生法
Law_social_hierarchy_codified.pngカースト制度の成文化またはその派生法
Law_social_hierarchy_not_enforced.pngカースト制度が施行されていませんまたはその派生法
1.8Law_affirmative_action.png肯定的アクションであるまたはその派生法ノーマル

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ジャーナル「不安定な統治」達成した後「企業支配の終焉」を達成するとイギリス企業の方の東インド会社が消えて農園が全部農民所有になって驚いたわ。その後自分の企業にアヘンと紅茶扱わせれば儲かるし、このルートも悪くないかも? -- 2025-09-08 (月) 00:40:35
  • 1.9でもインド蜂起が起きたら即座に英領インドが解体する事態が起きてました。今でもプロセスがよく分からない -- 2025-09-08 (月) 21:06:00
  • 開始から10年くらいで赤字になってどうしようもないんだが序盤のいい進め方ないですかね? -- 2026-01-21 (水) 14:30:05
    • どうやっても紙で破産するんで、行政府を一旦全部簡略化組織にして増設もせず徴税放棄する。 -- 2026-01-21 (水) 14:46:37
    • 上納金対象外の収入(属国収入や政府施設利益)を増やしていく、とかですかねー -- 2026-01-24 (土) 08:46:31
  •  序盤は制度最低限で普通に課税して、征服ジャーナルの達成を急ぐ。不要な軍隊は解体する。急進派10%以下が時限爆弾となるので全保護国化推奨。SoL10.0以上がver1.10の公共保険ナーフで鬼門に。入植法&公共保険&減税、それでも足りないなら施設助成で乗り切ろう。  初手で農本主義or干渉主義を通して建設は首都優先、行政府を山のように建てる。制度レベルを上げたら以降は簡略化組織でキープ。紙代0の代わりに行政力0、税収0、政府配当収入0となる。同時に州の編入を始める。余った紙は大学や芸術院に。  イギリスから市場管理権をもらうと新たに関税収入が入ってくる(税浪費及び上納対象外!)。アヘンとタバコは断トツのトップシェアなので保護貿易&最高関税でもあまり売上が落ちない。数十kの収入になる。  インド最後の難関が莫大な人口増加による大量の失業者。建設力2000を超えるまで抑え込むことは難しい。勅許会社の間企業を設立出来なくなったので解決は専ら独立後となる。 -- 2026-01-25 (日) 12:42:04
    • 参考に何度か挑戦してみたけど奴隷支持の革命叩き潰して一気に急進派減ったタイミングでやっと不安定な統治達成できました。今のverだと急進派の抑え込みがキツすぎました・・・。 -- 2026-02-08 (日) 05:58:42
    • 行政府を簡略化組織にすれば、制度レベルや州の編入の行政力を踏み倒せますね。(制度レベルが1で固定されますが。。)イギリスに上納するくらいなら、課税0の簡略化組織でよいと思いました。市場管理権も試してみます。 -- 2026-04-27 (月) 21:19:02
  • 債務奴隷のままだと奴隷が増えていってしまうので、一層のこと初手で奴隷貿易にしてしまったほうが良いのかも、とは思わなくもない。 -- 2026-02-14 (土) 03:06:36
    • 奴隷所有者が債務奴隷→植民地奴隷制の変更に中立なので、植民地奴隷制を挟めば比較的簡単に廃止できます。 -- 2026-02-14 (土) 23:45:15
    • 反乱上等で奴隷廃止を押し通す。反乱がおきてもイギリスが味方してくれる。反乱ジャーナルも消える模様。 -- 2026-04-27 (月) 21:21:01
  • メチャクチャ借金して、たくさん領土をマハラジャに渡してやっと不安定な統治がクリアできました。ありがとうございました -- 2026-02-18 (水) 23:34:02
  • 汎民族主義が研究されたら印パ分離みたいなジャーナルが起動して反乱祭りになったんだが、これはどう対処したらいいんだ? -- 2026-02-27 (金) 00:20:20
  • 非編入州を藩王国に譲渡すると、生活水準の平均値があがる。不安定な統治も簡単にクリアできる。スンニ派の分離運動も制御しやすくなる。最初は編入州にある藩王国(分割州)を中心に併合すれば、集中開発もスムーズ。 -- 2026-05-07 (木) 10:37:06
  • 1.13で陸軍の海上輸送がしにくくなった影響で、セポイの反乱含めて反乱時にイギリス本国の軍隊はほとんど来てくれなくなった影響で、本国戦力を期待できなくなってしまった・・・ -- 2026-07-22 (水) 10:26:31
  • だいたい書きたいこと書けたけど、他にこういうの触れて欲しいってのある? -- 2026-07-26 (日) 22:47:33
お名前:

*1 日本の教科書では2000年頃にセポイの乱から書き換えられている
*2 あくまでゲーム内の定義で、実プレイ上の達成難易度とは必ずしも合致しない。

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