#author("2025-07-30T13:25:11+00:00","","") #author("2025-07-30T22:34:17+00:00","","") #contents **初心者向けAARのご紹介 [#k67efdc6] [[【Vic3初心者講座】ベルギーで始める近代国家建設!>AAR/【Vic3初心者講座】ベルギーで始める近代国家建設!]] Victoria3初心者の方に向けたAARを連載しています。 ゲームの基本操作から内政、外交まで、豊富な画像とともに丁寧に解説。 初心者の方が Victoria3 を段階的に学べる内容となっています。 **最初の国家選択 [#g5a1a04c] 「ゲームの学習をする」のオススメ国家から始め、システムを理解しよう。実際にゲームをプレイしながらチュートリアルが並行する形となる。 四つのオススメ国家の中で「ベトナム」は非承認国かつ研究後進国という後進的な位置のスタートになるため、「スウェーデン」「ベルギー」「ヌエバ・グラナダ」のいずれかで始めると良い。 「他の国家から選択」をすることで好きな国家から始めることもできるが、''最初は有名な列強・大国ではなく程々のサイズの先進国''でプレイしたほうが良い。 なぜなら列強や大国は領土や人口が多く、経済・外交・軍事、そして固有のイベント・システムなど''やることが多い''。ゲームに慣れていない初心者にとっては、''キャパオーバー''に陥りやすいのだ。 上記の三国はまさに程々の先進国であり、それぞれの特徴を示しておく。 ***[[スウェーデン>各国戦略/スウェーデン]] [#yc0c73af] 序盤に必要な木材・鉄に恵まれており、内政を進めやすい。 隣国に列強のプロイセン・ロシアがおり、プロイセンとは相互の貿易特権条約を締結済み、ロシアとは陸路で貿易可能。市場コントロールも簡単。 識字率は世界トップクラスで、研究に関する心配も無い。 人口の少なさと自国資源の偏りをどう解決していくかがカギ。 技術を進めた上でデンマークを保護領にするか関係改善することで、同君下位ノルウェーも含めて簡単にスカンジナビアを建国できる。一旦の目標にぴったり。 ***[[ベルギー>各国戦略/ベルギー]] [#f96650a7] ゲーム開始時点で列強と同等レベルの技術水準で、鉄道など先進的な施設がある。法律もそこそこ近代的で、初動が楽。 法律と研究の自由度が高いので移民政策をゼロから始めるにはもってこい。 フランス・オランダ・プロイセンと陸路で貿易可能で、商品の輸出先にはまったく困らない。過剰な輸出入で相場が崩れるリスクもあるが、それもまた勉強になる。 州数が少ないが、貿易で資源を確保できるならあまり問題はない。とはいえ2州では限界があるので、やはり植民地が欲しいところ。 ***[[ヌエバ・グラナダ>各国戦略/ヌエバ・グラナダ]] [#ka133efe] 欧州から離れた南米の軍事独裁国家。 大コロンビアを作るもよし、コロンビアの文化統合をするもよしとプレー幅は広い。 技術は他より遅れており、序盤から移民問題に悩まされる。新大陸ならではのプレイで得られるものは大きいはずだ。 **プレイの意識 [#c0a0d02e] ***まずは経済 [#l2fd70b0] ゲームのコアとなる部分は''経済''であり、政治・外交・軍事などは経済成長の手段に過ぎない。 まずは経済の仕組みを学ぶことを意識するべきだ。実際、チュートリアルでも経済面から順に解説されていく。 最初は戦争を忘れ、経済と研究の進め方を覚えよう。 ***マウスオーバー [#u09811da] パラドゲーを覚える上で最重要と言っても良い操作が''マウスオーバー''だ。 VIC3では多重構造のマウスオーバーが実装されており、たとえば左上の「行政力」アイコンにカーソルを合わせると詳細のウインドウが出るが、右上のグルグルが止まると、''ウインドウの中にさらなるマウスオーバー''が可能となる。 これにより、''数字の内訳''を細かく確認できたり、''用語の説明''をチェックできたりする。実際に使って操作に慣れよう。 ***便利な操作 [#taee021a] ゲームの進行・停止は''Spaceキー''で可能。 あらゆるウインドウは、''Escキー''で閉じられる。ウインドウを開いてない状態のEscキーでは、セーブ等の画面に飛ぶ。 州の施設ウインドウは、ウインドウの右上から「グリッド表示」への変更が可能。こちらのほうが全体を把握しやすい。 また''マウス4(初期設定)''では、ウインドウを「前に戻す」操作が可能。たとえば個別施設から州施設に戻る操作ができ、非常に便利。 マウスボタンがあるならぜひ使ってみよう。 他にも様々なショートカットキーが用意されており、マウスオーバーで確認できる。 **開始すぐに行うこと [#m439cac6] 開始したら、様々なインタフェースがあるので一通り確認しよう。 時間を進める前に以下の準備を行いたい。 ***研究 [#technology] 技術には年代(Ⅰ~Ⅴの数字で表現)が設定されており、技術ツリーでは各技術のアイコンの下に表示されている。 古い年代の研究が終わってないうちから新しい年代の研究をしようとするとペナルティがかかるので、基本的には上から取るのがよい。 また、他国が研究完了した技術は自国に自動的に伝播する。 ''このゲームは技術革新で経済発展を押し進めるゲーム''である。 研究を速めるために重要なことは以下の3つ。 +「大学」を建てる 大学は&ref(素材置場/Goods_paper.png,left,nolink,24x24);紙を消費して研究に必要な&ref(素材置場/Innovation.png,left,nolink,24x24);革新を生産する施設で、''革新を得る汎用的な手段としては唯一''のものである。 +&ref(素材置場/Literacy.png,left,nolink,24x24);識字率を上げる ''識字率が高いほど研究に使用できる革新の上限値が上がる''。識字率を上げるには教育制度のレベルを上げるのがよい。 識字率が低いことで革新が上限値を超えた場合でも、溢れた革新の一部は以下の技術伝播に使われるので完全に無駄にはならない。 +他国からの技術伝播を増やす ''他国からの技術伝播は意外と大きく、世界最先端の技術先進国でない限り常に発生する''ので、これを増やすのも重要である。 技術伝播は革新の溢れ値と識字率から発生する。また''「言論の自由」の法律によって増減するため、より緩やかなものに改正することが重要''。 後進国では、「孤立主義」の法律や非承認国家であること自体が技術伝播を減少させてしまい、技術遅れの原因となる。 上にもある通り、経済が重要であるため''最初のうちは基本的には生産技術の研究を進めよう''。特に以下の技術を優先的に研究したい。 -生産技術2:&ref(各種データ/技術/Invention_mechanical_tools.png,left,nolink,24x24);''メカニカルツール'' 鉄道の前提にして、''工具・紙という消費の多い商品の生産強化''というもの。特に工具は建設や工場・木材など用途が大量にある商品であり、その重要性は全技術中でもトップクラス。 -生産技術2:&ref(各種データ/技術/Invention_atmospheric_engine.png,left,nolink,24x24);''大気圧機関'' 同じく鉄道の前提技術にして、''鉱山の生産量強化''という避けては通れない技術。これがあるとないとではプレイ感覚自体が変わるほどで、鉄骨建築へ移行するためにも本技術は必要。 -生産技術2:&ref(各種データ/技術/Invention_railways.png,left,nolink,24x24);''鉄道'' ''施設「鉄道」が解禁されて非沿岸州のインフラを能動的に上げることができるようになる''ので、最重要の技術である。 特にインフラに余裕のない国は早めに鉄道を目指したい。 -生産技術2:&ref(各種データ/技術/Invention_intensive_agriculture.png,left,nolink,24x24);''集約農業'' 穀物の生産量を引き上げられる技術。''穀物はpop需要が多い商品である上に食品など用途も多く''、また本技術を前提とするニトログリセリンによる鉱山強化とも相性がよい。 他にも第二世代の生産技術は総じて優秀だが、一部の社会技術は上記の生産技術と同等に優先度が高い。 もっと知りたいのなら[[各国戦略/技術]]なども見てみるとよいだろう。 ***建設 [#vf940a54] 経済を成長させるコアとなるのが建設だ。 建設速度を上げるには「建設局」を増やすのが速いが、建設局の人件費・材料費は政府負担なので、建て過ぎると赤字になる。 政府の黒字が続いてもメリットは小さいので、わずかな黒字・わずかな赤字になるあたりで調整しよう。 建設局を追加した結果一時的に借金を背負う可能性もあるだろうが、少額程度なら一時的に増税してプラスにして対処すればよい。 建設局の次は市場で足りない商品(=値上がりしている商品)を確認し、それを建設予約しよう。 たとえば工具不足なら「工具工房」、鉄不足ならば「鉄鉱山」といった具合。 この先もそうだが、基本的には「少し経ったときに追加が必要となる施設」を建設するのが基本。闇雲に建設してもただ損をするだけだ。 また、Lv1が2件よりもLv2が1件の方が強い(''規模の経済'')のだが、製法の変更に伴う原料の調整が難しくなる。 さらに商品価格は州別で決まるため、''商品の需要がない州にその商品を作る施設を建てても意味がない''。よって最初の建設先はある程度分散させるのが良い。 ***外交 [#x6baebbe] 「関心を示す」を行うと、その地域との外交・貿易が可能となる。 相手からの関心だけがあっても外交・貿易できるので、たとえばイギリスとはこっちが関心を出さずとも外交・貿易できる。 植民は自国の「関心」がある地域にのみ可能。 ***法律 [#tc847d59] どの法律を通すかは好みが分かれるが、基本的には「地主」を弱体化させる方向、近代リベラルな方向が有利と考えれば良い。 あまりに慌てて法律を通すと、否定的な利益団体がブチギレて内戦に繋がるので無理は禁物。 ***政府 [#r19d75df] 政治に参画した利益団体だけが法律への賛成・反対を行える。 通したい法律に合わせて賛成派を政府内に参画させたり、反対派を政府から締め出してしまおう。 ただし、正当性には注意すること。 参画する団体の影響力が小さすぎたり、数が多すぎたりすると下がっていく。 正当性に応じて法律の議論までの時間が伸びていき、正当性0では議論が無期限延期される。 ***軍事 [#adda7c92] とりあえず''軍事は忘れて''も良い。 「ゲームの学習をする」の上記三国で始めた場合、変な欲を出さなければAI国家から宣戦布告されることはまず無い。 とはいえ何もせずに列強から戦争を吹っかけられることは防ぎたい。なので関係改善を行うのはもちろん、場合によっては軍事技術を進めて軍質強化をした方がよい。 **時間を進めながらの作業 [#ya80b9e3] ***貿易 [#yd54392c] 国内市場の過不足を補う手段が輸出入。 現在は「取引所」を建設することで、「国際市場」を介し「関税と助成金」を調整することで行う。 簡単に言えば自国の余っている資源・商品は自動で輸出され、自国で足りない資源・商品は自動で輸入してくれる。 しかしこの輸出入は取引所の「貿易キャパシティ」の量で決まり、これが多いと他の国よりも大量かつ安価に輸出入を行いやすくなる。 世界市場は当然自国だけでなく他国も使うため、特に大量の取引所を建設する列強との資源の奪い合いになりやすく、思うように取引できないことも多い。 また当然ながら過度に輸出入に頼らず、自給できる商品は自給したほうが供給が安定し、POPの就職にも繋がる。 それぞれの資源・商品ごとに、輸出・輸入にそれぞれ関税・助成金をかけることが出来る。 輸出に関税をかけると商品が海外に輸出されにくくなり、輸入に関税をかけると海外から輸入されづらくなる。助成金はその逆の効果がある。 理解が深まるにつれ非常に奥が深いシステムだが、最初は全てデフォルトの状態でも問題無い。 ***小作農の淘汰 [#yb69a06b] ***百姓の淘汰 [#yb69a06b] 建設の最初の目標の一つが小作農(自給農家)の淘汰だ。 小作農の生産性は著しく低く、なんでも良いので他に転職させたほうが経済的だ。 建設の最初の目標の一つが百姓(自給農家)の淘汰だ。 百姓の生産性は著しく低く、なんでも良いので他に転職させたほうが経済的だ。 よって増税せずに済む範囲で工場などを積極的に建てていきたい。 ただし、オススメ三国は他国と比べると初期の小作農が少ない傾向があるため、比較的に早く淘汰が済みがちだ。 ただし、オススメ三国は他国と比べると初期の百姓が少ない傾向があるため、比較的に早く淘汰が済みがちだ。 ***市場アクセス [#jc0fb4af] 大多数の施設は建っているだけでインフラを使用するため、建設が進むとインフラが不足する。 インフラが不足して市場アクセスが低下すると(詳しい理屈は省くが)悪影響がある。 インフラを高める方法として、最序盤なら道路整備布告(+25%)と生産技術の補正があるが、これだけでは追いつかない。 「鉄道」か「港」を建設し稼働させることで、インフラを整備しよう。 インフラへの費用対効果は鉄道>港だが、鉄道の稼働には「石炭」「発動機」が必須だ。 最初は先進国から輸入しても良いが、得てして高価なので、いずれ自給できるようにしたい。 ***課税キャパシティ [#n5c0374b] 人工が増えると州の課税キャパシティが不足してしまい、税収が減る。 適宜に「行政府」を建設して対応しよう。行政府は「紙」が必須なので準備しておこう。 ***製法の変更 [#hec9711e] 生産技術が進むと新たな''製法''が解禁される。より高価値な商品を生産できるようになったり、従来の生産をより少人数で行えるようになったりする。 新製法には積極的に変えることが好ましいが、''新たに必要な原料'を用意できてない段階で変えてしまうと、むしろ変更前より採算が悪くなってしまうので注意。 製法の中でも''生産量を増やすもの・高級品の生産を行うものに関しては、原料を自国で調達できるなら積極的に変更して生産量を調整しよう''。結果的に自国の経済発展に寄与する。 ***労働力の確保 [#jb39f618] 小作農を淘汰した後は、更に施設を建設しても''労働者が居ない''状態に陥ってしまう。上記の製法の変更でマシにはなるが追いつかない。 百姓を淘汰した後は、更に施設を建設しても''労働者が居ない''状態に陥ってしまう。上記の製法の変更でマシにはなるが追いつかない。 抜本的に解決する方法は''移民の受け入れ''である。 法律を「多文化主義」「完全分離」「移住規制なし」の三点セットにすると、イベントやらで自国に移民がきやすくなる。基本的には移民は自国内でしか動かない。 「多文化主義」は制定が非常に難しいこともあり、市民権や宗教法を段階的に緩めていこう。 ***消費の管理 [#nca0cbdb] POPは生活水準に応じて消費を行う。POPが何の商品を消費しているかは、POPの個別画面に進んでマウスオーバーすると分かるが、最初は確認しなくても差し支えない。 なぜなら、POPが強く求めている商品は''値上がり''するため、それを見ながら建設を調整するだけで、自然と需要に応えられるからだ。 逆に余ったら世界市場に売ればいいだけであり、少し余るくらいでちょうどよい。 **慣れてきたら気にしたいこと [#zdcf343c] 以下の項目はやや発展的な内容であり初めの内は気にしなくてもよい。 ある程度ゲームに慣れてから活用すると、国家の発展につながるだろう。 ***企業 [#w344e24d] 企業は特定の施設の''生産量''と''建設速度''を上げる。 また、施設の生産性を高く保つことで企業ごとに異なる''繁栄ボーナス''も得られる。 企業は設立後5年間は解散できず、また解散後4年間は再設立できない。 企業によっては強力な繫栄ボーナスを持つが、施設によっては生産性を上げるのが難しい。 生産量と建設速度のボーナスは設立するだけで得られるので、''とりあえずその時に沢山建てたい施設の企業を選ぶのもよい''。 ***現地価格 [#yc4b1ed0] POPや施設が実際に商品を取引するときの価格は、市場価格ではなくその州の''現地価格''で行われる。 現地価格は、その州での需要が多いほど高く、供給が多いほど低くなる。 現地価格を決定する重要な数値として「''市場アクセスの価格への影響(≠市場アクセス)''」がある。これが高いほど現地価格は市場価格に近づき、低いほど現地価格は州での需給に近づく。 現地価格が市場価格から離れるメリットは基本的にないので、''とにかく「市場アクセスの価格への影響」を上げることが重要''。 ''市場アクセスの価格への影響''は法律「伝統主義」や未編入州で下がり、特定の社会技術の研究によって上がる。 ***海外投資 [#ca1b6932] 投資権をもらい、自国の建設力を使って海外に施設を建てる。 当然ながら海外に建てた施設はその国の労働力を使用する為、自国の小作農の淘汰には繋がらない。自国がある程度発展してから行うことになる。 当然ながら海外に建てた施設はその国の労働力を使用する為、自国の百姓の淘汰には繋がらない。自国がある程度発展してから行うことになる。 主に、「利益配当によって自国を潤す」「海外に工場や資源産業を建て、世界市場を経由し自国の需要を満たす」為に使うことになる。 希少な資源を持つ後進国などは絶好の投資先。世界中の富を集めよう。 ただし現Verでは逆に他国に投資権を渡すのは、よほど自国の労働力が有り余っているのでなければなるべく避けたい。 ただし現Ver(1.9.7)では逆に他国に投資権を渡すのは、よほど自国の労働力が有り余っているのでなければなるべく避けたい。 上記とは逆に、自国の富を海外に吸い取られてしまう。 **次のステップ [#ef2bfa58] 最初のプレイでは、無理に1936年まで完走する必要はない。一人当たりGDP世界一位など、自分で定めた目標に達して満足したら、そこで止めて良い。 そしてせっかくなら他の国でのプレイに手を出してもよいだろう。 二回目以降のプレイでオススメの国を紹介するが、最初のプレイと同じ国家で再プレイもオススメだ。 同じ国家で繰り返しプレイすることで、''前のプレイとの違い''を意識することになり、何が効率的で何が非効率的だったか分かりやすくなる。 ***[[チリ>各国戦略/チリ]] [#feeb17b8] ペルーボリビアとの戦争が避けられなくなったことで、Ver1.5でニューグラナダと入れ替わる形でおすすめ国家から外れた元おすすめ国家。 しかし元おすすめ国家なだけあって、プレー幅は広く潤沢な資源を持ち、未開拓の土地が広がっている。 最初から植民中という他にない特徴も持つ。 最大の弱点は人口。移民をどう呼び込むかがカギ。 ***[[ブラジル>各国戦略/ブラジル]] [#f030c339] 開始時点で格下と戦争中。 よほど操作を間違えなければ簡単に勝利できるので、戦争の基本操作を学ぶには手っ取り早い。 多数の州を持ちそこそこ管理が大変だが、資源が充実しており''GDP世界一位''も夢ではない。 ただし奴隷制を採用した状態でスタートするので、これの処理には悩むだろう。 ***[[スペイン>各国戦略/スペイン]] [#t492d6d1] 衰退した帝国。だがその遺産は残っており、海外植民地の管理と内政、軍拡をバランスよくできる余裕のある、いわばプチ列強である。戦争に巻き込まれることもないので、覇権を握る練習に良い。 ***[[ペルシャ>各国戦略/ペルシャ]] [#se26a14a] 元お勧め国家。これまでに紹介してきた国と異なり''非承認国''である。ただし、内政だけやっている分には非承認のデメリットは小さい。 むしろ問題になるのは、多い小作農と低い識字率だ。経済水準を高めるのは独特の苦労がある。 むしろ問題になるのは、多い百姓と低い識字率だ。経済水準を高めるのは独特の苦労がある。 ある程度まで発展すると、''ゴム以外は全部ある''ペルシャの資源の強みが遺憾なく発揮され、高価値商品のアヘンを筆頭に世界経済を支配できる。 DLCのSoIでスポットを浴びた為、ロシアとイギリスが積極的に関与してくるように。 しかし、アフガン征服の道筋も貰えた。 ***[[日本幕府>各国戦略/日本]] [#v6f9c475] こちらも''非承認国''で、なおかつ初期で鎖国(貿易法が孤立主義)していて他国との貿易が不可だが、中盤まで自国だけで回せる資源、大量の人口があるので貿易に頼らず内政を覚えるには向いている。 明治維新を再現した独自のジャーナル・イベントもあり、プレイヤーにとって史実には馴染みがあるが、その影響で財政難になりやすく最初の20年ほどの難易度が高め。 その後も高い識字率に災いする生活水準要求や人口の多さによる課税キャパシティなど課題は多く現Verでは初心者向けとは言い難い。反面爆発力が高く上手く回せた場合の達成感も一入。 ***ベトナム [#r45e2c4f] ペルシャと入れ替わりでお勧め昇格した''非承認国''。 文化システム上、中国と東南アジア双方を受容出来るというロマン国家ではある。 お勧め指定されてるのでこの欄に書いたが、あらゆる点で難易度が高い。しまいには列強が請求権を得るイベントまであるというおまけつき。そうでなくともイギリスに攻められることが多く、基本的には属国として振る舞うことになる。 3州と小さいながらも、GDPや資源においては粒ぞろいであるので一つの試験として考える方がいい。 **コメント欄 [#ac25b70e] #pcomment(reply);