兵舎・海軍基地の人員の募集(=訓練)は時間を要する。特に海軍基地で顕著。
世代が進むと訓練率が上がってマシにはなるが、それでも年単位で見ていく必要あり。
募集が中途半端な状態(定員割れ)で戦うと露骨に弱いので注意。
また、軍の予算を減らしていると補充速度も著しく遅くなるので、軍拡時や戦時中は予算を増やしておこう。
同様に装備変更後から一年間はデバフが入り、露骨に弱くなるため前もって装備は整えること。
一度の戦闘に投入できる軍量には制限があるため、数の暴力で早期に勝利するのは難しい。
その一方で製法の世代による軍質の差は、戦闘の結果にダイレクトに反映される。
序盤から終盤まで重要なのが歩兵(組織化)と、砲兵(砲撃支援)の世代。
一世代の差で優位に立て、二世代以上の差では勝負にならないと考えておこう。
製法名 | 攻撃 | 防御 | 訓練率 | 他補正 | 必要商品 |
非正規軍 | 10 | 15 | - | - | - |
戦列歩兵 | 20 | 30 | 20 | - | 小火器1 |
散兵 | 30 | 35 | 30 | - | 小火器1/弾薬1 |
塹壕歩兵 | 40 | 60 | 40 | 占拠-25%/失地-25% | 小火器1/弾薬2 |
分隊 | 55 | 65 | 40 | 失地-25% | 小火器1/弾薬2/無線1 |
機械化歩兵 | 75 | 75 | 30 | 占拠+25%/戦禍+15% | 小火器1/弾薬3/無線1/石油1/戦車1 |
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製法名 | 攻撃 | 防御 | 士気ダメ | 殺傷率 | 他補正 | 必要商品 |
歩兵集中 | - | - | - | - | - | - |
カノン砲 | 10 | 10 | +10% | +10% | - | 大砲0.5 |
自走砲 | 15 | 15 | +15% | +10% | 占拠+10% | 大砲1 |
榴散弾砲 | 30 | 30 | +20% | +30% | 戦禍+25% | 大砲1/弾薬1 |
攻城砲 | 40 | 30 | +40% | +25% | 戦禍+50% | 大砲2/弾薬2 |
歩兵の値では、最終の機械化歩兵を除いて防御>攻撃の影響がある。塹壕歩兵に至っては20も差がある。
更に技術や戦闘効果による補正も防御に乗りやすい傾向があり、一世代の差なら防御側が乗り切れる可能性は大いにある。
プレイヤーは攻撃側となることが多いので、特に塹壕歩兵の時期には苦労する。
短期的には将軍の特性ガチャでマシにできるが、本質的な解決には新技術の投入が必要。
偵察と専門部隊は主に攻撃に効くので、ここで優位を得よう。
そしてこれらの攻撃を強化する製法は軒並み石油とゴムを要求する一方、防御を上げる塹壕歩兵までは要求しない。
このため特に攻勢を志向するときに石油とゴムが重要になる。逆に言えば守るだけなら石油やゴムなしでも人海戦術なりの選択肢がとれる。
この時期に防衛側が有利であるという点は傀儡国家等でプレイする場合は重要で自国の領土を防衛していれば勝てる独立戦争においてはこのタイミングが一つの狙い目になる。
また、予算を上げるなどで軍部の承認を10以上にする事で攻防にバフが乗る愛国熱を発動させることができる。
大国において全ての軍を機甲化することができるならばそれは理想的ではあるのだがコスト、資源、補給の面でも不可能な場合も多い。
特に石油とゴムは非常に不足しがちである。
このため軍の一定割合を石油、ゴムを消費しない塹壕歩兵、機関銃士、騎馬斥候にするのが有力である。
この場合防御は115にまで達する。
特に機関銃士はこれ以降の専門部隊基本的に攻撃力を上げる一方、これのみは防御を上昇させる点が重要である。
ここに防御系の特性を持つ司令官を組み合わせると最新鋭の部隊ですらも抜くのは容易ではない。
ちなみにすべて最高の製法を選択した場合、攻撃190、防御115になる。
その上で複数の戦線のうち片方をこうした防御を重視しした部隊を展開し防衛を命じておいて、他方の戦線で攻勢を行うことでより少ないコストで効果的な運用が可能となる。
将軍は最大20人まで同時に雇用でき、利益団体の承認を無視できるなら延々と吟味することも可能。
攻撃・防御を固定値で増減させる特性は序盤ほど影響が大きく、割合で増減させる特性は終盤ほど影響が大きい。
エキスパート砲撃+エキスパート攻撃の破壊力は圧巻だが、技能系の特性は戦闘での使用を前提に取得・成長するので、いきなり投入することは難しい。
逆に、何度も戦闘を重ねた将軍は遅からずエキスパートに達している。「砲弾ショック」などのマイナスを食らわないように祈りつつ育てよう。
また、特定の国の特定の年代に雇用可能になる史実の将軍は概ね優秀。詳しくは研究室/優秀な史実司令官を参照。
カテゴリ | 特性名 | 将軍効果 | 備考 |
性格 | 無鉄砲 | 攻撃+5 回復率-10% | |
技能 | 砲撃司令官 | 攻撃+5 | 特定の技術研究後のみ、高度な砲兵製法を使用しているほど獲得しやすい。 |
技能 | 経験豊富な砲撃司令官 | 攻撃+10 | |
技能 | エキスパート砲撃司令官 | 攻撃+15 |
カテゴリ | 特性名 | 将軍効果 | 備考 |
性格 | 機知的 | 防御+5 与士気-5% | |
技能 | 防戦一辺倒 | 防御+10 | 特定の技術研究後のみ。 |
技能 | 塹壕ネズミ | 防御+20 | 特定の技術研究後のみ。 |
技能 | 縦深防御スペシャリスト | 防御+30 | 特定の技術研究後のみ。 |
カテゴリ | 特性名 | 将軍効果 | 備考 |
性格 | 憤激 | 攻撃+10%/防御+10%/与士気+10% | |
技能 | 攻撃的計画立案者 | 攻撃+10% | 「ナポレオン戦争」研究後のみ。 |
技能 | 経験豊富な攻撃的計画立案者 | 攻撃+20% | |
技能 | エキスパート攻撃的計画立案者 | 攻撃+30% | |
技能 | 防衛戦略家 | 防御+10% | 特定の技術研究後のみ。 |
技能 | 経験豊富な防衛戦略家 | 防御+20% | |
技能 | エキスパート防衛戦略家 | 防御+30% |
カテゴリ | 特性名 | 将軍効果 | 備考 |
性格 | 空想的 | 攻撃-10% 被士気-10% | |
状態 | 砲弾ショック | 攻撃-20%/防御-20% | 戦時・前線配置時に獲得しやすい。 |
状態 | 腎臓結石 | 攻撃-10%/防御-10% |
一戦線で一つの戦闘のルールに縛られる。
たとえばロシアと清が長大な国境で戦っても、同時に発生するのは一つの戦闘のみで、勝つにしても負けるにしても戦争の進捗は遅い。
優勢の側が戦争の早期決着を目指す場合は、戦線が多ければ多いほど良い。
ランダムな占領の進行に伴い、急に戦線が増えたり減ったりすることもあるが、ここはプレイヤーにはどうにもしがたい。
プレイヤーが能動的に戦線を増やす方法は、陸海共同の上陸作戦である。
前提として相手を上回る海軍力と、補給に用いる船団[護衛]数を用意した上で、将軍・提督のセットで仕掛ける。
補給を維持可能な範囲で多方面に仕掛けると良い。
既に条約港などの橋頭堡を確保できてるなら、上陸作戦不要なので楽。
戦争支持率は+100~-100の値を取り、-100になった側は強制降伏で終戦する。
強制降伏まで進まずとも、AIの和平受諾可能性を高めるためには戦争支持率を負の値にしたい。
しかし、戦争目標か首都を占領できてないと一部例外を除いて負の値にならず、いつまでも条件付き和平に持ち込めないことがある。
白紙和平できないAI同士の内戦が半永久的に続いていることも珍しくない。
外交プレイの段階で、占領しやすい戦争目標をあえて組み込むことで、戦争の決着を早められる可能性がある。
また首都を占領すると支持率が急減するため、沿岸部の首都には上陸作戦を仕掛けるのが有効。
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