各国戦略

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概要

現代におけるインド・バングラデシュの主要部分を支配するイギリスの勅許会社。
歴史的にはムガル帝国の名目的統治のもとで実質的な統治を行っていたが、1857年に発生したインド大反乱*1を自力で収拾することができず、
1858年以降はイギリス領インド帝国に改組、1947年のインド・パキスタン建国まで存在していた。
Vic3でもインド大反乱が描写されており、史実通りのイギリス領インド帝国以外に、プレイヤーの行動によって様々な結末を迎えることができる。

豊富な人的資源によって初期で列強を凌ぐほどの威信を有しており、また承認を持つ国家でもあるため、独立さえ果たせば即座に列強となるポテンシャルを秘める。
ただし、主要文化のイングランド人POPは国内に約7万人しか存在せず、人口の大部分はイングランドと共通の文化特性を1つも持たない文化である。
ver1.10以降は多文化主義でも完全受容にならないため、フルパワーを発揮するにはイングランド人支配からの脱却が必須となっている。

ゲーム内のフレーバーテキスト

大英帝国の戴冠用宝玉とでも称すべき国、それがインドだ。東インド会社は利害関係者たちをうまくなだめながらこの広大な国土の支配を維持し続けることができるだろうか?

初期状況

基礎データ

ランク政府陸軍海軍GDP人口識字率生活水準国教主要文化
非主要国(15)勅許会社208+0134.6M110M20.5%苦境(9.4)プロテスタントイングランド

イギリスの従属国のため、非主要国より高いランクに到達できない。

州名インフラ
(使用/上限)
建設済の施設(施設名+初期レベル)建設可能な資源・農業施設(施設名+最大レベル)総人口州補正名(内容)
西ベンガル(首都)107/116織物工場7 ガラス工房3 造船所2 武器工場2 製紙工場2
石炭鉱山2 伐採所4 漁港3 鉄鉱山1
アヘン農園25 養蚕農園8 タバコ農園6 染料農園5
兵舎31 取引所12 行政府10 港7 建設局1
石炭鉱山75 伐採所27 漁港8 鉄鉱山8
バナナ農園 家畜牧場 稲田 砂糖農園 茶園(未使用の耕作地は476)
ベンガル・デルタ(農業/農園+25%)
ラニガンジ炭田(石炭+15%)
天然港

ゲーム開始直後はあまたの藩王国があるがインド地域は統一して34州。
合計耕作地は6569と大清に次ぐ世界二位の広大さと世界に2位の人口を持つ。

州補正もそこそこあるが、埋蔵資源の少なさから全体的に農業国家という様相で、広大な耕作地を背景に、アヘンやお茶やコーヒーなど生活水準15以上ある先進国の嗜好品需要を満たすには最適な立地になっている。

首都西ベンガルはインド屈指の巨大都市カルカッタ(現コルカタ)のある州。史実では1911年にデリーへ遷都しているが、初期はイングランド文化であるためどこへ遷都することもできない。
そのため、イングランド文化の場合専用の遷都ディシジョンが用意されている。お好みでどうぞ。

埋蔵資源は人口に対して圧倒的に不足しており、石炭269、鉄265、鉛42、硫黄10しかなく、金山14、石油97、ゴム92と人口70M前後ぐらいの工業化資源しか存在しない。
木材も少なく足りないので輸入頼みになる。

インドシナ・インドネシアに進出させることを意図した設計だろうが、大量の歩兵を安易に散兵にアップグレードしてしまうと独立時に詰みかねないので注意が必要だ。

他に注意すべきは飛び地であるテナセリムとペグー。現状ではAIがあまり賢くないため問題になっていないが、理論上はここに上陸されたら独立失敗である。
ゲーム前半にイギリスに海軍で対抗するのは現実味がないため、回廊確保か傀儡解放で対策することになる。

国家元首

国家元首名所属団体イデオロギー特性備考
ジョージ・エデン実業家穏健派無鉄砲 著名なビジネスマン

現代まで連綿と続く「アフガニスタンに干渉を試みるが泥沼化し何も得られなかった人物」第一号。vic3でもしっかり悪名生成を+20%してくれる。

法律・制度

権力構造経済人権
植民地統治(君主制)収奪経済検閲
寡頭制重商主義労働基本権の無保障
臣民性土地ベース課税児童労働許可
カースト制度が施行されていません小作農法的被後見
完全分離植民地なし社会保障なし
任命制の官僚警察なし移住規制
職業軍人学校なし債務奴隷
商船隊医療制度なし団結禁止法
治安維持なし

初期から完全分離であり宗教由来の差別がない。
一方、「カースト制度が施行されていません」はまるでカーストに基づく差別が存在しないかのような表現だが、英語では「Caste Not Enforced」であり、
政府によって強制されていないだけで国民の自主的なカースト差別は容認している。そして奴隷禁止にしない限り「肯定的アクション」への変更ができず、受容の足枷になる。
「臣民性」「植民地なし」による母国州補正がバランスを取っている面があるので、変更は慎重にしよう。

「収奪経済」は重工業禁止というとんでもないデバフ法律。発動機をイギリスに依存していては怖くて鉄道を敷けない。
地主ですら干渉主義への変更に賛成してくれるので、とっとと変更すべきである。

制度は一切存在しないが、存在したらとんでもない量の行政力を持っていくのでむしろ適切と言える。追々整えていこう。

研究

Tier1技術すべてと、大気圧機関、メカニカルツール、鉄道、企業チャーター、平等主義、弁証法が研究済み。悪くはない。
基本的に好きなものから取ればいいが、インド形成には汎民族主義が必要であるため、形成を急ぐ場合には優先する必要がある。

外交

イギリスの従属国(勅許会社)であり、自身も傀儡国として多くの藩王国を従えている(バハーワルプルのみ保護国)。
色が同じだがセイロンは東インド会社の従属国ではなく、イギリスの従属国(植民地)であることに注意。初期状態のままなら独立戦争で敵対することになる。

沿岸部にポルトガル・フランス・デンマークの飛び地があり、回収するつもりなら戦争or交渉が必要になる。

宗主国であるイギリスには国庫収入の30%を吸われており、独立しないと自国民向けの行政サービスがままならない。

利益団体

従属状態の東インド会社(およびイギリス領インド帝国)では、南アジア系統のPOPが通常の条件を無視して小ブルジョワに加入する。
さらに、小ブルジョワは主権主義者イデオロギーを持ち、多文化主義に賛成する。
一部のコンテンツはこれを利用することを前提としているので覚えておこう。

固有のコンテンツ

ジャーナル

ジャーナル名発生条件達成条件達成後備考
植民地支配の強化スタート時からビルマ、カチン、シャン、ペグー、シンド、パンジャープ、
カシミール、パシュトーニスタン、バルーチスターン、ヒマラヤ
の内7つ以上の州を領有する(従属国を含む)
イベント「植民地支配の強化」発生
不安定な統治スタート時からジャーナル「植民地支配の強化」「インドの改革」達成各地域で不穏100以下が一定期間続くと失敗詳細は後述

ディシジョン

判断名条件効果備考
ニューデリーを設立東インドである
デリーを領有している
首都がデリーに移転する

イベント

イベント名発生条件選択肢内容備考
禁じられたグリース彼らが暴挙に出ないよう、すぐに修正せねばならない。5年間軍需品の経費+33%
どうせ兵士にはバレはしない。ヒンドゥー教・スンナ派・シーア派の兵士POPの急進派+10%
改宗の疑惑それは真実からは程遠い。特定の州の改宗-100%
特定の州のキリスト教以外のPOPの急進派+10%
彼らが自らの信仰を広めるためにそこにいるならば、そうすればいいだろう。
反乱!ジャーナル「不安定な統治」期限切れ鎮圧せよ!
新ヒンドゥスターン万歳!
植民地支配の強化ジャーナル「植民地支配の強化」達成忠実な諸侯は平和を守ってくれるだろう。
資本は我々の支配を強固なものにする。
イギリスによる支配の終焉?イギリスとの外交戦によって独立インドは王子たちの間で分割される。全ての従属国が独立
自国がベンガルに変化
これはインド国家の誕生だ。自国がインド帝国に変化汎民族主義が研究済みの場合のみ選択可能
イギリスの統治は何としてでも維持しなければならない。急進派POP+20%

固有外交アクション

名前条件効果備考
失権の原理を発動平和である
発動から最低2年間経過
藩王国の従属国を持つ
イベント悪名基礎値10

史実における藩王国はインドの傀儡国という扱いになっており、2年に一度、固有外交アクションによる併合を試みることができる。
失権の原理が使用可能である場合は通常の併合外交戦はできず、規模によっては悪名が割高になることもある。
受諾率は最大90%(自由願望25未満の場合)で、自由願望が高いほど低くなる。他国の独立保証があると確実に拒絶する。拒絶された場合は外交戦に移行する。
帝国ランクの従属国(ヒンドゥスターン)は対象に取ることができない。
イギリス領インド帝国に移行すると使用できなくなる。

国家形成

イベント「イギリスによる支配の終焉?」によってベンガルまたはインド(14文化)になれる。ベンガルは、必要領土を満たせば国家形成でインド(23文化)になれる。
23文化インドは中東系統の主要文化を獲得できるため、ペルシアやアナトリア、アラビアなどを本土並の出力にできる怪物国家の可能性を秘めている。

一応、イングランド文化の国であるため、イングランドを形成可能。

基本方針

当面の課題となる「植民地支配の強化」「不安定な統治」ジャーナルの結末について確認しておこう。

A:「不安定な統治」成功パターン
「インドの辺境」の州を80%が、イギリス・自国・自国の従属国のいずれかの所有
インド分離の進捗30%以下(120ヶ月以上)
平均生活水準10以上
急進派10%以下

→東インド会社存続

B:「不安定な統治」失敗パターン
すべての管区の安定性が10ヶ月にわたり225以下
時間切れ(ゲーム開始から9000日)

→イギリス領インド帝国に転換

C:「不安定な統治」タイムアウト前に独立するパターン

→ベンガルに ※ジャーナルは無効化されないが、国タグが異なるため失敗イベントが不発になる
→インド(14文化)に ※同上
→東インド(イングランド文化)に

まず、Bを選ぶ場合の目的は明確だ。勅許会社は自治領になれないため、将来的にイギリスの自治領として上納金25%で市場に居座りたいのであれば、
一旦植民地になるのはおかしなことではない。一時的に外交権を失うことになるが、上納金は30%で変わらない。
この場合、何もすることなくただ9000日待って、反乱を鎮圧するだけでいい。その後の自治権の拡大は全く難しくないだろう。

次に、Cを選ぶ目的は、独立である。というかもう独立しているので結果と言える。

ではAを選ぶ目的は何か。はっきり言えば、ver1.8で初期状態が自治領から勅許会社に変更された時点で上納金を増やさないというメリットが失われた上、
後述の「インドの自治」ジャーナルが起動せず、急進派によって機能不全になることが明らかであるため、
最終的にイギリス傘下を目指すにせよ独立を目指すにせよ、選択する価値はないと言っていい。
一応正当性と取引所に補正を貰えるが、だから何だというのか。目的が設定できないため、攻略記事としては扱いようがない。

よって、以下ではC(9000日以内に独立)を目標にしたプレイ方針を示す。Bを目指す場合は独立に関連した事項を省略すればよい。
また、ベンガルや14文化インドを目指す場合、イングランド文化の状態では編入に25年かかるため、無理をして独立戦争前に着手する意味がない。独立後に編入を開始する前提で記述する。

なお、先行ペナルティを無視して民族主義→汎民族主義に直行した場合、遅くとも1859年に研究が完了することから、独立戦争はその2年ほど前(1857年頃)の開戦を想定している。
実際には社会技術に普及が1つも入らないことは考えづらいため、ほとんどの場合数年程度早くなるはずだ。
さらに言えば、ベンガルや東インドとしての独立なら、自由願望が溜まり次第開戦してしまったほうが楽である。1840年代前半ならインフラ不足前なので鉄道関係を考えなくていい。

軍備

独立戦争でのイギリスは補給の制約であまり大軍を送って来られないため、軍自体はそこそこの強さで足り、補給を切らさないことの方が重要だ。
先述の通り、インドにおいて硫黄と鉛は貴重品であるため、弾薬を要求する散兵ではなく、戦列歩兵を揃えるのが良いだろう。
ゲーム開始時点で武器工場は11レベルあるため、原料不足がなければ小火器は330供給可能。基本物資+追加物資で1大隊あたり1.75を消費するとして扶養限界は188大隊となり、
初期戦列歩兵155のみであれば武器工場は増やさなくてよいことがわかる(戦時中でも小火器をレジャーに使う非常識なPOPがいるのでジャストにしてはいけない)。
他の部隊は独立戦争動員のタイミングで解体してしまおう。つまり、軍備のために直接必要な投資は食品産業6つのみである。

建設

まず、最重要なのは取引所だ。独立戦争中は海をまたぐ市場内取引のすべてが市場間取引で代替されるため、影響を最小化する必要がある。各州に1つずつは確保しておこう。
初期港17(と初期漁港11)は初期造船所5で維持でき、港17で維持できる取引所は25なので少し商船が足りないが、輸入でなんとかなるので港は後回しでいい(重いし)。

次に行政府。課税キャパシティ分は到底建設できないが、行政力はマイナスにならないように建設しよう。
ゲーム開始時点で行政力使用量が3292であり、行政府は66必要なのに47しかない。
行政府66を維持するためには製紙工場が10(開始時4)、硫黄鉱山が3(開始時0)必要である。

続いて鉄道関係。インドは9000日以内に確実にインフラが不足するため、建てないわけにはいかないのだが、
発動機、鋼鉄、工具、石炭、鉄、木材の基本チェーンが確保できていなければ安定して機能しない。そのため収奪経済の廃止は必須である。
工具工房は技師の資格と鋼鉄の供給が間に合わないため錬鉄製にとどめ、製鉄所1、発動機工場2で鉄道16を維持できるようにする。
製鉄所と発動機工場はどうしても技師が必要なので、1つの州にまとめて建てて布告を貼る。

木材、石炭、紙、食料品はPOP消費があるため、どれだけあれば自給できるかは読みにくい。チェーンを構成する工具、鉄、硫黄を含め、開戦直前まで可能な限り増産しておこう。

外交

先述の通り硫黄鉱山が少なくとも3必要。大気圧機関を使うためには直轄領に持つ必要があるが、初期直轄領には1しかなく、取りに行かないといけない。
パティアーラ領デリー、ヒンドゥスターン、ジャイプール、ジョードプルにそれぞれ硫黄1があるが、請求権のあるシンドが硫黄4なので、実質的に一択と言っていい。
逆に、他の周辺国を市場に取り込むとPOP消費が独立戦争時の負担になるため、独立後に征服したほうがよい。
また、編入州との分割州は取った瞬間に行政力を消費し始めるため、同様に独立後に取ろう。

自由願望を上げるため、ロシアの独立支援を受けるとともに、イギリスに通らない各種要求を送って関係を悪化させる。
イギリスへの要求は初期状態だと何でも通ってしまうが、悪名が1でもあれば投資権を拒否→連鎖で他も拒否させられる。

ゲーム開始時にライバル宣言できるのはポルトガル、デンマーク、オランダ領東インドだけ。ただそもそもそれで影響力を稼いで一体誰と外交するつもりなのかという話になる。
市場所有者でないので貿易特権も商品譲渡も条約に盛り込めないし、周辺国も反乱も自力で潰せるので軍事面での協力も必要としていない。
独立までは適当な国に関係改善を送っておくだけでいいだろう(関心の問題でそれも候補が少ないが)。

独立戦争

ベンガルor独立東インドを目指す場合は自由願望が貯まったら、14文化インドを目指す場合は汎民族主義の研究完了まで2年を切ったら、イギリスに対して独立戦争を仕掛けよう。
事前征服していなければセイロンとポルトガルが敵対し、国内に戦線が発生するはずなので、そこに部隊を割り当てる。
占領が完了したら、あとは上陸が来るのを待って叩き落とし続ければ、いずれ完全勝利で和平に応じるはずだ。

イギリスによる支配の終焉?

独立すると発生するイベント。
外交戦による独立でも独立要請の承認による独立でも発生するが、独立からイベント発生まで若干のタイムラグがある。

イベントが発生すると以下の選択肢によりその後のプレイする国が変化する。
ベンガルまたはインドを選んだ場合、インド系住民が受容化される一方デメリットとしてヨーロッパ生まれの扇動者が利用できなくなってしまう。
また政府首班や利益集団リーダー、陸海軍の将軍もイングランド系は全員が死亡扱いとなり、一から構築しなおしとなる。

コミュニティの分裂

汎民族主義の研究完了後、東インドの状態でいると、このジャーナルが有効になる。
端的に言えばパキスタンとバングラデシュの分離運動で、ゲーム的には良いことは何も無い。

・ベンガル~23文化インドの場合
基本方針通りなら汎民族主義研究前に独立しているはずなので、発生しない。

・14文化インドの場合
汎民族主義の研究完了からインド化までのわずかな間にしか起動し得ないのでうまくやれば避けられるが、一旦起動してしまうと後に東インドでなくなってもジャーナルは消滅しない。
もっとも、インドになればカースト制が消滅し(なんで?)、国民の98%以上は完全受容なので、受容60未満のPOPに対する急進化ペナルティは全く痛くない。ゲーム終了までアクティブのまま放置してよい。
余談だが、4つあるバッドイベントのクールダウンは50年なので、基本方針通りだと20世紀に入ってからもう一度ずつ発生することになる。

・従属東インドの場合
DLC「Pivot of Empire」がある場合、ジャーナル「インドの自治」により従属国のままインド化できるため、これを目指すことになる。
南アジア系統の各文化について、平均受容60を満たす必要があるため、多文化主義+完全分離+植民地なしの組み合わせが必須。
先述の通り、従属東インドは南アジア系統のPOPが小ブルジョワに加入し、かつ小ブルジョワが主権主義者イデオロギーにより多文化主義に賛成するため、これを利用する必要がある。
他の要件は自治領化、選挙の導入、選挙制の官僚であり、いずれも小ブルジョワで通せるものだ。
なお、ここで形成されるインドはイングランドと南アジア系統の全文化を含む26文化インドとなる。

・独立東インドの場合
対処法は無い。

その他

植民地支配の強化

先述の通り、「不安定な統治」は達成すべきではないが、前提ジャーナルであるこちらは達成しても問題ない。ただ報酬は大したことはない。
10州の「80%」を確保すればよいが、8州の完全確保要求ではなく、分割州があると分母が増える不思議計算なのでちょっと頭を使う必要がある。
ここに書いたことを全部やると14/17になる。

初期状態では1/7である。ビルマの保護国化、シャンの移譲、マンダレーへの植民で6/7になる。デンマーク領ペグーは船がないと行けないが、そのためだけに作るのは…

初期状態は0/5。このエリアの問題は、アフガン統一ジャーナルの影響でロシアとの敵対原因になることだ。他のエリアで数字を満たせるなら取りにいかないほうがいい。
ロシアは通常カブールに接近するため、カブールに集約する方向で介入し、0/2にするのが良いだろう。

初期状態は4/14。ジャムとラダックが戦争中で、放っておけばジャムが勝って4/13、従属国以外全部返還させれば8/8となる。

内戦による改革

イギリスの従属国であるため革命が発生した場合は自動的にイギリスと各藩王国が味方になってくれる。そのためほぼ100%革命勢力は打倒可能。この場合反乱ジャーナルは失敗ではなく単に消失という都合の良いことが起きるため、極めてゲーム的な攻略だが革命前提の内政を組むということも考えられる。
これを利用して革命前提の法案を通すことも可能ではあるが、時間経過で地主の政治力が復活してしまうためリスクがある。
加えて初期状態では知識人が非主流派であるため扇動者を使わなければいきなり選挙を通すのも難しい。奴隷制廃止で革命することになるだろう。
いきなり独立戦争を仕掛けてイギリスに奴隷制廃止の目標を建ててもらい即降伏することで奴隷制廃止という方法もある。

ヒンドゥスターンでのプレイ

インド大反乱発生時に、プレイ国家をヒンドゥスターンに切り替えることができる。
所持ステートが2つしかないため、兵力の上限が意外にキツイ。

単純に勝つだけなら、反乱イベント直前に以下のことをすれば勝てる。プレチこの上ないが・・・。

こうすると相手側の兵力がほぼなくなるのと、徴兵部隊が出てきても製法変更デバフで一方的に殴り勝てる。
ただし、勝って独立できても内陸国というのと、デリー以外はすべて未編入州なので注意。
(反乱前に、シクのパンジャブ奪っておけば、シンド併合で港をゲットできるので準備しておくと良さそう)

また、実は一切戦闘を行わずにヒンドゥスターンを勝利に導くことができる。
反乱発生時に東インド会社でプレイするかヒンドゥスターンでプレイするかのイベントが発生するが、これは90日ほど選択を遅らせることができる。
そのため選択肢を選ばずに東インド側でプレイし、開戦したら即降伏。その後ヒンドゥスターンでプレイする選択肢を選べば、面倒な準備なしにヒンドゥスターンプレイが可能となる。

実績

実績名
(英名)
開始条件バージョン/DLC取得条件難易度*2
Achievement_peccavi.png罪の告白
(Peccavi)
東インド会社-シンド州・パンジャーブ州を領有ノーマル
Achievement_caste_away.pngカースト制度に囚われる
(Caste Away)
以下のいずれか
Law_social_hierarchy_enforced.pngカースト制度の施行またはその派生法
Law_social_hierarchy_codified.pngカースト制度の成文化またはその派生法
Law_social_hierarchy_not_enforced.pngカースト制度が施行されていませんまたはその派生法
1.8Law_affirmative_action.png肯定的アクションであるまたはその派生法ノーマル
Achievement_our_words_are_backed.png我々の言葉には裏での支えがある…
(Our Words are Backed...)
-PoE支配者がイベント「ナタール・インド会議」「サティヤーグラハ」で登場するモハンダス ガンジーである
悪名が100以上である
ハード

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ジャーナル「不安定な統治」達成した後「企業支配の終焉」を達成するとイギリス企業の方の東インド会社が消えて農園が全部農民所有になって驚いたわ。その後自分の企業にアヘンと紅茶扱わせれば儲かるし、このルートも悪くないかも? -- 2025-09-08 (月) 00:40:35
  • 1.9でもインド蜂起が起きたら即座に英領インドが解体する事態が起きてました。今でもプロセスがよく分からない -- 2025-09-08 (月) 21:06:00
  • 開始から10年くらいで赤字になってどうしようもないんだが序盤のいい進め方ないですかね? -- 2026-01-21 (水) 14:30:05
    • どうやっても紙で破産するんで、行政府を一旦全部簡略化組織にして増設もせず徴税放棄する。 -- 2026-01-21 (水) 14:46:37
    • 上納金対象外の収入(属国収入や政府施設利益)を増やしていく、とかですかねー -- 2026-01-24 (土) 08:46:31
  •  序盤は制度最低限で普通に課税して、征服ジャーナルの達成を急ぐ。不要な軍隊は解体する。急進派10%以下が時限爆弾となるので全保護国化推奨。SoL10.0以上がver1.10の公共保険ナーフで鬼門に。入植法&公共保険&減税、それでも足りないなら施設助成で乗り切ろう。  初手で農本主義or干渉主義を通して建設は首都優先、行政府を山のように建てる。制度レベルを上げたら以降は簡略化組織でキープ。紙代0の代わりに行政力0、税収0、政府配当収入0となる。同時に州の編入を始める。余った紙は大学や芸術院に。  イギリスから市場管理権をもらうと新たに関税収入が入ってくる(税浪費及び上納対象外!)。アヘンとタバコは断トツのトップシェアなので保護貿易&最高関税でもあまり売上が落ちない。数十kの収入になる。  インド最後の難関が莫大な人口増加による大量の失業者。建設力2000を超えるまで抑え込むことは難しい。勅許会社の間企業を設立出来なくなったので解決は専ら独立後となる。 -- 2026-01-25 (日) 12:42:04
    • 参考に何度か挑戦してみたけど奴隷支持の革命叩き潰して一気に急進派減ったタイミングでやっと不安定な統治達成できました。今のverだと急進派の抑え込みがキツすぎました・・・。 -- 2026-02-08 (日) 05:58:42
    • 行政府を簡略化組織にすれば、制度レベルや州の編入の行政力を踏み倒せますね。(制度レベルが1で固定されますが。。)イギリスに上納するくらいなら、課税0の簡略化組織でよいと思いました。市場管理権も試してみます。 -- 2026-04-27 (月) 21:19:02
  • 債務奴隷のままだと奴隷が増えていってしまうので、一層のこと初手で奴隷貿易にしてしまったほうが良いのかも、とは思わなくもない。 -- 2026-02-14 (土) 03:06:36
    • 奴隷所有者が債務奴隷→植民地奴隷制の変更に中立なので、植民地奴隷制を挟めば比較的簡単に廃止できます。 -- 2026-02-14 (土) 23:45:15
    • 反乱上等で奴隷廃止を押し通す。反乱がおきてもイギリスが味方してくれる。反乱ジャーナルも消える模様。 -- 2026-04-27 (月) 21:21:01
  • メチャクチャ借金して、たくさん領土をマハラジャに渡してやっと不安定な統治がクリアできました。ありがとうございました -- 2026-02-18 (水) 23:34:02
  • 汎民族主義が研究されたら印パ分離みたいなジャーナルが起動して反乱祭りになったんだが、これはどう対処したらいいんだ? -- 2026-02-27 (金) 00:20:20
  • 非編入州を藩王国に譲渡すると、生活水準の平均値があがる。不安定な統治も簡単にクリアできる。スンニ派の分離運動も制御しやすくなる。最初は編入州にある藩王国(分割州)を中心に併合すれば、集中開発もスムーズ。 -- 2026-05-07 (木) 10:37:06
  • 1.13で陸軍の海上輸送がしにくくなった影響で、セポイの反乱含めて反乱時にイギリス本国の軍隊はほとんど来てくれなくなった影響で、本国戦力を期待できなくなってしまった・・・ -- 2026-07-22 (水) 10:26:31
  • だいたい書きたいこと書けたけど、他にこういうの触れて欲しいってのある? -- 2026-07-26 (日) 22:47:33
お名前:

*1 日本の教科書では2000年頃にセポイの乱から書き換えられている
*2 あくまでゲーム内の定義で、実プレイ上の達成難易度とは必ずしも合致しない。

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