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pop需要のグラフを見ながら、pop需要とSoLの関係を考える。
各種データ/需要から各カテゴリを引用。
カテゴリ | 最低SoL | 最高SoL | 対応物品 |
---|---|---|---|
Basic Food 基本的な食料 | 1 | 29 | 穀物/0-100% 魚/0-100% 肉/0-40% 果物/0-40% 食料品/0-100% |
Luxury Food 高級食料 | 20 | 99 | 肉/0-40% 果物/0-40% 食料品/0-40% 砂糖/0-40% |
Intoxicants 麻薬・酒類 | 1 | 99 | 酒/0-60% タバコ/0-60% アヘン/0-60% |
Luxury Drinks 高級飲料 | 15 | 99 | コーヒー/0-60% ワイン/0-60% 茶/0-60% |
Simple Clothing 簡素な衣類 | 1 | 14 | 生地/0-100% 衣類/0-100% |
Standard Clothing 標準的な衣類 | 10 | 49 | 衣類/0-100% |
Crude Items 粗雑な物品 | 5 | 14 | 木/0-100% 家具/0-100% |
Household Items 日用品 | 10 | 44 | 家具/5-100% ガラス/0-100% 紙/0-100% |
Luxury Items 高級物品 | 15 | 99 | 高級衣類/5-100% 高級家具/5-100% 磁器/5-100% 無線/0-100% |
Heating 暖房 | 1 | 99 | 木/0-60% 生地/0-60% 石炭/0-60% 石油/0-60% 電気/0-100% |
Services 奉仕 | 10 | 99 | 奉仕/0-100% |
Free Movement 移動の自由 | 15 | 99 | 奉仕/0-100% 輸送/0-100% 自動車/0-100% |
Communication コミュニケーション | 20 | 99 | 奉仕/0-100% 輸送/0-100% 電話/0-100% |
Art 芸術 | 30 | 99 | 奉仕/0-100% ファインアート/0-100% |
横軸がSoL、縦軸が需要額の増加率。
増加率は0、1、1.1付近の三つに収束していくと分かる。
一定以上のSoLでは使われなくなるカテゴリ。
1.1に収束する需要に代替されるまで結構なラグがある。商品も共通するため、ラグの間は対応した施設の製法変更や増設が求められる。
いずれ需要が人口に比例する。
最終的にとんでもない需要を生み出す。
高級物品の増加率は緩やかに減少する。ここからSoL15以降の基幹消費物となる構図が見えてくる。
SoL50~70あたりで芸術が大きな増加を見せる。これによりSoL75以降は高級物品と並ぶ。逆に言えばそれまでは高級物品が上なので、実際のプレイでは芸術をそこまで消費しない。
カテゴリ | 最小 | 最大 |
簡素な衣類 | 20 | 30 |
粗雑な物品 | 20 | 30 |
基本的な食料 | 20 | 30 |
暖房 | 20 | 30 |
日用品 | 30 | 39.5 |
標準的な衣類 | 20 | 20 |
奉仕 | 30 | 30 |
薬・酒類 | 34 | 46 |
高級飲料 | 50 | 50 |
移動の自由 | 30 | 100 |
コミュニケーション | 30 | 80 |
高級食料 | 30 | 30 |
高級物品 | 30 | 77.5 |
芸術 | 30 | 200 |
カテゴリごとの価格×SoLあたりの需要を見てみる。
popごとに需要の中身は異なるので、大雑把に計算する。
通常のプレイではSoLがここまで伸びないため、活用が難しいデータ。
他の商品が霞むほど高級物品と芸術の需要が高くなる。
1.1の増加率のグラフを見ると分かるが、この二種は他の1.1に収束する商品と比べて1.1に収束するのが遅い。
通常のプレイでも、このあたりまでのSoLは珍しくないので、ここから下が活用しやすいデータ。
やはり特筆すべきは高級物品の需要の高さで。pop需要のGDPへの寄与としては最高であろう。
また、基本的な食料と高級食料は食料品が共通するので、二つを足し合わせると意外と大きな需要になる。
奉仕、移動の自由、コミュニケーション、芸術は共通して奉仕を消費する。奉仕は値崩れしやすいが、それは芸術まで終わらせてやっと辻褄が合うようになっているからと考えられる。
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