#author("2025-03-13T11:17:40+09:00","","") #author("2025-06-16T16:04:25+00:00;2025-03-13T02:17:41+00:00","","") [[各国戦略]] #contents *概要 [#i48afadb] このページで言う極小国とは、''木材、鉄、十分な人口''または''沿岸州''のうちいずれかを保持していない、かつ''技術が恐ろしいほど進んでいない''国の事を指します。 注意点として、''従属国は話が別です''。外交権がなければどうにもなりません。宗主国から移民を呼びつつ、どこかの列強に媚びへつらって独立しましょう。話はそれからです。 小国プレイ一般に共通の、汎用的な攻略法をまとめたページです。 **前提条件 [#xc5e1f5b] 以下の条件に沿った項目を参照。例外はあるものの、基本方針は参考になると思われます。 **小国の定義 [#j22f8918] ここでは、大まかに、初期領土が2ステート以下で、国家ランクが、承認国なら「小国」、非承認国なら「非承認国」の国を小国と定義します。 とはいえ、ひとくちに小国と言っても、抱える課題は様々。ここでは、その主なものを列記し、本論に入る前に、それら小国の基本的な課題を洗い出しておきます。 逆に言えば、領域的には小さくても、1836年のシナリオ開始時点の段階で既に小国とは言えないようなポテンシャルを持っている国もなくはありません……が、そうした国々ついては、このページでは扱わないこととします。 ***領土狭小 [#na62218f] ''1ステートと分割州もしくは分割州しか領有していない国''は、特に狭い国と言えます。 人口寡少かつ資源小国である場合がほとんどであるだけでなく、1ステートをフルで持っている国より、戦争で完全占領されやすいという弱点があります。 1.沿岸国 →このページは参考程度にしてください。植民地化を研究してアフリカに植民し、列強に媚びへつらい、市民権法を変えて移民を吸いましょう。もちろんそれだけではどうにもならないので、必要に応じて戦争も必要。移民を吸うにも生活水準を見るため、生産研究はお早めに。 ***資源小国 [#jb7c677c] ''木材''、''鉄''および''石炭''のいずれかが産出しない国は、資源貧者と言えます。 これら3資源に加えて、''鉛''と''硫黄''が供給できないと、国の産業化をかなり阻害します。 2.木材、鉄鉱山の存在する土地を丸々1ステート以上領有 →その国はただの小国です。以下のどの戦略をとってもよいので、何とか海まで進みましょう。 ***人口寡少 [#p6ca1ad9] 人口、特に余剰労働力が極端に少ない国。 原則的に、施設1レベルにつき5000人の労働力が必要なため、自給農家(百姓)の労働人口が10K人を上回る程度の国は小国と言えます。 3.木材の存在する土地を丸々1ステート以上領有 →[[初手戦争>#i1083d08]] 初期軍隊が近隣小国に比べて少なすぎれば[[初手内政→戦列歩兵>#t1daffd9]] ***低識字率 [#oaf6c246] Popが極端に貧しかったり、受容値が低い被差別民だらけで、識字率がとても低い国。 特に、人口寡少かつ、''実績[[読書キャンペーン(Reading Campaign)>各種データ/実績#t6c38aee]]''の解除条件を満たす、シナリオ開始時の識字率が20%未満のような国は、技師や公務員の雇用枠が埋まらないどころか、兵舎を建てても兵士が集まらずに軍がハリボテ化するレベルで、国の重工業化とか以前に存亡の危機にあります。 4.1ステート未満、近隣国も極小国 →[[初手戦争>#i1083d08]] ***技術後進国 [#v490f458] [[初期技術Tierが4以下>各種データ/技術#p5b1dedd]]の国は、技術後進国と言えます。 清のような大物はともかく、このTier以下の大半の国は、メカニカルツールや鉄道が遠いだけでかなりつらいものがあります。 5.1ステート未満、近隣国は全て大国 →[[全力内政>#f0172a0d]] ***従属国 [#u45cb10c] 他国の従属国は、宗主国に経済を依存しています。下位の従属国には、外交権もありません。 **全力内政 [#f0172a0d] ***初動 [#jd61a1da] 兵舎を0まで削減、公務員の賃金を下げる。 捻出した資金で建設セクターを増設すると、建設能力が5→7となって約1.5倍。建設セクターで用いる木材はなければ輸入。金準備が底をついたら建設局を破壊して黒字化する。 道路整備、社会的流動性、製造業の促進など各種布告は常に使用するとよい。 ***[参考]主な小国のリスト [#ye99c1b7] |~国名|~低人口|~低識字|~低技術|>|>|>|>|~基礎資源|~従属国|~備考|h |~|~|~|~|木|鉄|炭|鉛|硫|~|~|h |[[クラクフ>各国戦略/クラクフ]]|〇|||〇|〇|〇|||〇|| |[[ワラキア>各国戦略/クラクフ]]||〇||〇|〇|〇||〇|〇|| |[[ルクセンブルク>各国戦略/ルクセンブルク]]|〇|||〇|〇|〇|〇|〇|〇|| |[[チェルケス>各国戦略/チェルケス]]||〇||〇|〇|〇|〇|||シナリオ開始20年後ほぼ確実にロシアと開戦| |カフィリスタン|〇|〇|〇|〇|〇|〇||||| |ハワイ|||〇|〇|〇|||||| |[[蘭芳>各国戦略/蘭芳]]|〇|〇|〇|〇|||〇||〇|金を産出| |[[グラン・パラ>各国戦略/グラン・パラ]]||〇|〇|〇|〇|||||ブラジルと戦争中&br;全土に建設速度マイナス補正&br;人口の半分が被差別民と奴隷で実質的に低人口国| |[[(ヴィクトリア湖畔の諸勢力)>各国戦略/アチョリ]]||〇|〇|〇||||||開始時は海にアクセスするのに入植が必要| 牧場(生地)→織物工場(衣類)は世界のどの地域でも可能なので、これを基本的な輸出品とする。 **基本方針 [#p9063329] 以下の項目では、序中盤の基本的な方針を解説します。 ***研究 [#x27367c5] インフラが低すぎて内政は早々に行き詰まるため、鉄道に一直線に進むべし。どうせ1ステートなので市場アクセスの現地価格補正は無視できる。 伝統主義を変える意義も薄いのでロマン主義や証券取引所は伝播に任せたい(無論経済法も変更できるなら変更したいが)。 ***[参考]復帰勢向け 現在は使えない過去の初期戦略 [#i68bbb8d] -初手建設局ラッシュ --最初期バージョンの鉄板戦略。建設局の維持費が上がったため機能しない。 -1建設局生産→財政破綻前に解体ループ --投資プールのルールが変わったため、このやり方ではむしろ損するケースが増えた。 -建設増税 --増税によってPopの急進派が増えたステートに付与される「社会不安」の建設効率デバフが重くなったため機能しない。社会不安が高い州ではまともに建設が進まなくなる。 -初手関税同盟入り→移民吸収 --関税同盟関係はルールが変わり、[[勢力ブロック>各種データ/勢力ブロック]]に紐づけされるシステムとなった。 いきなり大国の市場に入って移民を吸収するのは、一部の国では今でも可能だが、汎用的な戦略ではなくなった。 ***外交(大国と隣接) [#yafac6c0] 大国の靴を舐めて戦争の危険を減らそう。関係が親密以上で戦争できなくなるので改善するが、外交官を追放されたらリセット推奨。 ***建設 [#ba33b3c1] 大前提として、序盤の小国は、''建設局を建てません。''このチャートが必要なほどの小国は、いきなり建設局を建てようものなら、維持費で財政破綻に一直線です。 詳細は、下記、「小国序盤戦略の一例」の項目。 ***その後 [#r469d9ce] 内政用の人口を確保するため、生活水準を高めた後に国境閉鎖を解き市民権を文化的排斥まで落として移民を呼び込む。 この目標のために、孤立主義は穀物法ジャーナルによる現代の保守派イベントを用いて外しておくこと。 ***法律 [#h2e346e1] 可能なら、最優先は「土地ベース課税」から「人頭税」への改正。超人口小国でもなければ、財政の大幅な改善が期待できます。 経済システムの法律が「伝統主義」の場合、「土地ベース課税」以降の法律に変えられないため、まずはここの改正を目指しましょう。具体的な方策は[[このページ>各国戦略/法律・利益団体#da442445]]が詳しいです。 とはいえ、地主専制スタートだと、そもそも手の付けられる法律がない場合もあります。その場合は、建設を進め、国内のPopの職業を多様にすることで、地主以外の利益団体を支持するPopを増やします。 隣接する大国を利用した拡張が目標となる。州を確保したら普通の内政に移行すればよい。 ***外交 [#z50075b0] なにはなくとも、強国との友好度を上げる必要があります。優先度は、隣接する大国=列強>地域大国>仮想敵国の隣国。 **初手内政→戦列歩兵 [#t1daffd9] 自国で鉄と木材を調達できるとベスト。 -友好国候補 --イギリス ---最強の世界列強。圧倒的な海軍力に裏打ちされた陸軍の展開力と、特大の市場を持つ。 追加の外交関心を1個も持てないレベルの技術後進国でも、イギリス側から世界中に関心を貼っているので、他の大国より格段に外交的に接触しやすい。 実績や国家形成の都合で、最終的にイギリスと戦争して領土を奪う必要がある場合でも、最初はここと組むべき。 --フランス ---イギリスに準じる列強。''固有コンテンツが追加されたことで、シナリオ開始20年ほどは政情不安定気味となり、序盤のパトロン候補としては、やや頼りなくなった。'' --ロシア ---偉大な肉壁。基本的に貧乏なので、ここの従属国になれば(市場を共有できれば)、移民を吸いやすい。''オーストリアの反動仲間であり、このハプスブルク君主国と敵対する場合は組めない。'' --プロイセン ---オーストリアやロシアと戦う国なら役に立つ。 --アメリカ ---新大陸の警察。中南米で暴れるとすっ飛んでくる。西半球に行くなら、なるべく友達になっておきたい。 ***初動 [#l1487a80] 「全力内政」と同じ。 沿岸部のステートを領有しているなど、他国の市場に届くなら、自国市場で高くなっているものを買うなどして、仲良くしたい国と貿易しておきましょう。 貿易による繋がりを密にしておくと、相手国の主導する勢力ブロックに入りやすくなります。 -おすすめの買い物 --穀物 ---飢餓を防ぐことにも使える --小火器 ---「戦列歩兵」以降の兵舎は小火器を消費するが、経済に寄与する度合い少ない鉄砲をわざわざ少量生産するのは余剰労働力の無駄遣い感がある。大国から買えれば一石二鳥。 ***外交 [#lff0169b] 木材輸入先と衣類輸出先との貿易協定を目指して関係改善。 **小国序盤戦略の一例 [#ca98427d] ここでは、ひとまず''工具工房、製鉄所、発動機産業の工場が安定して動く''程度をゴールとします。 そこまで発展すれば、以降のプレイスルーは「やや出遅れた中堅国」と変わらなくなります。 ***研究 [#m4038a45] 護衛船団と相手国の需要限界の兼ね合いで輸出入には限界があるので、軍事で活路を見出したい。 ''戦列歩兵''(技術:戦列歩兵)・''カノン砲''(技術:ナポレオン戦争)に直行すれば、軍質で周辺国を上回る。また''武器工場''(技術:銃工)は戦列歩兵のための武器生産に必要であり、自力で鉄と木材が用意できるなら研究したい。 ***最初の工具工房 [#wa6799d0] -必要技術 --製造工場→製鉄 -建設 --(食料品系の農場)→伐採所→工具工房 -得られるもの --穀物と軟材 --工具 --Popの雇用枠 労働者と商店主(中産階級) --将来の資本家の雇用枠 ***軍備 [#wce56a43] 徴兵センターよりも兵舎を主軸としたほうが良い。つまり陸軍法は職業軍人。 軍需品が生産か輸入で手に入るならば徴兵でも良いが、兵舎なら輸入が止まっても原料不足ペナルティが膨らむ前に勝てる可能性が高い。 最初の工具工房を建てるまでの時期。 まずは、工具の需要地となる畑を作ります。商品作物を作る農園ではなく、食料を作る農場のほう、つまり、省人方式に「灌漑施設」ではなく「収穫道具」を持っている畑です。最初から畑が建設されている、あるいは、大国の従属国であるなどして、すでに工具需要がある場合、この工程は飛ばします。 次に、工具の需要地であり、原料の軟材の供給元でもある伐採所を建て、最後に工具工房を建てます。超技術後進国でなければ普通は研究済みですが、一応、工具工房の建設には生産技術の「製造工場」が必要。 ***戦争(海を目指して) [#uaed2513] 戦争相手は海を目指すように見繕うと良い。沿岸に出れるか否かで運命は決する。 ただし、戦争相手が海に面している弊害として''列強の参戦に伴う増援の到着''が考えられるので、事前に関係改善しておこう。内陸国ならたとえ参戦されても戦線を接しないため安心。 工具工房が完成したら、各生産施設の方式を、工具を消費するものに変えます。 自他ともに軍量が少ないので開戦初動がすべて。一気に全土占領まで押し切るか、それが無理なら多少の占領後は防御で粘る。 ***鉄鉱山の建設と工具工房のアップグレード [#nc2ba27f] -前提資源施設 --''鉄鉱山'' -必要技術 --縦坑式採鉱→製鉄 -建設 --鉄鉱山→伐採所と工具工房のアップグレード→家畜牧場→伐採所と鉄鉱山を増設/家具工場/織物工場 -得られるもの --鉄鉱石 --家具 --Popの雇用枠 --工房や資源施設の採算性=将来の資本家の雇用枠 ***その後 [#vaaec03f] 鉄資源、木材資源、人口、港の四つを手に入れることを目標にし、それまで戦争を続ける。とりあえず前3つは必須。 海岸が塞がってしまった場合、隣接する市場に入れるように努力すること(どうでもいい戦争で自国の保護国化による参戦を隣接大国に行うなど)。 その大国の人口を吸って内政を行い、後々列強を呼んで独立するときに沿岸を取っていけばよい。 工具が市場に入ったことで、鉄鉱山を動かせるようになります。鉄鉱山を建設します。 鉄が市場に入れば、工具工房の生産方式を、鉄を消費する「錬鉄の道具」に切り替えられます。必要技術の「製鉄」で、伐採所の「製材所」方式も解禁され、ここでも工具を消費できるようになります。 牧場を建てれば(工具の需要地)、必需品である家具/衣類を生産する家具工場/織物工場も、無理なく建てられます。原料は、前者が軟材と生地、後者が生地。 **初手戦争 [#i1083d08] 「初手内政→戦列歩兵」と前提を共有しているが、初手で戦争に勝てるならばこちらで良い。 ヴィクトリア湖諸国、アフガニスタン諸国、エチオピアのように、周囲も技術が似たもの同士で戦争が起きやすい地域だと初手戦争が活きる。 ''手元に鉄鉱山がない場合は、錬鉄工具に切り替えないまま、チャートを進めていくことになります。'' ***初動 [#af6d0800] ''非正規軍''の段階で仕掛けるため、初期の兵舎は温存。建設セクターも建てない。軍需品もまだ使わない段階。 いきなり外交プレイを仕掛けるが、大国に介入されないように祈る。開始すぐなのでダメでリセットする負担も小さい。 ***製鉄所 発動機産業 鉄道へ [#w3f0a184] -前提資源施設 --''石炭鉱山'' -必要技術 --旋盤→メカニカルツール→大気圧機関→鉄道 -建設 --石炭鉱山→製鉄所→工具工房のアップグレード→発動機産業 -得られるもの --石炭 --鋼鉄と発動機 --Popの雇用枠(中産階級の技師の雇用枠が生まれる) --将来の資本家の雇用枠 ***戦術 [#w815de22] 非正規軍の攻撃と防御の''差は5''。これを覆すため、''将軍ガチャ''と''武装勢力の承認ボーナス(高賃金+法律提出)''で対抗しよう。 合計で+50%稼げれば追い付くし、追い付かなくても''戦闘効果''の運次第で勝てる。相手によっては数の差で勝つ場合もあるだろう。 生産技術「メカニカルツール」完了が近づいてきたら、石炭鉱山を建て、石炭を市場に流し、石炭と鉄鉱石を原料とする製鉄所を建てます。 メカニカルツールで、工具工房、家畜牧場、家具工場の各方式が解禁され、新たに鉄鋼の需要が生まれるとともに、工具の需要も増えます。 「鉄道」研究後、発動機産業を建設し、次いで鉄道を建設します。これでインフラ問題が解消され、あとは市場に足りない製品を供給していけば、次第に産業化が進んでいくことでしょう。 ***その後 [#sda0421a] 戦争を立て続けに行って''兵舎の訓練''が追いつかない場合、クールタイムを置くと良い。 新領土の兵舎によって戦力が増強されるので、大国の介入さえ無ければ勝利は続くだろう。司令官にポジティブな特性が付くことも珍しくないので、徐々に有利になる。 ***鉄も石炭も出ない国は [#fbd5faac] 製鉄所の原料が供給できない国は、足りない資源を買うしかありません。''内陸国の場合は、戦争で拡張することになります。'' 内陸国なら、沿岸部を取らないと何も始まらないので、海への出口を目指します。海にさえたどり着けば、他国から原料を買えます。 一通り暴れた後、特に沿岸を確保した後は内政に移ろう。 **建設Tips [#qa2f046e] ***建設局を建てる時期 [#d600c16c] 小国では、「人頭税」を導入して、従業員の賃金と原料の購入費に充てる財政的な余裕を確保しつつ、建設局の稼働に必要な原料を生産できるようになった頃がいいでしょう。 ただし、国内に建設局があり、かつ投資プールに新しく施設を建てるだけの資金がある場合、経済システムが伝統主義なら、生産された建設資材の25%、農本主義なら50%が民間建設に回されうるため、''半端な数の建設局を建てると、むしろ建設は遅くなってしまうことに注意が必要です。'' -例: 農本主義(民間建設の配分+50%)でコスト400の鉄鉱山を建てる場合 --建設資材10(無償の建設資材10) ---400コスト/10資材=40週 --建設資材12(無償の建設資材10+[[基礎方式が「木造施設」の建設局1>各種データ/施設/施設一覧#building_construction_sector]])=国の建設の建設資材6 ---400コスト/6資材=66週 つまり、上記の例の場合なら、建設資材は無償分を含めて20以上にするのが望ましく、方式を「鉄骨施設(建設資材+5)」にした建設局を2つ建てるのがいいということになります。 当然、資材の購入費はバカにならないものとなるので、小国プレイであれば、最初の十数年間は、建設局を建てないほうがいいというわけです。 **外交Tips [#h3ac2889] ***投資権は付与すべき? [#yb9f48cd] -投資権付与のメリット --建設力を使わなくても施設が建つ=無からPopの雇用枠が生まれる=Popの生活水準が改善する=急進派が減り税収も増える。 -投資権付与のデメリット --海外投資を受けるということは、つまり海外のマナーハウスや金融街が施設を所有し、自国にはこれら所有系施設が建たないということを意味している。 その結果、国内に資本家Popの雇用枠が生まれない=資本家Popが増えない=いつまで経っても実業家の利益団体が非主流派のままという事態は現実的に起きうる。 建設される施設をコントロールできないのも面倒ではあるものの、序盤の小国的には、そもそも職場を作ってくれる方がありがたいことが多いです。 **軍事Tips [#f29f0a8c] ***序盤の戦争: 後の先を取る [#aa84293d] シナリオ序盤の小国同士の戦争では、よっぽど圧倒的な優位にあるのでもない限り、''絶対に初手で攻勢をかけるべきではありません。''将軍には、戦線の防衛など、攻撃しない設定の指示を出しておきましょう。 攻撃側は防御側よりも兵士の損耗が大きく、たとえ最初の戦闘に勝てたとしても、防御側より充足率が大きく減ってしまいますが、''序盤の小国の軍事技術では、一度損耗した兵力を回復する(兵舎にPopを兵士として就職させる)には途方もなく時間がかかる''ので、書類上の部隊数は拮抗しているのに、実際に戦う兵士の数と士気が減りすぎているせいで、逆に戦線が崩壊してしまうということは本当に簡単に起きます。 これを防ぐには、''まず緒戦では防御に徹し、敵に攻めさせるのがとても重要です。''非正規歩兵同士の戦いなら、仮に相手が倍の兵力を用意してきても、よっぽど優秀な指揮官に率いられているのでもなければ、こちらの防御の前に兵力をすり減らしていきます。 十分相手の兵力が減ったところで攻勢に出れば、少ない犠牲で戦争に勝つことができます。 ***中盤以降の戦争: 徴兵をためらわない [#l3b43b06] 中盤以降の小国――元小国にも、国家形成や実績のために大国と戦争する機会はきっと訪れます。その場合おすすめするのが、徴兵軍の大動員です。 元小国は、経済的な立ち上がりが遅く、ゲーム中盤の平時に大軍を維持するのは、経済成長にとってマイナスだからです。 -人口の多いステートに募兵努力を設定。 -陸軍法は「職業軍人」ではなく「大規模徴兵」を導入。 -軍事技術は「塹壕歩兵」まで進める。 -後の先戦略は依然として有効。 **コメント欄 [#y55e9be7] #pcomment(reply);