ここでは「お金」の定義を「POPの財力=生活水準」「施設の手元資金」「政府の金準備*1」の合計とする。*2
POP・施設・政府は、モノの売買・賃金・税金などで相互にやり取りしている。
単なるやり取りだけでは、「お金」が行ったり来たりするだけで、総量が増えようもない
しかし実際にプレイしている上では総量が増加していく。
では、やり取りのどこで総量が増えているのだろう?
政府はGDPの年率2.6%+技術補正を鋳造する。
更に金山からの収入も鋳貨として反映される。
余談ながら、政府の借金の利息はきちんと国内のPOPに支払われており、国全体で見れば「お金」は増減していないようだ。
POPの扶養者(労働者の家族)が雑用労働で産んだ産出。モノを介在しておらず、無から賃金を得ている。
官僚制・課税キャパシティがマイナスになったり、動揺度が25%を上回ると、全体・州の税収が消滅する。
手元資金を持つ施設を縮小・解体すると、手元資金がそのまま消滅する。
施設の利益は本来なら株主配当されるが、自給農家では半額が雑損として消滅する。
政府の金準備が上限に達した場合、溢れた分が消滅する。
出生・死亡は単に対象POPの増減として表されるため、「POPの財力」をダイレクトに増減させる。
移民は「POPの財力」を持ちながら移動するため、世界全体で見れば変化しないが、一国のみで見れば増減する。
輸出は他国産品の価格を下げて(=他国の発展の余地を奪って)、交易セクターのPOP収入と輸出関税を通じて「お金」を増やす。
逆に輸入は自国の発展の余地をみすみす他国に明け渡しており、「お金」を減らす。
自国に皆無だったり、限界まで開発しても足りない資源ならまだしも、開発余地が有るのにずっと輸入頼りでは機会損失である。
ただし、建設資材を輸入して目下の支出を抑えるのは、それ自体で「お金」が減少することを受け入れてでも、将来の発展のために有益だ。
世界全体で見ればへ変化しないが、一国のみで見れば増減する。
価格の上下に基づき売買時に増減する。
基準価格より安いなら増加、高いなら減少する。
一般感覚とは反するが、ゲーム内の「売り注文」「買い注文」の画面をチェックすると、差額が生じていることが分かる。
最も分かりやすい例は、施設画面で、原材料0で無理矢理生産した商品をチェックすることだ
原材料0にも関わらず買い注文の代金は発生している。しかし他の施設がこれを受け取れないので、まるっきり消滅している。
「お金」の増減の主たる要因こそ、価格に関するトリッキーな処理だ。
詳しい仕組みは下記を参照。
インフラ不足による市場アクセスの低下は、市場価格・現地価格の不一致により、一般的に価格の上昇を誘発し「お金」を減らす。
ここでは「お金」の中の「POPの財力=生活水準」に特に注目する。ゲーム内のPOP詳細画面を開きながら読むのをオススメ。
財力は「POPの収支(ゲーム内の純利益)」の結果であり、収支がプラスなら財力上昇、マイナスなら低下する。
POPの収入は賃金/配当であり、支出は税金/需要である。需要=モノの購入で、カーソルを合わせると穀物や奉仕に支出しているのが確認できる。
「POPの財力」が増減すると、あまりにも多くの要素*3が変化する。
また、POP需要は財力に応じて決まるため、身の丈に応じた支出に変化していく。
仮に財力が一定の場合、需要も一定となり成長は難しくなる。
意識的に財力を伸ばすことで需要が伸びやすくなり、GDP(フロー)の増大に寄与するだろう。
POPの収入を増やし支出を減らすことで財力が伸びる。
手っ取り早いのは減税を通じてPOPの支出を減らす方法だが、政府の建設拡大とのトレードオフになる。
長期的にはPOP需要品の価格を下げることを通じて支出を減らすのが有効。
貧困層を中間層に育てるには穀物や生地を、中間層を富裕層に育てるには奉仕や家具を、富裕層を更に育てるには高級服やコーヒーの価格を下げるという意味。
開発日記にもあるように、ストックとしての「お金」は三部門に分かれている。
ゲーム内でも生活水準(≒財力)として説明されている。生活水準よりも財力のほうが分かりやすいので、以降は財力と書く。
POPは賃金や配当から商品を買ったり税金を支払うが、支出よりも収入が大きいと徐々に財力が伸びていく。逆もまた然り。
なお、POPは借金をせず、マイナスの財力は存在しない。
財力が下がりに下がっても自給農家の水準で踏み止まる(自給農家にならない未就業者は、まだ財力に余裕があるから働いてないだけ)。
施設の利益が貯蔵されていく。赤字だと減少するがマイナス(借金)にはならない。
唯一、政府のみは債務によって「マイナスのお金」を持つことができる。
鉄製で建築をするとき「建設セクター」は工具/生地/木/鉄を使う。
工具は鉄/木から「飾り細工工房」、生地は「家畜牧場or綿農家」、木は工具から「伐採所」で、鉄は工具から「鉄鉱山」で作られている。
施設は原料を仕入れる対価として「お金」を支払う(政府は建設セクターの支払いを負担)。
流れはこんな感じだ。
政 府
↓
↓
建 設 セ ク タ ー
↓ ↓ ↓ ↓
↓ ↓ ↓ ↓
家綿 伐→→飾←←鉄
畜農 採 り 鉱
牧家 所←←細→→山
場 工
工
房
「鉄鉱山」は「飾り細工工房」に工具の代金を支払い、「飾り細工工房」「建設セクター」から鉄の代金を取得している。この差額が鉄鉱山の利益となる。
利益はまず従業員POPの賃金に充てられ、残りは手元資金に貯蓄され、手元資金が溢れると配当として所有者POPの収入*4となる
「綿農家」はどこにも支払いを行っていないから売り上げが全て賃金・配当になる。
上記の流れで「お金」がどんどん増えていき、もっぱらPOPの財力の上昇として着実するが、その結果として要求賃金も上がっていく。
一方、施設の生産性は技術によって上がっていくが、それには限界がある。POPの財力が実質的に青天井なのとは対照的だ。
要求賃金が上がりすぎると施設は赤字に陥り、手元資金を使い果たしたところで施設が稼働しなくなる。
対応が遅れると、需給の乱れから採算性の悪化が他施設に波及し、更に状況が悪くなるリスクがある。
失業者の財力(≒要求賃金)は次第に下がっていくので、いずれ帳尻が合って再び働き始めるのだが、その過程で急進派の発生を招く。
生産性と要求賃金のバランスが崩れないように調整していくのも、ゲームの面白いところだ。
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