生産優先が基本軸。
戦争は労働力と市場の獲得のために行われるものだが、国内に多数の自給農家を抱える大国スタートであれば、当面の必要性が薄い。
序盤から戦争が必要な国でないなら、軍事は生産Ⅱが終わるまで放置でよい。
先進的な国の場合は開始時に獲得済ではあるが、鉄骨建設を解禁する社会Ⅰ「都市計画」は極めて重要。
もし未獲得なら、まずはこれを目指そう。
清やオスマンのように課税キャパシティに著しい問題を抱える大国は社会Ⅱ「中央公文書館」へ直行すると税収が大幅に改善する。
生産技術を伝播に頼って社会技術を進めるのは原則的にロス。
Ⅱの「メカニカルツール→大気圧機関→鉄道」が初動で有力。
ただし「旋盤」が終わってない場合は最優先で取得する。
「大気圧機関」のジャーナルによる研究バフを「鉄道」に乗せたい。
その後は「クリスタルガラス」「水管ボイラー」などⅡを埋めていく。
Ⅱで重要視されない技術は「ベーキングパウダー」だけであるので、他を埋めてからⅢに進むのが理想。
Ⅲは「鉄筋コンクリート」の次に「スチームドンキー」「ポンプジャック」「ロータリーバルブエンジン」「ダイナマイト」「平炉法」とまで行くと、建設セクターの製法である鋼鉄フレーム建築の準備が整う。
Ⅱに欲しい技術が多くあるのに対し、Ⅰは主に法律関係であり重要度はそこまで高くない。正確には、大国が開始時に終わらせていない技術の中に重要なものは少ない。
例外は「通貨本位制度」と「ロマン主義」。「通貨本位制度」で解禁される人頭課税は建設セクター増産により起きた赤字を埋めてくれるし、「ロマン主義」で解禁される農本主義は投資プールの解放のために必要である。
植民する場合は、Ⅰの「植民地化」の伝播を待つか、自力で研究することになる。
自力研究の場合は、初手or鉄道後の二択。
積極的に植民を進めるのであれば「製薬→キニーネ」と取ればマラリア地域への植民地レースの先手を取れる。中盤以降になるがⅣ「マラリア予防」を取ればシビア・マラリア地域に入植が出来る。
Ⅱ「キニーネ」、Ⅲ「教化ミッション」、Ⅳ「マラリア予防」で植民地関係の公共施設最大レベルが上がるので植民を重視するならこれらの研究を優先し、研究後は公共施設レベルを忘れず上げておこう。
初動で税率増・消費税追加・公務員給与削減*1・軍人給与削減*2を行った上で、赤字ギリギリ(またはわずかな赤字)まで「建設セクター」を増設するのが基本となる。
建設を通じて自給農家を転職させる利益は極めて大きいため、限界まで増産すると良い。
序盤で戦争のリスクがない国家*3なら兵舎や海軍基地を減らすのも一考の余地あり。
返済の見込みがあるなら赤字を抱えても良いが、列強以外では金利が高すぎるのが問題。
「農場各種」「伐採所」「漁港」はコスト150で建設可能。
「鉱山各種」がコスト300、「工場各種」がコスト450*4なので、相対的に短期間で建設できる低コスト群が、雇用の受け皿としては優れている。
もちろん、現在・将来の需給に応じて、高コストの施設を優先するのも選択肢。
「都市計画」を研究できていない場合、建設用品が木材と生地のみの木造建設に頼らざるを得ない。
上記二つを産出するのが「伐採所」と「家畜牧場」or「綿農園」。
木造から鉄骨への移行の際には、建設用品のコストが1.8倍(基本価格)となるが、建設効率は2.5倍増で得。
建設用品は木材と生地と鉄と工具の四種。
新たに「鉄鉱山」「飾り細工工房」が必要となる。
「伐採所」と「鉄鉱山」の生産性を高めるのにも工具が必要であるため、「飾り細工工房」が工業化の第一歩となる。
鉄骨から鋼鉄フレームへの移行の際には、建設用品のコストが1.5倍(基本価格)となるが、建設効率は2.0倍増で得。
建設用品は工具と鋼鉄とガラスと爆発物の四種。
新たに「製鋼工場」「ガラス工房」「化学プラント」が必要となる。
「製鋼工場」には石炭、「ガラス工房」には鉛、「化学プラント」には硫黄の「鉱山各種」が必須。
初期の領土から産出しないなら輸入or戦争が必須なので、関税同盟への加入などを事前に準備しておこう。
順調に建設しているとインフラが不足する。
「鉄道」「港」のどちらでも増やせるが、インフラ改善の面で見るなら圧倒的に「鉄道」がコストに優れる。
「鉄道」解禁前のインフラは道路整備布告でやりくりできればベストだろう。
できない場合は「港」を作ることになる。この場合も貿易の上限値が増えるので悪い選択ではない。
「鉄道」には石炭と発動機が必須。「自動車産業」を準備しておこう。
「鉄道」の副産物として輸送があり、これは「伐採所」や「鉱山各種」の省人化に寄与する。
「電力プラント」で発動機から生産する電力も輸送と同じく省人化に寄与する。
省人化の規模が大きいため、一気にGDPが伸び始める。
このフェーズが終わるのが、早ければ1860年、遅いと1890年あたり。
終盤の生産方式のキーとなる石油だが、AIの「石油リグ」建設が遅いため、輸入がほとんど期待できない。
ここに至って内政だけでは生産の拡大が困難となり、戦争で石油産地を奪う必要が出てくる。
これらは逐一不足していないか通知をチェックし、増産していく。
「行政府」は後に首都に建てられる「摩天楼」で生産量が+25%されるので首都中心に建てるのが良い。
識字率が低く資格取得が追いつかない国の場合は「大学」か流動性布告で対応する。
根本対策として識字率の底上げを行うなら公共施設の教育レベルを上げて教育自由度を高めるのが効果的。
施設は(施設のレベル-1)%だけ多く商品を生産できる。上限値は初期で30%、生産技術の解禁により50%まで増える。
これは一人当たりの生産量が増えていることを意味する。つまりGDPがお手軽に増やせるのだ。
効果が大きいので、インフラに注意しつつ51個まで集約して建設することを意識したい。
全ての建造物は建設ありきである。
建設キューは常時満杯である状態で国内市場は均衡を保っている。つまり、何か建ててないと市場が崩壊する。
自給農家を一通り消化すると労働力が不足し始める。労働力が不足すると建設を続けても利益が得られない。
技術による省人化だけでは建設のペースに追いつかないので、移民によって対応するのが軸になる。
なお出生によっても労働力は増加するが、移民に比べると微々たるものである。
瞬間的な労働力確保として、政策・女性の権利を進めるのも良い。移民と合わせることで、出生率の低下の不利益を就業率の上昇の利益が上回る。
政策・移住が国境閉鎖だと移民が来ないので、移住規制または移住規制なしを採用するのが大前提。
移住規制だと被差別POPが移民に来ないので、できるだけ早く移住規制なしを目指そう。実業家が賛成してくれる。
この前提を満たした上で、生活水準の差によって移民を呼び込むのが基本となる。
バフとして布告より青々しい生物キャンペーンの移住求心力+50%、インテリゲンチャ承認ボーナス宣伝力の移住求心力+25%(インテリゲンチャが強力なら効果2倍)があり、共に強力。
他にもジャーナルの達成やイベントなどで増加するので狙っていきたい。
関税同盟によって同一の市場となることでも移民を引き込める。
ロシアのような貧困な巨大市場からはゴリゴリ抜ける。
政策・市民権の多文化主義を制定すると、世界中から移民が押し寄せるようになる。
あまりにも大量の移民が押し寄せるため、未就業者が増えないように改めて建設を頑張ろう。
多文化主義にはインテリが賛成してくれるので、序盤から強化して準備しておきたい。
植民を進めて支配地域が増えればそれだけ労働力を確保することが出来る。
マラリアやアフリカの内側のような入植が難しい地域ほど人口が多い傾向がある。
この選択肢を採るなら「キニーネ」や「マラリア予防」のような研究は早めに済ませて植民地レースに負けないようにしたい。
更に貪欲に人を集めたい場合、人口の多い地域を征服することでゴリゴリ引っ張ることができる。
たとえば中国沿岸を獲得すれば、本国へ向けて膨大な量の漢人が流れてくる。
内政プレイなら貿易協定・関税同盟のための関係改善にひたすら用いることになる。
征服プレイなら列強の介入阻止のために媚を売るのも良いが、悪名を冷めやすくするために残しておくのも一つの手。
終盤に石油確保のため戦争し続けると悪名が100を超えて影響力の価値がなくなる。
関心をつけられる数は国家ランクと自国の海軍基地の数によって決まる。
非主要国は1、大国は3、列強は5の関心を持ち、さらに海軍基地10につき関心1だ。
清から穀物・絹を、教皇領から紙を安価に輸入できるため、中国南部・イタリアに関心をつけると良い。
イギリスは初期保有の海軍基地が多数あり、全世界に関心をつけて回るので貿易のためにこちらから関心をつける必要はない。
政府改革でどの利益団体を政治に参画させるかを決定する。参画した団体だけが法律への賛否を示せるため、通したい法律がある場合は反対派を締め出してしまおう。
ただし、参画している団体の影響力が小さすぎたり、数が多すぎたりすると正当性が下がっていく。正当性に応じて法律の議論時間が伸びていき、正当性0では議論が無期限延期される。
なお、正当性が高い状態で法律の議論を進め、残り一日の時点で反対派を締め出して却下の可能性をなくすという小技もある。選挙時以外での締め出しでは急進派が増えるが、それをケアできるなら有効。
大部分の国では貴族の影響力が強い状態で始まり、多文化主義や比例課税のような強力な法律の制定を阻害する。なおかつ承認ボーナスも弱い。
貴族の影響力を削り、インテリや労働組合の影響力を育てていくことが将来のために重要だ。権力を用するが抑圧・強化を検討しよう。
専制政治で開始する国では、まず通すのは土地所有者投票が良い。これには貴族が反対しないため、簡単に通せるはずだ。
これで正当性の最低値が10となり、君主が貴族出身であるときに貴族を政府から叩き出しても法律の判定が進むようになる。
続いて国有軍or職業軍人→任命制の官僚→専門的な警察機構→農本主義
といった流れで貴族の影響力を落としていく。これらは貴族が激しく反対しないため通しやすい。
貴族の承認が-10より少し上な状態を常に保つと良い。
更に農奴制廃止を通す。
穀物法のジャーナルや内政による生活水準の向上で急進派を減らしておくと革命まで行かないことが多い。もし革命が起きそうなら、貴族の政党をずっと政府に入れ続けて防ぐのも手。
トドメとして、富裕者投票を通す。これまでの貴族の弱体化の結果として実業家が伸びているだろうから、通すのは難しくない。
貴族の次に邪魔なのは聖職者である。承認ボーナスは貴族よりマシだが、移民戦略を進めるなら敵対せざるを得ない。
良心の自由を採用し、都市センター・行政府・大学の製法を切り替えて聖職者POPを削ろう。
基本的に報酬は研究バフが優先。
対応した建造物を建て、特定の製法で稼働させ、黒字にしていると達成できるものがほとんどであるが、Ver1.05現在、研究不可能な技術に対するバフが虚空に消える不具合がある
バフを逃さないため、取得順は慎重に考えるべきだろう。
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