#author("2026-07-10T07:52:08+00:00;2026-05-05T20:50:07+00:00","","") #author("2026-07-10T07:53:48+00:00;2026-05-05T20:50:07+00:00","","") [[各国戦略]] #contents *概要 [#je3e06da] 概ねプレイの時系列に沿って、実際上の運用を解説する。 法律の細かい条件や効果には触れないので、先に[[各種データ/法律]]と[[各種データ/利益団体]]に目を通しておくことを推奨する。 *制定のポイント [#o37c8524] **目標からの逆算 [#w01294ea] まずは現在・将来に採択したい法律をイメージしよう。 最終的にゲーム内で強力と言われているのは「多文化主義」や「比例課税」、「女性参政権」なので、このページではこれらの採択までの流れを解説していく。 社会主義ロールプレイのために「評議会共和制」や「無政府」、ファシズムロールプレイのために「民族国家」や「異議の禁止」を目指すのも、もちろんプレイヤーの自由だ。 これらの採択までの流れは具体的に説明しないが、方法論としては共通しているため読み替えて活用して欲しい。 **扇動者・政治運動の活用 [#ha9e42df] どのような法案を通すにせよ、扇動者・政治運動を有効活用したい。 詳しいことは[[各種データ/扇動者]]にもあるが、扇動者を雇用することで扇動者が政治運動を起こすようになる。 政治運動があると制定確率が上がる上に制定時に体制派も増えるので、政治運動をうまく活用して法改正をしていこう。 また、支持の低い利益団体は政治運動を起こそうとする。その利益団体のイデオロギーに合致する政治運動が既にあればそれに参加するので、わざと利益団体を怒らせて制定したい法律の政治運動に参加させるのも戦略である。 一方で無闇に法改正を進めると、急進派が望まぬ政治運動を発生させることにもなる。 特に生活水準不足に由来する急進派が増えやすい、識字率の高い国家では注意が必要。 **地主弱体化セット [#b5030c82] 地主を弱体化させないと改革は進まない。 経済面の近代化でも地主は弱体化していくが、それで物足りないなら法律を変えて弱体化させよう。 地主の政治力を上昇させる法律は以下で、初期に採択されている場合が多い。 |カテゴリ|法律名|地主の政治力|備考|h |農地改革|農奴制|+50%|農奴制廃止で自給農業の生産物が減少するため需給調整が必要| |~|小作農|+25%|| |警察活動|地方警察|+10/20/30%|公共施設レベル最大3まで上昇&br;早い段階で「専門的な警察機構」に変更したい| |奴隷制|奴隷貿易|+50%|「奴隷禁止」への地主の反対が激しいため、革命が起こりやすい| |~|遺産奴隷制|+25%|~| また、地主に加入しやすい貴族の政治力を上昇させる法律は以下。ただし貴族は学者や官僚には劣るものの知識人の支持層でもあるため、序盤や中盤で下手に貴族の影響を削ぐことは知識人の弱体化にも繋がる。 |カテゴリ|法律名|貴族の政治力|備考|h |政府の原則|君主制|+25%|| |権力の配分|専制政治|+50%|| |~|寡頭制|+50%|| |~|土地所有者投票|-|貴族の投票からの政治力+50| |官僚制|世襲制の官僚|+25%|「世襲制の官僚」が制定されているとより多くの貴族が知識人を支持する&br;政府施設で働く貴族は知識人を支持する| |陸軍モデル|農民召集兵|+25%|「農民召集兵」が制定されているとより多くの貴族が軍部を支持する| *各法律解説 [#u84e9a47] ほとんどのカテゴリの法律は制定に100日かかる。 **政府の原則 [#kc1b218d] 「権力の配分」と合わせて支配者の選び方を決定する法律。基本制定日数が他の法律の倍の200日掛かる。 同君連合下位国や、政治体制が勅許会社である従属国はこのカテゴリの法律を変更できない。ロックされていても政治運動は起こる。 神権制は目に見えて使いにくい。それ以外は一長一短だが、どちらかと言えば君主制と大統領共和制がやや劣るか。これら二つも悪くはないのだが、別の政体から変更するなら、議会共和制か評議会共和制、もしくは企業国家に着地したい。 以下の解説はその法律の制定によって採用される一般的な政治体制についてであり、特殊な政治体制は考慮していない。 政治体制については[[各種データ/政府・政党]]を参照。 -君主制 --権力配分の法律には影響されず、世襲で支配者が変わっていく。日本の天皇をイメージするとわかりやすい。 --同一の支配者が長期間在籍するのが最大の特徴。基本的に、利益団体のリーダーと支配者は異なるが、元々共和制の国を君主制にすると、支配者と利益団体のリーダーが一時的に同一人物になる。 君主が所属する利益団体が政府内にいると正当性が増えるものの、統治者の利益団体やイデオロギーは自由に決められない。そのため、君主が地主出身であることが多い後進国ではかなり厄介な存在である。ただ、そのような国では他の法律も地主に有利な法律となっていることが多いため、まずはそちらをどうにかした方がいい。イデオロギーペナルティも大きく、政府内のイデオロギー対立には注意が必要。 優秀な君主、後継者が出現する固有のコンテンツを持っている国では強い。代表的なのは明治維新で明治天皇を出せる日本。 --''権力+200は最大クラスの補正。''事実上この法律下でのみ、多文化主義を支持するイデオロギー、啓蒙専制君主を持つ指導者を引くチャンスがあるというのも見過ごせない。 -大統領共和制 --権力配分の法律によって支配者の代わり方が異なる。支配者が交代するときは、''最大の政治力を持つ利益団体の指導者が新たな支配者になる''。 --''政府内イデオロギー対立ペナルティは君主制より悪化する''ため、各利益団体の政治力のコントロールが正当性に直結する。 支配者の任期は、選挙制度がない場合は死亡するまで、ある場合は次の選挙までである。議会共和制と異なり専制政治と両立できるが、その場合は、投票による正当性ボーナスは無い。 --選挙のある権力配分法のもとでは、基本的に、選挙終了時の得票数で支配者が決まってしまう。君主制同様、政府の利益団体と、支配者の利益団体に直接の関係がないため、大統領と政府の利益団体が一致しないことも起こりうる。 たとえば、ゲーム中盤、知識人や実業家の求める法律を通したい時期に、小ブルジョワや軍部が伝統主義者などの保守的なリーダーを引いて地主と同一政党になり、地主から大統領が出てしまうなどということはままあり、そうなった場合、法律改正は、次の選挙まで事実上の一回休みを強いられる羽目になるなど、政権運営は議会共和制よりシビアな傾向にある。 --議会共和制と比べた場合の数少ない強みは、''権力+100を貰える''こと。他のカテゴリーの法律群では、基本的に権力を減らすリベラル政策を導入したほうが強いので、急進派の抑え込みや技術革新や移民の呼び込みに直結しない政府の原則法から得られる権力は非常に貴重。 -議会共和制 --権力配分の法律によって、支配者の代わり方が異なる。選挙制度がある場合、政府改革をするたびに支配者が変更され、''「政府内で」最大の政治力を持つ利益団体の指導者が、新たな支配者になる''。選挙制度がない場合は、大統領共和制と同じく終身独裁。 専制政治が制定されていると、この法は制定不可能。 --''イデオロギーペナルティが無く、政府が許容できる利益団体の数を+1する''など、大統領共和制に比べて強い点が多い。正当性も確保しやすい。 --一方で、権力ボーナスは完全になくなってしまう。支配者の特性等、各種補正にもよるが、十分にリベラルな国だと、消費税や布告、企業の特権は、両者合わせてほんの数個程度しか貼れない場合がほとんど。 --''大統領共和制より議会共和制を支持するイデオロギーはひとつもないため、大統領制から直接乗り換えることは出来ない。''ほとんどの部分で議会制のほうが大統領制より優れているが、わざわざ君主制を経由して議会制にするための政治的なリソースを払う価値があるかというと微妙なところなので、大統領制の国は大統領制と付き合っていくしかないだろう。 -神権制 --信者版君主制。宗教法が国教でないと制定できない。 性質上、地主や信者の統治者を引いてしまいやすい。 --新規に採用するメリットはない。君主制の方がまだ良い。 -評議会共和制 --支配者の決定周りの挙動は議会共和制と同じ。これと異なる点として、労働組合の政治力が強化される。また、それ以外にも、''政府内イデオロギーペナルティを減少させる''ため、連立政権を組みやすい。 投票による正当性が10に減ってしまうため、議会共和制と比べて得票由来の正当性のバフが少ないが、労組が強化される都合、そもそも票の多くが労組の入る政党に行くため、特に問題にはならない。 --ただ、いいことばかりではなく、''評議会共和制を採用していない国から重い外交感情のペナルティを受ける。''流石にいきなり戦争を吹っかけられることまではないものの、外交戦で誰も味方してくれなくなってしまうので、導入前に列強と同盟しておきたい。なんなら同盟相手さえ戦争に引き込むことができなくなるまであるが、少なくとも敵に回られないようにしたい。 --前提技術が第3世代(1862年に先行ペナルティー消滅)の社会主義であることに加えて、シナリオ序中盤は支持するイデオロギーが少ない。中盤以降に登場する共産、無政府、前衛主義者を除くと、空想的社会主義者が君主制や神権制より相対的に好むほか、虚無主義者が他のどの政体よりも支持している。 -企業国家 --小ブルジョワの政治力を強化する。さらに、''政府内イデオロギーペナルティを大きく減少させ、政府内利益団体の許容数も増やす。''イデオロギーが正反対の利益団体をくっつけても、比較的高い正当性を保つことができるのが最大の特徴。 --君主制と異なり、選挙などによって支配者が変わるが、得票数による正当性バフがないため、選挙自体との食い合わせがよくない。選挙のない権力配分法、具体的には技術家政治と併用したい。 -社会的君主制 --ファシスト国家式の君主制。君主制と企業国家を足して二で割ったような体制だが、君主制のアナクロな部分を全部近代化した感のある、ある種のアップデート版君主制。 貴族Popの替わりに小ブルジョワIGを強化する。政府内イデオロギーペナルティがなくなり、政府内利益団体の許容数も増やす。 --積極的に支持するのがプチブルしかいない。地主は各種共和制からの変更なら賛成するが、君主制からの移行には反対する。実業家と聖職者はソビエト制からの変更でないと常に反対か中立。 かなり奇妙な話だが、「社会主義」研究後の労組は君主制、社会的君主制ヘの態度がどちらも強反対なので、君主制からの変更なら態度中立となり、反対しない。 **権力の配分 [#hbba0e7c] 権力配分法は、''政府の正当性''と、''利益団体の影響力''にダイレクトに寄与する。 利益団体の影響力は、主に、その''利益団体を支持するPopの財力''と、''直近の選挙における得票数''(と、政治家や指揮官、企業CEOの補正)によって決定される。 優先的に変えたい法律だが、複数団体の反対を受ける場合が多く、通過には手こずるだろう。制定日数も150日と少し長め。段階を踏んで変えていくのが重要である。 専制政治をはじめとした選挙のない法律と、普通選挙等、選挙のある法律に大別される。 選挙のある法律下では、4年に1回選挙が実施される。選挙結果は、「勢い」という要素によって、一定のランダム性が付与される。選挙法にもよるが、どちらかというと''Popの数が各IGの政治的影響力に寄与する。'' 逆に、選挙制度がない場合、得票数由来の影響力がまったくない。そのため、「無政府」という例外を除けば、原則的に、''支持するPopの財力が、各利益団体の政治力に直結する。''具体的には、序盤には地主と聖職者が影響力の大部分を、知識人と農村民と軍部が一部を分け合い、国の重工業化が進む中盤以降は、実業家と小ブルジョワが影響力の多くを占め、残りを地主と知識人(宗教法が世俗化されていない場合は聖職者も)が分け合う形となる。 ***専制政治vs寡頭制vs技術家政治vs無政府 [#f39da936] -専制政治 --支配者の利益集団と政府内の利益団体が一致すると、正当性に大きなバフが与えられる。反面、''政府内各利益団体のイデオロギー不一致で受ける正当性デバフが非常に重くなる。'' 基本的に、支配者と一致する利益団体+αの準単独政権でないと政府が機能しない。具体的には、地主支配者&地主政府に、必要なイシューに応じて農村民や信者等、別のIGを1つ入れるといった運用になる。 キャンペーン最序盤の十数年間、実業家や知識人が育つまでの期間は、持ち前の正当性バフを活かすことができる。序盤の後進国は、下手に選挙を入れるより専制政治を維持する方がよい。 --しかし、中盤以降、地主に有利な反動的法律群が改正される一方、多様な職場が建つことで、資本家や労働者、公務員などのPopが増え、実業家や知識人、軍部、労組が少しずつ政治力を分け合うようになってくると、どのような連立を組んでも正当性を稼ぐことができなくなってしまう。低正当性による急進派の増加に歯止めがかからなくなるため、このあたりが専制政治の消費期限とも言える。 --権力が増えるのは魅力的。ただ、それが目的であれば後述の一党独裁国家を使うべきであり、権力のために専制政治を維持したり、別の配分法から後退させたりするのは問題外。 -寡頭制 --貴族と士官、両Popの政治力を強化、資本家Popの政治力をやや強化する。 --専制政治と比較すると、選挙のない体制という点では同じで、貰える権力が少ない分、時に「弱専制」とも勘違いされがちだが、専制政治とはまったく方向性が異なる法律。 政府内利益団体の許容数が増え、イデオロギー不一致の正当性デバフも減るため、''法律の支持が正反対の利益団体を詰め込んで連立政府を作っても、ある程度高い正当性を維持できる''のが特徴。 すでに実業家が非主流派ではない(政府に入れられる)のであれば、土地所有者投票は踏まず、労組の支持する法律が欲しくなる普通選挙の時期くらいまでは、寡頭制を維持するのも十分選択肢に入る。 --とはいえ、当然ながら、すでに選挙のある法律が導入されているなら、寡頭制に後退させるメリットはない。 -技術家政治 --技師、学者および士官の各Popの政治力をやや強化する。基本的な性質は寡頭制に準ずる。 --''企業枠を1つ増やす。''現環境の企業はきわめて有用で、この一点のみにおいて他の権限法と同等以上の評価を与えてもいいぐらい。普選や一党独裁までの道中ではなく、ここを最終的な着地点にできるレベル。 --学者にバフが入る≒知識人IGを強化するので、リベラル系法律は通しやすくなるが、中盤以降に必要な社会主義系の法律の改正が厳しくなる(下層階級の労働者と違って、技師はミドルクラスなので、基本的に労組には行かず実業家かプチブルに寄る)。''課税法や教育法が停滞するので、一回は普選を経由しておいたほうがいいだろう。'' -無政府 --ミッドゲーム段階、1862年に先行デバフが消える第3世代技術で解禁される。前提法律を取るために普通選挙を導入しているはずだが、これを取ると''選挙と政党がなくなる''ことに注意。 --全Popの政治力を底上げし、財力に由来する政治力が大きく減るため、''Popの数が影響力に直結する''。 人口の多い労働者、機械工が有利になり労働組合が強くなるが、そもそも前提の評議会共和制と共同所有を制定している時点で十分強力なはず。そのうえ、政党の縛りが消える分、人口は多いが政治的に抑え込まれてきた小ブルジョワや農村民、軍部が強化されることにも繋がり、結果として評議会共和制+普通選挙より''正当性は落ちる''ものと考えてよい。 --権力が大きく低下するというデメリットも重い。かなり使いづらい法律である。 ***土地所有者投票→富裕者投票vs制限選挙vs普通選挙→一党独裁国家 [#df602549] -土地所有者投票 --''選挙と政党が解禁される。''ただし、選挙権があるのは、貴族、資本家、聖職者、士官の各Popのみ。つまり、利益団体としては、地主、信者、実業家(常備軍の多い国では、これに加えて軍部)が影響力の多くを分け合う形になり、これらを政府内に入れることが前提となる。 --「専制政治」→「土地所有者投票」には、''基本的に地主が反対しない''ために通過させやすい。地主ばかりが強い大後進国でも、得票による正当性の補正によって、実業家を政府に入れても正当性を確保できるようになるというメリットがある。 自給農家が多すぎる清のような国では、''聖職者が政治参加&地主の影響力が上がる''結果を招きうる。他の法律で地主の政治力を弱らせてからにするなど、時期を慎重に考えよう。専制から移行した場合、権力の下がり幅が大きいことにも注意。 --社会技術の''経験論''で、新たに知識人主体の[[自由党>各種データ/政府・政党#yc67b63d]]がアンロックされる。公務員の貴族/資本家/聖職者Popは、知識人IGに行きやすいので、経験論後に「土地所有者投票」を通すと、知識人入りの政府も、ある程度安定する。 -富裕者投票 --''財力20以上のPopのみ投票可能''。 工業化が進み実業家が強力になると、富裕者投票が通せる。技師や金鉱労働者の収入が20以上であれば、彼らの政治参加が期待できる。逆に、ものすごく不採算な自給農家しか所有していないマナーハウスの貴族Popや聖職者Popは選挙権を失う。 --相当なお金持ちしか投票できないので、土地所有者投票とどう違うのかと思われがちだが、上記の理由に加え、貴族Popの投票政治力バフが消えることで、''相対的に地主がやや弱体化する=実業家と知識人が強くなる。''軽武装かつ農民召集兵以外の陸軍法だと、ついでに軍部も死ぬ。 --実業家や知識人が強力になったあたりで通せるとベスト。専制スタートで、地主の影響力が非常に高い後進国は、土地所有者投票を経由して富裕者投票を制定することが、当面の目標となるだろう。 -制限選挙 --''財力10以上のPopのみ投票可能''。加えて、識字者のPopからの得票にバフが入る。 財力の閾値自体は決して高くはないので、主要文化とそれに近いPop、例えばヨーロッパ国なら白人であれば失業者と自給農家以外のほとんど全員が投票権を得られる。 もちろん、閾値ギリギリのPopは識字率が低く、そもそも選挙に行かないことすらあるうえ、現環境では、堅調な企業の資本家Popに支えられた実業家IGは途方もなく強くなることも鑑みると、労組IGにとってはまだまだ厳しい権力配分法と言える。 --富裕層投票からの改正は地主と実業家が反対し、知識人と労働組合が賛成する。一方、専制政治からの改正は、実業家も賛成する。 ''制限選挙から普通選挙に変更するのに賛成する利益団体は労組だけ''なので、何も考えずつなぎ感覚で制限選挙を制定すると、国によっては変更までかなり時間がかかる。 -普通選挙 --''すべてのPopが投票可能''。もちろん、あくまで原則論として可能であるというだけで、未編入州に住んでいたり、低識字率ないし奴隷であるために利益団体に加われなかったりと、別の理由で選挙に参加しないPopも無数にいるため、文字通り国の全住民が投票するわけではない。 --上述したように、一旦制限選挙を通してしまうと、変えるのに若干手間がかかりやすい。急進派や社会民主主義者など、普通選挙を大絶賛するイデオロギーを持つ扇動者を上手く使って普通選挙に変更しよう。逆に言えば、終盤までこれらの扇動者を出しにくいアジア、アフリカの後進国は、一度制限選挙まで進めると、普選にたどり着くのがかなり厳しくなる。 --特に補正はないため、支持Popの多い利益団体の影響が順当に強くなる。地主は本格的に死を迎える。 -一党独裁国家 --専制政治と普通選挙のいいとこ取りのような効果で非常に強力。''選挙と政党自体は存在する。'' --与党の得票数が正当性にバフを与える各種共和制と相性がいい。特に評議会共和制と労組IG政党によるソビエト+共産党型の一党独裁は圧巻で、よほどのことがない限り正当性が100に張り付く。 国家元首が所属する政党が''唯一の政党''となり、単一政党以外の利益団体を政府に入れにくくなる。これ以上政府の利益団体の変更を行わなくなるような状態で通すようにしたい。 --''望まない政党の一党独裁を生む可能性にも注意。''前提技術が遅いので、流石に地主党は、よっぽど狙ってやらなければ作れないが、普選導入済み→評議会共和制導入→評議会制導入後''最初の選挙前''に一党独裁制を導入すると、政府の原則は労組IGが強化されるソビエト体制なのに、小ブルジョワや農村民主体の党が単一政党に選ばれ、正当性が崩壊することは現実的に起こり得る。 **市民権(民族国家~多文化主義) [#s949cf47] [[各種データ/受容]]も参考のこと。受容は教会と国家の法によっても変化する。 原則論で言えば、多文化国>民族主義国だが、各利益団体の反発によって、文化的多様性を容認する方向の法律を導入するのが難しいのであれば、どのPopがtierラインを超え、どのような労働環境を得られるかを見極めて妥協することも重要になる。 文化: イングランド人、フランス人、漢人など、いわゆる民族を指す。必ずしも国家と一対一の関係ではなく、南北ドイツ人などのように、複数の国の主要文化となっている文化もある。 系統特性: イギリス系(イングランド人、アイルランド人など)、イタリア系(北イタリア人、南イタリア人、コルシカ人など)、日本系(日本人、琉球人)など、比較的近縁の民族と考えられている集団を指す。 系統特性グループ: アフリカ人、ヨーロッパ人、東アジア人など、いわゆる「人種」を指す。 言語特性: 英語、フランス語、中国語などといった言語を指す。必ずしも文化と一対一の関係ではなく、英語やスペイン語など、非常に多くの文化が所属する言語特性もある。 言語特性グループ: ゲルマン諸語(英語、ドイツ語など)、ロマンス諸語(フランス語、スペイン語、イタリア語など)、日琉語(日本語と琉球語)など、いわゆる語族を指す。 伝統特性: ペルシャ文化(ペルシャ人、アゼリー人、クルド人、パシュトゥーン人、ウズベク人など)、中国文化(漢人、満人、韓国人など)など、いわゆる文化圏を指す。 基本的に「臣民制」を維持する理由はないため、臣民制国家は早めに変更したい。 -民族国家 --技術「民族主義」でアンロック。受容tier4-5のPopへの優遇を強化、権力を国民至上から+50するが、tier3以下への差別をさらに強化する。 低受容POPの労働の可否は、tier1が政府施設、軍事施設共に不可、tier2が政府施設不可と、国民至上、人種隔離と変わらないが、投票はtier3もできなくなる。 --同系統、同言語特性で、(1)宗教が同じPopであれば、宗教法が国教なら、もしくは、(2)そのPopが自文化の母国州に住み、宗教法が完全分離なら、受容40(tier3)ラインは超える。地域覇権を取るくらいの規模感なら、非主要Popの受容が低すぎて工場に労働力が入らないという事態は存外避けられる。 --一方で、植民地人は、基本的に国教、もしくは良心の自由下で改宗させないと、軍にさえ入れられなくなる。政府系施設が全く動かなくなるのも大問題。 --受容される文化Popの賃金上昇による消費財需要の増大→経済発展というメリットも見いだせないこともないが、デメリットに見合っているとは言えない。ロールプレイ、ネタ用か。主要文化以外は絶対にtier5にならないため、同化の止まるtier1以外は確実に同化できる。 当然、分離反乱リスク、差別による移民送り出しリスクも高くなる。主要文化以外の人間は出る一方なので、結局多文化国より内需は小さいのではないかという感も。 -国民至上 --多くの国の初期法律。小作農(余剰労働力)がダダ余りな序盤は、これでも別に困らない。 小ブルジョワが好むため、国によっては意外と状況を変えづらい。終盤に揺り戻しが起きやすい面もあるが、プレイヤー国家としては中途半端で変更していきたい場面が多いだろう。 --同系統特性もしくは同言語かつ同宗教のPopは、''国教、良心の自由で受容40を超える''ため、例えば、スペインであれば、ラテンアメリカと欧州大陸は行政府が問題なく機能するイメージになる。 --高受容POPの体制派増、急進派減の恩恵が受けられるのはここまで。 -人種隔離 --主に新大陸の国の初期法律。農村民が好み、至上主義運動をあまり刺激しないため、比較的制定しやすい。 --その国の主要文化と同じ''系統特性を持たないPopの受容は、国民至上よりも悪化する。''例えば、アメリカ合衆国のアフリカ系アメリカ人(アメリカ黒人)は、より前時代的な国民至上のほうが受容値が高くなる。 --逆に、同系統特性なら、宗教法が良心の自由以上なら、原則的にはtier4に届く。よっぽど信仰がかけ離れているなら話は別だが、無神論者とヨーロッパにおけるユダヤ人以外はそうそう存在しえないだろう。 国内の産業振興はできてもアフリカや東南アジアまで自力で行くことはない(行けない)国は、20世紀初頭まではこれでも十分。具体的には、北欧やバルカン諸国でロシア人を吸う、トルコやペルシャで中東や中央アジアを征服する、李氏朝鮮で清から中国人を引っこ抜くといった場合。 -文化的排斥 --低受容Popがtier1でも軍事施設可、tier2なら政府施設でも働けるようになる。 --技術「人権」のアンロック前でも使用でき、知識人だけでも改正できる一番受容の高い法律だが、ほとんどの奴隷制国家では制定できない。至上主義運動の反発は人種隔離から一気に大きくなるため、導入は状況を気にして行いたい。 ''宗教法が完全分離であれば、どの文化、宗教でも、母国州ならtier3スタート''であり、制度的に賃金等のデバフもあまり気にならなくなる。先住民が多く埋まっている中南米などでは優先順位が高いだろう。 --逆に、国教だと、文化的排斥を導入しても、宗教特性を共有しないPopの受容は、母国州でも5(tier1)。最低限、良心の自由でtier2ラインにまで持っていけないならば、異国の地の行政府は、改宗まで機能不全に陥る。 一応兵舎は動くが、tier1では資格取得-50%のため充足に問題がある。採用するなら先に国教は変えておきたい。 -多文化主義 --技術「人権」にてアンロック。非主要文化Popの受容が最も高くなり、高受容Popへの優遇がなくなる。 ''宗教法が完全分離であれば、どの文化、宗教でも、母国州ならtier4になり、母国州でなくともtier3に届く。''カリフォルニア在住の漢人や日本人Popなど、縁もゆかりもないところから来た移民も労働力として完全に機能する。 --原則的にどの利益団体も反対するため、導入には苦労するうえ、至上主義運動や小ブルジョワを刺激するリスクも高い。法律により得られる権力もなくなる。 自国が世界帝国となり、受容の低いPopを領内に多く抱えるなら、彼らの''権利運動を利用する''と比較的簡単に導入できる。 そうでないなら、利益団体リーダーのイデオロギーを書き換えていく必要がある。多文化主義を推進するリーダーイデオロギーは一般的には''無政府主義、人道主義、啓蒙王党派のいずれか''が必要。 現実的には、無政府主義持ちを狙うことになるだろう。共産主義関連ジャーナルを終えるのが手っ取り早い。 あるいは一度民族国家を制定し、相対的に反発の少ない多文化主義に移行するという方法もなくはないが、農村民は説得できない。 --ちなみに、分離反乱国家は技術「人権」がなくとも多文化主義で独立する。 **教会と国家(国教→良心の自由→完全分離) [#l3f0a140] 市民権と同じく基本的には受容を厳格にする法律ほど権力が増え、生活水準由来の急進派と体制派に補正がかかる。 知識人の賛成に対して信者が猛烈に反対するが、デフォルトではこの2団体しかスタンスをもたないので、信者さえ抑えられるなら比較的改正しやすい。 原則的には世俗化の方向に進むべきだが、序中盤では、国教が制定されているおかげで少数派の受容値をある程度の水準まで維持できているというケースは珍しくない。現状と将来を考えて制定したい。 宗教: カトリック、プロテスタント、スンニ派など。 宗教特性: キリスト教(カトリック、プロテスタント、正教など)、イスラム教(スンニ派、シーア派など)など。 宗教特性グループ: アブラハムの宗教(キリスト教、イスラム教、ユダヤ教)、東方宗教(大乗仏教、ヒンズー教、儒教、神道など)など。 -国教 --国教Popの受容は+25と強力。同宗教特性の信者なら、バフもデバフもないため、例えばプロテスタント国のドイツがキリスト教圏内のロシアから正教徒移民を引っこ抜く分には、宗教由来の受容問題は起きない。 --一方で、''異教Popに対しては-25という強力なデバフが発生する''。信者の政治力を+30%強化する上に、異教Popは受容の低さから政治力が低くなりやすく、数値以上に信者を強化しやすい。 生産効率が変わる訳では無いので直ちに問題にはなりにくいが、''市街地、行政府、大学で聖職者の割合が増えてしまう''ため、信者の支持層自体も増加する。 市民権でも記載しているが、国教で最も問題になるのは文化特性を系統、非系統共に共有しない異教Popであり、文化的排斥まで市民権を拡大してもtier1となる。 宗教も文化も共有しない地域への拡大を目指すのであれば、早々に変えたほうがいい。 --一度改宗してしまえば、国教Popの優遇も受けられるため、コントロール可能な割合であれば、宗教学校等で改宗力を高め徹底的に改宗してしまうという手もないではないが、実用性は信教自由化に劣る。 --移民の観点からは、宗教受容は文化の基礎受容には影響しないため、集団移住の決定要素とはならず国教で移民を集める際の枷は以前より減ったが、やはり受容やそれによる生活水準の低下を考えると変更した方がよい。 権力200は大きいが、全体的にあまりプレイヤー向きの制度ではないと言える。 %%余談だが、制度としての「国教」と国の第一宗教としての「国教」が同じ名前なのが分かりにくい。%% -良心の自由 --国教Popの受容が+20と減るが、同特性Popは+15に、同特性グループは+5にそれぞれ上昇し、異教Popへの受容デバフがなくなる。 文化特性をまったく共有しない異教Popであっても、文化的排斥でtier2まで持っていけるため、一気に活用しやすくなる。 --信者IGの政治力は+15%残るが、''市街地は自由教会に固定、大学や行政府も聖職者Popを減らす方法を選べる''ため、支持基盤である聖職者の数と財力に依存する''信者の政治力は一気に落ちやすくなる。'' --改宗はtier1-3に限られる。実用上あまり問題はないが、tier4の同特性Popなどが改宗でtier5に向かうことはなくなる。 tier1-3であれば、同特性Popでも改宗が発生する。国教Popは、賃金が+5%される一方で、異端だろうが異教だろうが非国教は-5%。 --プレイヤーとしては完全分離の繋ぎとも言えるが、一方で権力100などのボーナスを考えると、これで十分な場合は留まるのもアリ。 -完全分離 --全ての宗教のPopに対し+15の受容を付加する。改宗はされなくなる。 受容に癖がなく使いやすい法律ではあるが、権力や国教Popへのボーナスは消滅する。当たり前だが、異教地域に進出しない場合や、異教の移民を集めない場合は、あまり意味がない。 --信者の政治力ボーナスもなくなり、大学や行政府の雇用も聖職者を減らす方法に固定されるため、信者の政治力はかなり減少する。 --なお、完全分離を制定しても、''市民権が多文化主義でない場合''は、文化特性を共有しない異教Popのtierを2までしか上げられない(政府施設雇用不可)ため、市民権を動かせない場合は、''良心の自由までで改宗してしまった方''が活用できる。 --プレイヤーにとってはゴールと言っていい。一度ここまでくると、再度の宗教強化は難しくなるが、なんらかのロールプレイ的な縛りでもなければやる意味もないので、問題にはならないだろう。 --超後進国でも、多民族国家なら、地主リーダーが[[少数派の伝統主義者>各種データ/イデオロギー]]になると、これに大賛成してくれるので、存外簡単に通る。ただ、キャンペーン序盤では、信者の影響力減少は、医療制度導入に差し支える可能性もあるため、状況を見極めつつ、適切なタイミングで導入したい。 -国家無神論 --受容は国教(原則的に国家無神論)Popに+15、異教(国家無神論の場合、他の全ての宗教)Popに-10。 --''制定すると「国家無神論」が国教になり、編入州のPopの10%が国家無神論となる。''国家無神論以外の宗教は、すべて受容が落ちるため、影響力、生活水準、移民などに大きな影響が出る。 --仕様として、国教の変更は国家無神論を''制定''しなければ発生しない。 例えば''「国家無神論」を制定した国が、適当な国を従属国として解放した場合''、解放された国家の法律は解放元の国家の法律がコピーされるが、これは制定ではないので国教の変更が起こらず、''「国家無神論」法を持つ、国教が国家無神論でない国家が出来上がる''。 --AI国家が国家無神論になることはほぼないため、他国のPOPを受容しづらくなるなど、かなり問題がある法律。英領インドや蘭領東インドのような、国教とPopの信仰している宗教が極端に不一致になっている場合は、強烈な改宗効果のメリットがあるが、この場合でも完全分離を目指したほうが実用的(受容は+15で全く変わらない)。基本的にRP以外で採用する理由はないと考えておこう。 --市街地、マナーハウスで使用される専用の方式は、聖職者の雇用が0であり、法律自体の補正も相まって、信者の政治力を完全に消し飛ばす。 **官僚制(世襲制の官僚→任命制の官僚→選挙制の官僚) [#ea527a3c] 世襲官僚制は地主が、任命官僚制は知識人が、選挙官僚制は小ブルジョワが、それぞれ支持している。 基本的に世襲制官僚からの変更は、地主以外のすべての人々に歓迎される。 -世襲制の官僚 --''行政力の人口コストが減り''、貴族の影響力が上がる。 また、貴族が知識人を支持しやすくなるため、最序盤での知識人による改革後押しにも繋がる。 --とはいえ、官僚制の人口コストを圧縮するような国は課税キャパシティにも問題がある場合が多く、大学や行政府を整えだしたタイミングで他に切り替えたい。 -任命制の官僚 --''課税キャパシティが増える。''また、公務員Popの政治力が上がる。 なんの補正もつかないなら、[[基本的に公務員Popは知識人IGに引っ張られていく>各種データ/利益団体#pop_weight]]ため、リベラルな法律をどんどん通していくミッドゲーム段階で優秀。 --ただ、成長しきった超大国だと、課税キャパシティは余りがちで、むしろ制度の維持費がボトルネックとなるため、究極的には下記の選挙官僚制に乗り換えられる運命にある。 -選挙制の官僚 --''制度にかかる行政力が減る。''加えて、公務員が小ブルジョワ化しやすくなる。 上記の通り、経済力も技術力も兼ね備えた先進国は、課税キャパシティーより、制度維持費のほうが負担になるので、いつかはこれに変えたい。 --小ブルジョワの影響力が増すのはかなり問題。受容関係の政策を排他的な方向に持っていかれやすくなるため、他の法律や[[政治家のイデオロギー>各国戦略/リーダーイデオロギー戦略]]を利用して、積極的にプチブルのご機嫌取りをする必要がある。 **陸軍モデル(職業軍人vs国民民兵→大規模徴兵) [#m6fd83dc] 「農民召集兵」は、軍需品コストが下がるが、士気が下がる上に、徴募大隊に採用できるユニットが制限されるなどデメリットが大きい。速やかに他の法律へ移行したい。 -職業軍人 --兵舎の上限が100になることにより、常備軍を増強させやすい。士気減少ボーナスが最も大きいので、戦闘面では有利。毎週のユニットの経験値も増加する。 --一方で、平時でもコストが高くなりやすく、咄嗟の場面で徴兵しようにも兵力補強に難がある。特にゲーム序盤の技術後進国は、Popを兵士として就職させるのに莫大な時間がかかるので、徴兵軍でないと必要なタイミングで必要な頭数を揃えられない場合が多く、兵舎の上限アップを戦力向上に寄与させられないため、職業軍人の強みをほとんど活かせない。 職業軍人スタートの国が国民民兵に切り替えるほどではないものの、農民召集兵から変える先としてはちょっとどうかなという塩梅な法律だが、とにかく軍部IGが大賛成するため、[[攻防値が割合で上昇する「愛国熱」補正を拾う>各種データ/利益団体#ig_trait]]のに都合がいいという点は大きなメリット。 --基本的には、''「農民召集兵」の段階で、すでに大軍を抱えている(国民民兵を取ると軍縮させられる)国''、''序中盤に、ほぼ同格からやや格上な相手との頻繁な戦争が見込まれる、中堅以上の国''もしくは''格下としか戦わない国なら有効''な法律と言えるだろう。 -国民民兵 --兵舎の上限が5しかないため、常備軍が少ない。戦争のたびに徴兵と兵器の輸入が必須となるが、平時でのコストは圧倒的に有利。 前述の通り、序盤の後進国は、''徴兵軍のほうが、常備軍よりも軍隊としてきちんと機能する。''常備軍は、Popが貧しいせいで資格取得が厳しく、兵舎に就職するPop、特に士官を充足するのが著しく困難な一方、徴兵軍は、動員完了までのタイムラグこそあるものの、ひとたび稼働し始めれば、ステート内のPopを勝手に各大隊へとぶっこ抜いていくためだ。 --職業軍人に比べると士気ボーナスで劣り、同程度の戦力で戦闘すると不利。これを選ぶなら徴兵は常に全力で。 --勢力圏からの影響を受けにくくなる補正もあるため、史実のスイスのような防衛国家に向いている。 また徴兵軍は実際に徴兵しなくても部隊に入れておけば外交戦時の動員兵力として相手が評価してくれるため職業軍人に比べて低コストで外交戦で相手を屈服させやすい。 --ちなみに、事前に兵舎を5以上建てていても、法案制定時の効果で問答無用で減る。 -大規模徴兵 --兵舎と徴兵事務所の上限がどちらも高く、上2つのいいとこ取りのような法律。士気ダメージが増えるデメリットはあるものの、基本的にはここがゴールとなる。 ''訓練率が+100%されるため、軍拡と人員補充が素早いのも利点。'' --現在制定されている法律が国民民兵なら軍部が、職業軍人なら労働組合が、農民召集兵なら両方が賛同する。 **国内治安(秘密警察vs保証された自由) [#wf6c2363] ''革命と分離の進行速度を下げる''ほか、法律ごとに追加の効果を得る。 「国家警備」→「秘密警察」はデフォルトの利益団体がすべて無関心になってしまうため、 「治安維持無し」または「保証された自由」を挟むか、権威主義者のイデオロギー持ったリーダーを待つしかない。 -国家警備 --政治運動の急進主義を若干抑え込む。また、徴兵率を少し上げる。 ''公共施設レベルが最大3に留まる''ので、いずれは「秘密警察」か「保証された自由」を採用したい。 --災害に対する軽減があるのはメリット。 --小ブルジョワの政治力を上げるため、最序盤でも、''相対的に地主の力を削ぐ''ことができる。 -秘密警察 --''急進主義を抑え、抑圧の効果を強くする。''また暗殺コマンドが使えるようになる。 --賛同する利益団体は軍部と小ブルジョワのみ、リーダーイデオロギーは権威主義者のみである。 制定するつもりなら、軍部と小ブルジョワの影響が強いときに制定するか権威主義者を見逃さないようにしよう。 -保証された自由 --''政治運動による急進派を抑え込み体制派を増やす。''また、''布告「暴圧」が使えなくなる。'' 秘密警察より使い易いが後述の集会の権利もしくは言論の保護が前提となるため若干時間がかかる。 --急進派を減らす方法が限られている現状、この法律の重要度は高い。 **経済システム [#da442445] 民間の建設や投資プールへの出資、助成・解体できる施設などを決定する。制定日数が150日で若干長い。 干渉主義・レッセフェール・共同所有・指令経済のいずれかを目指したいが、伝統主義はデメリットが大きいため開始時に制定されている国はひとまず農本主義に変えるのも一考。 産業禁止と収奪経済は、かなり極端な法律となっているため割愛。 伝統主義同様、基本的にデバフであり、これがデフォルトの法律ならただちに改正するべき。 ***伝統主義→農本主義 [#y56decce] 「伝統主義」は、''現地価格を15%現地価格側に倒す''という、かなり劣悪なデバフを国内経済に与える。つまり、国内のあるステートではたくさん生産される安い資源が、別のステートだと価格が高止まりしたままになる。例えば、建設局に必要な鉄や生地、工具を別のステートで作るのが現実的でなくなるレベルで、地産地消が前提のバランスとなる。 また、投資をする全てのPOPの投資プール貢献効率が下がり、経済が活性化しにくい。 ''課税キャパシティ-25%''も厳しい。おまけに、税制を土地ベース課税までに制限してしまう。できるだけ早く変えることが望ましい。 ''比較的小さい抵抗で改正できるのが「農本主義」''である。伝統主義からの変更は地主が反対するが、農村民の賛成を活用すれば難しくない。 先に農地法を改正するべきだが農奴制でも通せるのも強い。 ''投資プール貢献効率は貴族、聖職者、農家が上がり資本家が下がる''が、それ以外の''法律としての効果は干渉主義とほぼ同じ''である。 しかし貴族・聖職者・農家の投資が増えることで農場などへの投資が多くなるため、貴族の数が元々多い国ではこれの採用によりさらに貴族の政治力が強化されてしまう。逆に言えば貴族を当てにする経済システムともいえるので、''資本家が育っていない場合は干渉主義よりも高出力になる''可能性も高い。意外にも入植などより農奴制と相性が良い法律。 伝統主義よりマシではあるが、工業化するなら「農本主義」はあくまで繋ぎと考えておいたほうがいい。 伝統主義を廃止した後に再度経済システムを変更するのは少々大変であるので、その手間を嫌うなら農本主義を挟まずに目的の経済システムに進むのも手である。 ***干渉主義vsレッセフェールvs共同所有vs指令経済 [#ufd7f8ef] -干渉主義 --''投資プール貢献効率にプラス補正もマイナス補正もなく、民間建設などの補正も標準的な癖のない経済システム。'' また、極端に反対する利益団体がないため、利益団体の支持管理に有利であり、地主や労働組合が強い場合でもまだ制定しやすい。 --施設の国有化、私有化に制限がなく、プレイヤーが産業を管理しやすいのも利点。特に、''自国が従属国なら、レッセフェールではなく干渉主義にとどめたい。''宗主国の金融街や企業に国内資本を買いまくられると、宗主国と経済の結びつきが強いものとみなされ、自由への渇望がどんどん落ちて、一生独立できなくなってしまう。 --農奴制だと制定できないので後進国は先に小作農を制定してからになる。 -レッセフェール --民間建設の配分が75%と最も高い。元々出資度の高い''資本家の貢献効率が上がる''ため民間建設が一気に進む。 --''私有化を強制される''為、採算の低い施設を削ることができない。特に州単位で数が決まっている耕作地で、使い勝手の悪さが顕著に現れる。 企業に''独占権を与えられなくなる''のもネック。大国の大企業ならまったく問題にならないが、立ち上がりの時期の中堅国の企業は、国内の対象産業を独占させて十分採算が合うラインまで育てたいところ。 --民間建設の出力は強大なものの、75%が民間建設になるため政府施設などを作る際には足かせともなる。ただしこの75%は上限値であるので、投資プールの増加を上回る速度で建設すれば、実質的にこの配分を下げることができる。 --諸々を踏まえると、やや取り回しは悪いが、理論値は干渉主義よりも上か。列強でなければ使いこなせないというわけではないが、経済大国向けな法律。 --ギルド制度だと制定できないため後進国ではしばらく審議すらできない -共同所有 --文字通り、施設を社長や株主ではなく、従業員が共同で所有する法律。''施設の私有化が禁止されて代わりに労働者所有になり、マナーハウスや金融街がなくなる。''地味に企業本社だけは残る。 出資度の高い資本家と貴族がいなくなるため、投資プールの総量が減少する。加えて、労働者所有の施設は自施設の拡張しか行わないため、使い勝手が他の法律とは異なる。 具体的には、「赤字財政で国が施設を建設→貴族や資本家が施設を購入して国の金準備を回復→赤字財政だが無借金のままさらに建設」というループが成り立たなくなる。 ''ミッドゲームからエンドゲーム時期の大幅な経済成長を犠牲にするかわりに、下層階級も含めた全Popを豊かにさせることで、急進派を消滅させて、政情を安定させる法律。'' --過去のバージョンでは、この法律を通して全国民を金持ちにすれば、消費財需要が喚起されることで、内需の産業が雪だるま式に成長したため、猫も杓子も共産化するのが基本だった。 しかし、再投資関係のルールが現在の仕様に変更されてからは、上記の理由で成長戦略としては死に、経済法というより社会法に近い性質の法律になった。 --配当が施設従業員に均等に振り分けられるため、累進課税なら小作農以外の全就業者から配当税を取れる。とはいえ、労働者から少しずつ税を取るよりは、人数は寡少であっても大金持ちの資本家からごっそり抜いていくほうが強い。 -指令経済 --解禁が社会技術Ⅳの''中央指令型経済''と遅い。投資プールが使えなくなり、私有化も禁止されるため、建設した''施設を資本家や貴族に買わせて金準備を回復することができなくなる。'' また、施設からの配当金が、すべて政府収支に影響する。当然、''配当金がマイナスだと政府の損失となる。''配当税が取れないため累進課税との相性は悪い。 プレイヤーが生産と消費を完全に管理したいところだが、施設の原材料需要だけでなく、Popの消費財需要もコントロールするのはかなり無理がある。最悪他の経済大国に食い物にされるのを承知で、「自由貿易」で補っていくしかないだろう。ソ連型計画経済の限界を追体験できる。 --一応、税率に関係なく施設の生産性に応じて国庫に収益が入るため、税率を抑えても比較的収入が減りにくいというメリットはある。また、計算式の都合上、現行バージョンだと、中堅以上大国未満の国は、国有化状態のほうが理論値が出る。とはいえ、単に私有化させないだけなら干渉主義で十分。 国有化が強制されるということは、どれだけ不採算でも絶対に施設が潰れないということでもあるため、交戦国がお互いに限界までPopを職場から徴兵軍に引き抜き、複数の戦線で4桁の大隊が殴りあうといったような、かなり極端な規模の総力戦では有効だが、バニラ環境のシングルプレイではまず起き得ないだろう。 --民間建設が煩わしいと感じるなら、民間建設に消費される建設力が激減するのも利点と言えなくもない。いずれにせよ、相当腕に自信があるか、変わったロールプレイで攻略したい人向けの特殊な法律。 施設を国有するための補填ということなのか、なにかと使い道の多い''権力を+25%''してくれるのは便利ではある。便利ではあるが、そのためだけに導入したくはない。 **交易方針(重商主義vs保護貿易→自由貿易) [#tb46704a] 基本的には自由貿易に着地すべき。孤立主義は、基本的には伝統主義などと同様、後進国の足枷系法律。とはいえ、序盤はデメリットがあまり気にならないため、伝統主義のように最優先で改正を目指す法律ではない。 ''自由貿易以外を制定している場合は、他国から市場開放を名目に外交プレイを受ける可能性がある。''詳細は省くが、市場開放を受け入れると問答無用で自由貿易に変更され、10年間変更不能になる。 -重商主義 --輸出関税/助成金が低く、輸入関税/助成金が高い。 また、輸入貿易の優位性を下げ、輸出貿易は上げる。つまり、外国産の製品/資源を高く買わされるが、国産品を外国に高く買わせることもできる。 --工業製品を外に輸出する国なら、保護貿易より有用な場面もまったくないとまでは言えないが、後からこちらを選ぶ価値はない。 -保護貿易 --輸出入の関税/助成金比率は同じ。貿易の優位性は輸出入どちらもかからない。 --原則的には、重商主義よりも保護貿易のほうが、経済成長に貢献しやすい。 基礎価格が高価な一部の工業製品を除けば、外国に国産品を売りつける値段を上げるよりも、外国の資源を安く買えるほうが、施設の採算性の上昇に寄与する場合が多い。 -自由貿易 --関税を設定できない。禁輸ができなくなるわけではないため、禁輸された国に市場開放国で宣戦布告しても再度禁輸される可能性がある。 ''貿易の優位性に大きなバフを与える。''別市場との輸出入双方で、あらゆる製品を安く買い、高く売ることができるようになる。 関税収入や各製品の需給管理、国内施設の採算性をいったん脇に置いて、純経済的な側面だけ見るなら、常に自由貿易が最強。経済大国ならこれを選ばない理由がない。 --関税をかけられないということは、''外交条約において、無関税や助成なしをこちら側からの見返りに提示できなくなる''ということも意味する。これらは取引材料としてかなり優秀なので、外国から植民地を買いあさったり、法律の制定を助けてほしいときは保護貿易からの移行を暫時控えるという策もまったくないではない。もちろん、最終的には自由貿易に変更したい。 -孤立主義 --''貿易が不可能になる''。市場の主導国が制定すると市場に参加している国全てが貿易不能になる。禁輸と異なり相手国が自発的に購入することすら阻害する。 ただし、有効な条約港が作られている場合は一方的に貿易させられる。逆に条約港を持っていても孤立主義を制定している場合は機能しなくなる。 --貿易が基本的になくなるため、資源が流出しなくなるなど、市場管理が容易になる一方、当然貿易自体が不可能なため、不足商品や余剰商品が発生した場合の対処が難しい。 特に不足の場合供給を増やすのが難しく、新しい資源が必要な方式に変更すると資材不足に陥る。ゴムや絹などPOPが直接消費しない産業品で顕著で、事前にそのような施設を建設しておいても需要がないため稼働しない。 それ以外にも助成のできない後進国だと鉄鉱山・工具工房・伐採所などそれぞれお互いに必要な商品があるとデッドロックになってしまうケースがあるが、コレが貿易によって打破できないことになる。 --''権力が+50%''という破格の数値が貰える反面、''伝播に-25%''と大きな補正がかかる。初期孤立主義の国は後進国が多く、伝播のマイナス補正はかなり痛い。 --勢力ブロックを作れないのもかなり厳しい。 **課税(人頭課税→比例課税→累進課税) [#x503ddde] 各種税金の詳しい仕様は、[[財政>各種データ/財政#taxation]]のページ。 消費ベース課税と土地ベース課税は、所得税をまったく取れないのが厳しい。 原則的に消費税からしか徴税できない前者は問題外として、地税(自給農家のPopから徴収される税。いわゆる年貢)に依存する後者も、可能な限り早く人頭税に切り替えるべき。 人頭税と、それ以降の課税法は、「伝統主義」があると制定できない。土地課税スタートの国家は、[[まずはこの伝統主義の改正を目指す>各国戦略/法律・利益団体#da442445]]のが最優先事項となる。 人頭課税は、富めるPopからも貧しきPopからも均等な額を徴税する法律。工業化が進んではいるものの、まだまだ小作農が余っている時期に効率よく徴税できる。 開発が進むにつれて、Popの所得から割合で徴収する所得税が強化される比例課税の方が優位になるが、こちらは小作農から徴税できない。''単純に先進的な法律に切り替えれば税収が増える訳ではない。'' 工業化が進むほど所得税や配当税が増えるため、自国の現状に応じて切り替えていくこと。 ''地主''が主に反対し、''労働組合''が主に賛成。農村民、軍部、小ブルジョワ、実業家は場合による。知識人がデフォルトで無関心のため、制定には他の法律とは一味違う苦労がある。 -土地ベース課税→人頭課税 --軍部、小ブルジョワ、農村民、実業家が賛成し、地主が反対する。 ここだけは労働組合も反対するが、この頃はまだ弱いので気にならないことが多い。 -人頭課税→比例課税 --''労働組合しか賛同する利益団体が無く、実業家が反対する''ため、非常に通しにくい。 現行バージョンでは、企業本部が強くなったことで、資本家や商店主のPopが増える=実業家や小ブルジョワの利益団体が伸び、労組の影響力が抑えこまれる傾向にあるため、先に普選を通して、ギリギリまで実業家の影響力を絞っておきたい。 -土地ベース課税→比例課税(参考) --土地課税から人頭課税を飛ばして比例課税に直行する場合は、軍部、小ブルジョワ、農村民が賛同する。前述した人頭課税からの変更よりかなり通しやすくはある。 過去のバージョンで使われたテクニック。当時の環境では、土地課税でもわずかに所得税を徴収できたので、社会技術の「平等主義」を研究して比例課税がアンロックされるまで、課税法の変更を待つという手もないではなかった。 --現行では土地課税法下で得られる税収が大きく減ったため、人頭課税でも対して収入が改善できない国でなければ使えない。一応、国家ランク最下位級の超低開発国や、序盤に重いデバフ系の独自コンテンツのある国なら、社会技術「通貨本位制度」を研究し、人頭課税の解放後、即導入を目指しても、百姓だらけで所得税を取れないので、「平等主義」研究で比例課税が解放されるまで後回しにする=土地課税から比例課税に直行するという択もある。 が、いわゆる「普通の」後進国であれば、通貨本位制度研究後に何年も土地課税のほうが人頭課税の税収を上回っているのなら、それは施設建設と工業化のプロセスで大きく失敗をしていると考えたほうがよく、初期バージョンのように、ほとんどの後進国で必須の汎用的なテクニックとは言えなくなった。 -累進課税 --現実のように、所得の高低に応じて所得税を上下するものではなく、''所得税を減税''して、''配当税を強化''することで、累進性を担保している。 配当税は、マナーハウスや金融街の上流階級や、「入植(自作農制)」下の農民など、施設を''所有''するタイプのPopからしか取れないため、''原則的に総税収は低下する。''一方で、単に''雇用''されているPopにとっては所得税減税のうまみだけを得られるため、下層階級の生活水準を向上させ、急進派を有意に減らせる。何も考えずに制定すると、単に税収が落ちるだけになるので注意。 --''導入するタイミングは、企業を設立し、企業本部が十分育ったころ。''規模が三桁を超えるような企業本部では、大量の資本家Popが配当を受け取るため、所得税の税収の低下分を、増税された配当税の収入が上回るようになる。 --予算タブから設定できる''税率を「非常に低い」にしているときのみ、所得税率が比例課税と同じになり、配当税が強化されるぶん税収を上げられる。''税率を最低に固定して国民の消費財需要を喚起し、GDPの理論最大値を目指すようなプレイでは特に有用。 --一応、共同所有や集団農業を制定している場合、全ての従業員が配当を受け取るため、彼らの配当税もより多く徴収できる。が、中流、下層階級から少しずつ金を抜くより、大金持ちからせしめたほうが効率がいいので、資本主義経済を維持したほうが、税収は高くなる傾向にある。 **農地改革(小作農vs自作農制→商業化農業) [#nf55bf7c] 農奴制は、各種法律に制限がかかったり、百姓の移住が禁止されたりして、国の強靭化を著しく妨げるため、将来的には必ず変えたい。 ただ、農奴制を変更すると、自給農家や自給水田から穀物生産が増える製法が使えなくなり、市場への穀物供給量が減って穀物価格が上がることがある。大半の国では気にする必要のない水準に留まるが、清をはじめとした東アジア、東南アジア国のように、人口がとても多い農業国では注意が必要。 -小作農 --伝統主義でも採用可能。伝統主義スタートの後進国は、まずはここを目指したい。地主の影響力は残るが、バランスの良い法律。 農奴制からの変更には地主が反対するため、ゲーム序盤にはとても通せなそうに見えるが、法改正が引き延ばしにあったときのバッドイベントで、''農奴身分の有償解放を約束すると、地主の立場が中立になるので、実は簡単に制定できる。'' 百姓の国内移住が禁止されるため、開拓した土地に人を流したい新大陸の国では、農奴よりもマシと言ったところだが、そもそも移住させたい土地も無い国では、このデメリットも無いようなもの。 --奴隷制を廃止するために、地主の政治力をギリギリまで削りたいというのでもなければ、''自作農制には変更せず、商業化農業が解禁されるまでは、ここで改革を止めたい。'' -商業化農業 --第3世代技術の投資信託で解禁される法律なため、序盤に農奴制から直行するのを狙うのは非効率的で、やるべきではない。 --''施設の所有権に制限がないため、農場/農園/牧場を建てても金融街が買ってくれる=マナーハウスの貴族Pop(≒地主IG)を強化させないで済む。''積極的に投資を行うレッセフェールとは特に相性がいい。 集団農業を目指すのでないなら、農地法は最終的にはこの商業化農業に着地するべき。小作農からの変更なら農村民も支持してくれる。 -自作農制 --伝統主義でも採用可能。農家の政治力+25%。''農場/農園/牧場施設の最低50%が労働者所有になる。'' 農場の多い国では、''農家の政治力が増えることで、政治力+25%と合わせて農村民の影響力が大幅に増加する''場合がある。地主の岩盤支持層である貴族Popより、農村民の支持基盤である農家Popのほうが絶対数がはるかに多いので、Popの財力による政治力補正を考慮に入れても、なお小作農より自作農制のほうが国内政治に与える影響が大きい。 --農村民は、状況によっては、消費課税や国境閉鎖、孤立主義などを要求するお邪魔キャラにもなり得る。できれば終盤には残したくない。 --小作農と異なり、特定の利益団体(地主)''ではなく、''特定の''職業(農家)''のPopの政治力を強める法律であることにも注意。奴隷州では農家Popが地主を支持しやすいため、かえって地主を強化しかねない。癖の強い法律。 -集団農業 --「社会主義」研究済で、''指令経済か共同所有''であることが条件。 ''農業・牧場施設の100%が労働者所有になる。''つまり、共同所有と同じく従業員に配当が出る。 使用感やメリットとデメリットは、上記の共同所有に準ずる。共同所有と集団農業を両方通すと、職場を失った貴族や資本家は生活水準が飢餓レベルに転落し、絶滅に向かう。 --地味に自給施設の方式が「家内制手工業」から「家内制手工業なし」となり、生産物が変化する。商品の需要供給も相応に変化するが、この法律を通せるような段階では特に問題にならないだろう。 --農村民は入植からだと反対する。 **植民地化 [#je2e191b] 入植システムを解禁する法律。いわゆる「無主の地」を自国の領土に組み込むことができるようになる。 だいたいの国で、植民地なしで開始する。 植民地なしで開始する国は、技術先進国でもない限り、植民地レースで不利。請求権を持たず、かつ''中堅未満の国力の国は、植民地法を制定するかどうか自体を吟味したほうがいい。'' 植民地法を制定するにしても、入植先を限定し、そのうえで、入植先の資源とPop需要を国力増大に活かせるだけの財政的な余裕を持てるように、各種法制定や技術研究を進めてから制定すべきである。 なお、建てた施設に人が入らない、社会不安の影響で建設デバフが重すぎるなどの問題は、根本的に悪名管理や建設力の確保、あるいは、州の編入状況にもよるが、受容、警察周りの法律関係で間違えている可能性が高い。 植民地化という名前だが、一応、純粋に未編入州に対しての補正も持つため、植民を行わなくても効果がある。 制度レベルは、植民地の拡張速度だけで、処理量や移住求心力はレベルによらないため、植民先がなくなった場合は、レベルを下げると行政力を節約できる。 「無主地」を自国の領土にするためには、この植民地化法が必要不可欠なので、植民地を持つなら絶対に制定しなくてはならない。 ただ、獲得した植民地自体は、自国が持ち続けるのではなく、植民地国家を(可能であれば現地国家をそのまま)作ったほうが出力を大きくしやすい。 本国と植民地国家双方の植民地成長速度とも相談しつつ、最終的には何らかの形で再独立させたほうがいい。 -植民地なし --当然ながら制度コストが不要。 --故郷からの受容が+10される。植民を完了して、完全統合したり、植民地国家を設立したりした国は戻したいが、賛成してくれるのは農村民IGと平和主義者持ちだけ。現行法が辺境植民地だと農村民さえ支持しない。 --故郷からの受容が+10される。植民を完了して、完全統合したり、植民地国家を設立したりした国は戻したいが、賛成してくれるのは農村民IGと平和主義者だけ。現行法が辺境植民地だと農村民さえ支持しない。 普通にプレイしていれば、植民を終えるころには、農村民は周縁団体落ちしている。ここに戻すのは現実的ではない。 -辺境地の植民地化 --陸路で国境と繋がっている州のみ植民地化できる制限がかかっている。他の植民地政策に反対する農民が賛成するが、それ以外は植民地再定住と同じ。 そもそも初期辺境地の植民地化ではない国で現実的に使えるのは、アフリカ諸国の一部くらい。 -植民地再定住 --未編入州への移住求心力が上がる。だけ。こちらを選ぶということは、つまり、逆に、''植民地搾取法による一次産品への強力な生産バフが得られない''ということを意味しており、再定住法にそれだけの価値はない。 そもそも、未編入州に人を呼びたいシチュエーションというのが、戦争で確保した中東の人口寡少な州に油井を動かすだけの労働力を送りたいときや、清のように低開発かつ極端に人口の多い国で、失業者(農奴制や小作農制下だと百姓は移住できない)を植民地に棄民して本国各州の課税キャパシティを改善したいときぐらいしかなく、あまりにニッチすぎる。 --逆に、今、ただちにPopを送り出す必要があるとき以外は、導入してはいけない。エンドゲーム年限には、本国で建てることになるであろう、自動車や電話のような高度産業に自国文化のPopを集約したいため、植民地に人を送っている場合ではない。 --搾取と異なり、自給生産にデバフがないのもマイナス要因。そもそも自給生産で現地Popの需要を賄うこと自体が厳しい。州を編入すると、貴族が政治参加するのもよくない。 --初期バージョンでは、植民地法が再定住と搾取の二択(より厳密には「植民地なし」との三択)で、再定住法が現在の辺境植民地法の役割を担っていた。バージョンアップによって存在意義の大部分を失った法律。 -植民地搾取 --基本的にはこちら一択。植民地や征服地を未編入州のまま使い倒し、現地住民を安くこき使って、ステートの農園や鉱山などの出力を上げられる。 --資源施設以外は、逆に出力が落ちる。例えば、ヨーロッパ国家が、同じヨーロッパの高度に産業化された州を戦争で奪ったときは、その州の編入を終えるまで工場と自給生産の生産性が悪化するといった状況が考えられるわけだが、メリットがデメリットを補って余りあるので気にはならない。 **警察活動(警察なし→専門的な警察機構) [#d69896b8] 地方警察は、レベル3止まりだが、レベルあたりの効力は高く、行政力あたりの効果量が他に比べて優れている。 とはいえ、他の法律がレベル5時点での最大値では劣るし、地主の政治力を上げるのは問題外。そもそも、地主も「警察なし」より「専門的な警察機構」を相対的に支持しているため、地方警察を踏む理由がない。 基本的には、デフォルトが地方警察の国の足枷系法律であり、後からこれに変える価値はない。 -専門的な警察機構 --政治運動による急進派を抑える。 弱みがないのが強みな感のある法律で、''九割九分、ほぼすべての国のほぼすべてのシチュエーションで、これを選ぶのが無難。'' -軍事警察 --政治運動だけでなく差別による急進派を抑えることができるが、''社会不安が高いと死者が増える''性質がある。採用するかは状況による。 --多文化主義を通すのが難しくなったので、初期バージョンのように完全に無価値ではなくなったが、解禁技術が第5世代の「監視社会」であり、あまりにも遠い。 市民権法の民族国家や言論の自由の意義の禁止のように、有意なバフを与えることもない。独裁国家ロールプレイ向けの法律で、これをあえて制定するゲーム的なメリットは乏しい。 **教育システム [#c3c86ca3] 教育機会(識字率はこれを目標として徐々に上昇する)を向上させる。 宗教学校は改宗、公共学校は同化に補正がある。 どの学校でも制度レベル上限は同じ。 V1.8で宗教学校は行政力コストが-20%、民間学校は-40%となった。 -宗教学校 --一律で教育機会が上がるが、公共学校よりも2割劣る性能。改宗バフと共に信者の影響力を強化する。完全分離、国家無神論では制定できない。 --必要技術が第1世代であり、信者の支持もあるため、採用自体はハードルが低い。教育機会の向上による識字率上昇=Popの資格取得強化(おまけの研究加速)は、ゲーム最序盤からきわめて重要度が高いので、公共学校が解禁されるまで「学校なし」で引っ張るより、つなぎとして宗教学校を制定したほうがいい。 -民間学校 --財力によって教育機会が上がる。 そもそも教育機会は財力によって基本の補正があり、実質的にはその数値が大きくなる形。上限が100%であることに注意。 --レベル毎に知識人の政治力が向上するものの、そのために制定するのは些か無駄が多すぎる。裕福なPopで無い限り、宗教学校や公共学校の方が識字率が上昇する。 逆に言えば、下層階級Popの生活水準が25に届くような最高レベルに完成された共産国家なら、民間学校のほうが公共学校より優れた教育機関となる。かなり奇妙な話だが。 --北欧などの識字率が充分な国家、日本などの識字率に生活水準が追い付かない国家は、勢力ブロック原則「高度な調査」の研究バフを安価な行政力コストで拾いつつ、識字率を捨てる(国民に十分な職場を用意できない貧困国では高識字率がデメリットになる)という選択もアリかもしれない。 --農奴制が施行されていても制定できるという強みがあるが、それなら先に農奴制をなんとかしたほうがいい。 -公共学校 --一律で教育機会が上がる、癖のない法律。同化にもバフが掛かる。また、主要文化Popは、文化の熱意が上昇する。 --教育機会効果は随一であり、宗教学校と違って原則的にはお邪魔キャラである信者IGを強化することもないので、最終的には公共学校に移行すべき。 --国教を採用していると制定できない。 **医療制度 [#sfee61fe] ''死亡率を減らし、州の汚染効果を削減する。''死亡率が高いほど効果があり、Popの財力が少ないほど死亡率が高いので、貧乏なPopほど恩恵を受けやすい。 死亡率を下げるなら、基本的には公共健康保険以外の択はない。 スタンスを持つリーダーイデオロギーが存在せず、利益団体は信者・実業家・労働組合のみである。 医療制度なしから公共健康保険への変更には労働組合と信者が賛同するが、慈善病院からだと信者が支持してくれなくなることに注意。 教育と同様、V1.8で慈善病院は行政力コストが-20%、民間健康保険は-40%となった。 -慈善病院 --全Pop一律で死亡率を下げるものの、''投資レベル上限が3''と低い。さらに、死亡率低下、汚染効果軽減では、公共健康保険に劣る。 一方で、''必要技術が第1世代''なので、序盤で解禁され、信者が大賛成するため、後進国でも通しやすい。食料保障も、飢餓が起きやすい序盤では有用な場面もある。 --とはいえ、原則的には公共健康保険を待ったほうがいい。理由は公共健康保険の項目で詳述。似たような法律(宗教学校)のある学制と異なり、医療制度は序盤の重要度がそれほど高くないというのもある。 -民間健康保険 --''財力が高いPopほど死亡率を下げる。''財力25以上のPopは公共健康保険より効果的だが、そもそも財力の高いPopは、相対的に死亡率が低いので、全体を見れば効果に疑問がある。 一応、学制の類似法(民間学校)の教育機会周りの挙動と同様に、下層階級の生活水準が25を超えるような完成された共産主義国なら、民間保険のほうが全国民の死亡率が下げられるのだが、汚染軽減効果で公共保険に劣るため、民間学校と違ってこちらが活きるシチュエーションはない。 上流階級の生活水準に補正が入るが、そもそも上流階級は生活水準が元から高いこともあり、効果は薄い。 -公共健康保険 --技術「製薬」で解禁。''全Pop一律で死亡率を下げ、生活水準を上げる''ため、癖が無く使いやすい。さらに、汚染効果軽減も最大。 --医療制度なしからだと労働組合と信者が賛同するが、慈善病院からだと信者が支持してくれなくなる。''製薬を待って、医療制度なしから一気に制定する''のが基本。 ただし、最序盤で信者を弱めてしまうと、労働組合が強くなるまで制定できなくなってしまうので、利益団体の影響力には注意したい。 **言論の自由 (検閲→集会の権利→言論の保護)[#r77e48a1] 検閲を弱めるほど技術伝播の補正が強くなり、権力と運動の抑圧や強化の効果が減る。 原則的には自由化のほうに振る。 -異議の禁止 --言論の自由版民族国家。第4世代技術の「政治的扇動」が必要なので、ゲーム開始時に制定している国家はない。 どうしても権力が欲しい場合や、よほどの技術先進国でも、制定する価値はない。プロレタリア独裁国家、ファシスト国家のロールプレイ用法律。 -検閲 --集会の権利より運動の抑圧力が高い。多くの国のデフォルト法だが、必ずしも保守反動の利益になるばかりの足枷系法律とも言い難く、選挙権の拡大を拒む絶対主義者や、民族主義的な至上主義者を抑え込むのに役立つ部分もある。 --技術伝播マイナスは大デバフ。勢力抵抗上昇も大半のプレイスルーでは邪魔。最終的には自由化に置き換えられることになる。 -集会の権利 --公安法の''保証された自由が解禁される。''前提技術が浅いので導入は簡単。 -言論の保護 --第3世代技術の「人権」で解禁。伝播による補正がより強くなる、代わりに、運動の''抑圧と強化が不能''になる。 --特に言及はないが、''リーダーの追放ができなくなる。''不都合な人物が利益団体のリーダーになると、政府運営に支障が出る。 ゲーム終盤なら労組が前衛になろうがプチブルにファシストが来ようが別に問題にはならないが、中盤に知識人が権威主義者になったり労組が伝統主義者になったりすると非常に厄介。 伝播補正上昇=技術力向上は、取るのが早ければ早いほど恩恵が大きいので、本当に悩ましいが、少なくとも知識人や実業家の必要な時期に移行したくはない。最終的にはこれに行くべきだが、''人権研究後に即制定する法律ではない。'' **労働者の権利(規制機関vs労働者の保護) [#k69ecc37] 行政力がかかる以外、生産効率が落ちたりすることはないので、どちらかは通しておきたい。 -規制機関 --危険な労働環境による死亡率を軽減する。 -労働者の保護 --規制機関の効果に加えて、最低賃金の引き上げが起きる。最賃が上がることで、労働者の生活水準が向上し、消費財の購入力と識字率が有意に上昇する。 --農場や軽工業系の工場など、生産性の低い施設で労働者が雇用できなくなる。これを制定する時期には、自動車や電話のような高度産業に人を集約したくなる頃合いなので、必ずしも悪いことではない。 しかし、家具屋や服屋ばかりが大きく、その割りに世界市場における価格競争力は乏しい国は、単に各工場が不採算になって失業者や自給農家の百姓があふれるだけに終わる。経済大国向けの法律と言える。 **子供の権利(児童労働vs小学校教育) [#q1de5c30] POPの財力は、生活水準による人口成長率(SoL20がベスト)と投票資格に直結するため、富裕層投票のうちに採用すると労働組合へのダメージに繋がる。 基本的には教育水準の低下は識字率の低下、識字率の低下は技術の遅れにつながるため改善していくのが良い。 ただし制定後に制度レベルを上昇させないと、所得が減った上で死亡率が若干引き下がるだけなのでタイミングには注意。 **女性の権利(法的被後見vs女性参政権) [#d9322ed0] -法的被後見 --出生率が上がる。上がり方自体は微々たる量とはいえ、清クラスの人口超大国なら、人口増の恩恵は、なかなかバカにできたものではない。 --女性法一般に言えることだが、出生率/就業率の上昇は、移民にも適用される。女性を家庭に入れておくにせよ働かせるにせよ、国境開放と多民族国家化との相乗効果は大きい。 -財産を持つ女性 --法的被後見と比べると、出生率バフを失うかわりに、就業率バフを得る法律。 --地主は嫌うものの、前提条件自体は特にないため、学者や公務員系Popを育て、知識人IGに影響力を持たせれば、ゲーム序盤でも通しうる。 --採用した瞬間労働者人口が増えるわけではなく、ゆっくりと上昇していく。上昇するペースはかなり遅く、数年単位は見ておいたほうがいい。労働者不足になることがわかっているなら早めに制定する。 -女性の職場進出 --''採用非推奨。''ここを経由せず、一気に女性参政権を取るべき。 --デフォルトでは知識人が法的被後見よりも相対的に支持しているだけだが、この法律を解禁する「フェミニズム」を研究すると、知識人と労組の汎用イデオロギーに、女性の職場進出と女性参政権への支持が追加される。具体的には、知識人が財産権と職場進出と参政権を支持、労組が財産権への支持に加えて職場進出と参政権の強支持を出すようになる。 つまり、職場進出を取ると、相対的に同レベルの選好となる参政権への態度が中立となり、参政権への移行に労組の支持を得られなくなる。職場進出は実質的に参政権の下位互換なので、これを取って参政権への移行を難しくする理由がない。 -女性参政権 --基本的にはここがゴール。前述したように、被後見か財産権からなら労組の支持を得られる。普選を通したあとなら容易に移行できる。 --法的被後見と比較すると、総労働力がおおよそ''1.6倍''になる。これは、人口当たりの労働力が初期値の25%から40%になるため。 --女性キャラクターがIGのリーダーになれるようになる。扇動者に有用な女性が来たときは便利。 **福祉(社会保障なしvs救貧法vs賃金助成vs老齢年金) [#m2fb7015] 社会保障は、賃金が平均を下回るPopに、制度レベルに応じた現金を給付する。上げすぎると支出が手に負えなくなる。 低賃金でも困らないため、国内で移住がほとんど発生しなくなるという問題も。 -社会保障なし --最も低コスト。当然だが格差は広がるし、急進派も増えやすい。 -救貧法 --上限レベルが低く、福祉の支給基準も低め。 ''受け取ったPopは政治力が下がる。''労組IGが弱くなるのはかなり問題があるが、経済由来の急進派を抑えやすくなるなど、有用な部分もないわけではない。 --格差の解消が目的ではなく、富める者が施しを与えることで貧しき者を黙らせるための法律なので、実業家が熱烈に支持するのも特徴。 -賃金助成 --バランス型。最賃が上がるため、不採算な工場は経営危機に直面するが、懐が豊かになったPopの消費財需要は増える。 -老齢年金 --''就業人口が減る代わりに被扶養者所得が増える''。働き手が減って収入が増えるということなので、Pop単体で見た場合の資産効率が大きく上昇する。 国全体で見ると労働者が減るため、支出を無視したとしても単純に得ということにはならない。 **移住(国境閉鎖→移住規制→移住規制なし) [#o0305e35] 国外移住を制限する法律。 国境閉鎖していても奴隷の逃亡イベントなどは発生する。 移民受入の大前提。「国境閉鎖」だと一切の移住が発生しないどころか、''扇動者が雇えないのが致命的''。 国境閉鎖の国は後進国であることも多いことを鑑みると、国境閉鎖の解除は優先度が高い。 「移住規制」は''被差別POP''の移民のみ制限する。つまり「多文化主義」と「完全分離」を採用して差別を無くせば「移住規制なし」と実質的に変わらない(はず)。 ただし移住求心力を引き上げる''ジャーナル「新たな巨像」の達成には移住規制なしが必要''なので、移民を呼び込みたいならそこまで制定しよう。 「移住規制なし」を目指す場合、実業家が規制解除に賛成するのに対し、小ブルジョワ・農村民が反対する。労働組合は「国境閉鎖」からなら中立、「移住規制」からなら反対。 「移住規制」を目指す場合、労働組合と小ブルジョワが賛成する。実業家は「国境閉鎖」からなら賛成、「移住規制なし」からなら反対。農村民は「移住規制なし」からなら賛成、「国境閉鎖」からなら反対。 労組が強くなる後半には全然通せなくなっているので、社会技術の''投資信託''で資本家が強化されたあたりで通していきたい。移住に関するリーダーイデオロギーは移住規制を好む民族主義者だけであるため、がんばって自力改正するしかない。 アジアやアフリカの非承認国家は殆どの国が国境閉鎖となっているため保護国化しても移民が流れてこない。 宗主国権限で変更したいところだが、上述のように賛成する利益団体が限られている上にそのような国で政府に入っていたり政治運動を起こしていることは稀。そもそもそういう国家では実業家もプチブルもいないことが多く、これらの利益団体が非主流派でなくなってるのは日本くらいだろう。 **奴隷制 [#q05987ad] 基本的に廃止一択。安い労働者は施設単体で見たときにはメリットがある一方国家としてはトラブル満載になる。 各種法の制限やバッドイベント、地主の強化にGDP低下など数えきれない。 とはいえいきなり奴隷廃止を制定しようとしても地主が反乱を起こすだけなので、少しでも弱らせてから奴隷制廃止を目指したい。基本日数が150日で制定にも時間がかかる。 元々奴隷制でなかった国や奴隷禁止から5年経過した国では奴隷制を支持するイデオロギーがないため、奴隷制の制定が扇動者を使わない限り不可能である。 従属国であっても移民を期待する場合も期待値が減るので同様に廃止させた方がいい。ただ利益団体的に無理やり制定させようとしてもやめてしまうことが多いため、保護国にするときもしくは自治権を減らすときに奴隷制禁止も目標に盛り込むのが良い。 **労働組合(結社の権利vs協調組合化された労働組合) [#ad6c1d32] -ギルド制度 --そもそも工場すらまともにない様な後進国では、しばらくこれでも十分。最優先で改正を目指す法律ではない。 --とはいえ、''労働者所有の最小数+25%''や''資格取得-30%''はただのデバフでしかないうえ、実業家の伸びが遅くなるだけの邪魔な法律。 農奴制や奴隷制、土地課税など、序盤に変えるべき法律を変え終わったら、別の組合法を制定する必要がある。 -団結禁止法 --実業家が大賛成するため、まずはこれに切り替えて労働者所有工場を資本家に買い漁ってもらおう。 --労働組合を弱体化させるが、左翼系の政治運動を強化する。一応、この政治運動を利用して、課税法を改革するという択もないではない。 もちろん、どこかでより穏健な組合法に移行したほうがよい。 -反ストライキ法 --制定する価値なし。結社の権利に直行すべき。 -結社の権利 --労働組合や労働運動を強化する。 --左派は修正主義的(社会民主主義的)な方向に寄り、左翼~極左系の運動はバフを失う。 他の人権法が十分先進的で、かつ経済的に困窮していないなら、労働者は君主制や議会共和制で満足する。とはいえ、労組IGもバフを与えもするので、ここから評議会共和制への移行もできなくもない。 -協調組合化された労働組合 --共産主義体制を求めるような政治運動を抑える。 --生活水準由来の急進派と体制派双方が増える。列強上位の経済力を手にしてからでないと、逆に社会不安を増大させる危険がある。 他のコーポラティズム、ファシズム系法律は、ロールプレイ用の側面が強く、ゲーム的には何の役にも立たないことが多いが、これはちゃんと有用。経済大国なら、基本的にはこの法律がゴールになる。 *利益団体の運用 [#a9c1e8ed] イデオロギー自体に関しては[[各種データ/イデオロギー]]や[[各国戦略/リーダーイデオロギー戦略]]も参照。 一部の国では利益団体が固有の特性・イデオロギーを持つが、ここでは汎用性能だけ解説する。 **地主 [#g1611afc] ''影響力+10%/+20%''も''貴族の投資プール貢献効率+10%/+20%''も弱い。 一方で、''農業・農園・牧場税収-10%/-20%''は序盤に踏むとやや重い。近代的な法律を通そうとする過程で、承認が-5を下回るのは珍しくない。 いかにもお邪魔キャラと言った仕様で、悪いところばかりが目立っている。九割九分、''徹底的に弱めることが求められる利益団体。'' ''【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】'' 貴族、聖職者、農家、士官の各Popだけが地主IGを支持することができる。このうち、マナーハウスの''貴族Popが支持基盤。'' 地主IGの詳細タブを開くとわかるが、序盤の無選挙国だと、''政治的影響力は60%ぐらいあるわりに、全人口数十万人のうち貴族と一部の聖職者を合わせて500人程度の支持しか得ていない''などということが珍しくない。 これは主に、選挙時の得票由来の影響力がない国では、Popの財力が政治力にほぼ直結するので、自給農家(小作農)を所有するマナーハウスの貴族Popが熱烈に支持する地主が、不相応に高い影響力を持ってしまうため。 ここに「専制政治」や「農奴制」、「農民召集兵」、「奴隷貿易」などの補正が乗ること、さらに、非識字者≒貧困層は、急進化しても利益団体に入らないことも相まって、地主が政界の主導権を握る序盤の政治風景が完成する。 絶対数の少ない貴族Popに著しく支持を依存しているため、''貴族が減ると急激に弱体化する。''Vic3の標準的なプレイスルーである高度な工業化が貴族にとっては相性最悪なので、普通にプレイしていると普通に弱くなる。 工場を建てて中産階級のPopを増やしたり、工場を所有する金融街の資本家Popを増やしたり(貴族が資本家に転職することもある)すると、実業家や小ブルジョワが伸び始め、有意に政治力が落ちていく。 前述した農奴制など、地主の政治力に補正を与える法律でなんとか影響力を保つといった形になるので、地主に下駄を履かせる法律を改正しやすくなり、これらの不平等な制度を変えていくと、やがて絶滅に向かう。 人口が多い未開発の土地を併合すると、中盤でも、しれっと周縁団体から復活することもある。 農家Pop(百姓''ではない''ほうの農業職)は、ほぼ農村民IGに行くが、経済的に豊かになると、ごくわずかに地主支持が出てくる。 また、農業法が自作農制だと全体の数%ほど、住んでいるステートが奴隷州の場合は3分の1ほどが地主に加わる。 ''【法律の選好】'' プレイヤーが通したいような法律には''何でも反対''すると言っても過言ではない存在。序盤だと「警察無し」から「専門的な警察機構」には賛成するぐらいだが、地方警察成立後だと反対に回る。 各種奴隷制や「小作農」、「伝統主義」といった反動法律群への情熱が強い。これらを改正する過程で、体制への支持が激減することは避けようがない。 序盤は無理に法改正を連発せず、''程々にクールタイムを取って、怒らせすぎない範囲で弱体化させたい。'' 一応、最序盤でも、進歩的なイデオロギーの人物がリーダーになると、圧倒的な政治力はそのままに保守反動から反転して、有用な法案に賛成する改革派になるため、まったく頼りにならないわけでもない。 ただ、イデオロギー固定の史実人物ではない、通常のランダムキャラクターは、当たり前に保守的なイデオロギーになることが多く、たいしてあてにならない。どこまで行っても運頼みの側面が強い。 有用イデオロギーだと、非承認国であれば近代化推進者なら出うるが、確率自体は別に高くない。市場自由主義者、保護主義者は、地主に有利な法律が生きているうちは出にくい。 あくまでも、地主を削る正攻法は''工業化による貴族の資本家への置き換えである''と考えたい。 **信者 [#i3bd461e] ''権力+10%/+20%''も''出生率+2.5%/+5%''も強い。嫌われたときのデバフの''教育機会-10%/-20%''も重い。 詳細は後述するが、地主同様、中盤以降、嫌われることは避けようがなく、そもそもバフもデバフも与えられなくなる周縁団体まで落ちることが多いので、最序盤以外はご機嫌取りをする必要はない。 ''【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】'' 奴隷Pop以外の全職種に支持の可能性があるが、現実的には、強烈な信者IG志向の補正がある''聖職者Popに、支持の大部分を依存している。'' 聖職者は、原則的にはマナーハウス、市街地、行政府、大学にしか雇用先がないが、教会法の「良心の自由」を制定すると、行政府と大学から聖職者の雇用枠をなくせるようになる。 絶対数が減ることに加え、公金が投入され、被雇用者の生活が安定する行政府や大学のような公共セクターと異なり、マナーハウスと市街地は、ゲームが進むほど不採算になりがち。 聖職者の数と財力、双方由来の政治力は地の底へと落ちるため、同時に信者も死を迎える。 国教を信仰しないPopは信者を支持しないため、世俗の多民族国家になると自然に弱体化する。 また、識字率が高いほど支持が落ちる。自然なプレイスルーなら、終盤には周縁団体に落とさないほうが難しい。 ''【法律の選好】'' 地主同様、近代化に必要な法律に反対することの多いお邪魔キャラ枠。 ただ、苦しい暮らしの庶民の福祉を高めることにだけは興味があり、''学校や保険制度の制定なら支持する。''序盤は労組が弱いので、学制の整備は信者頼みになる。 ランダム生成のリーダーイデオロギーの有害さは地主以上。イデオロギーガチャをする意味はほぼない。 **軍部 [#i064a890] 予算タブから軍人賃金を変更することで、''-2/-1/±0/+1/+2''の範囲で能動的に支持度を変えることができる。 ''軍事技術研究速度+10%/+20%''は、手堅い効果であり常に拾い続けたい。 ''陸軍攻防+10%/+20%''は、戦争プレイならあると嬉しい。兵舎を多めに抱えることで、影響20%に達するため、序盤の中堅国における常備軍の有利はここにある。 ''軍需品コスト+15%/+30%''は、かなり軽武装の国でないとしっかり重い。 ''【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】'' 奴隷Pop以外の全職種に支持の可能性がある。貴族や軍需産業の被雇用者も引き付けるが、実質的には、強烈な軍部IG志向の補正がある''士官Popと兵士Popに、支持の大部分を依存している。'' 士官や兵士の雇用先である兵舎系施設は、公金で給料を出すため、被雇用者が政治参加できるくらいの生活水準は維持される。常識的な規模の軍備を整えている限り、常に一定の影響力を持つ利益団体。 極端な軽武装国だと、影響力が1%を割るのも普通。 ''【法律の選好】'' 序盤は「人頭課税」、「専門的な警察機構」、「職業軍人」および「植民地搾取」を相対的に支持しており、これらの制定に役立つ。社会改革への意欲が乏しく、地主と組ませても正当性を維持できる。 序盤以降は邪魔になる場面も増えてくる。軍部のイデオロギー自体は、多くの部分で中立寄りだが、軍部の人物は保守的なキャラクターイデオロギーを引きやすい。権威主義者あたりが来続けると厳しい。 逆に言えば、穏健なリーダーを引ければ、通常プレイで反対されるのは治安法と言論自由法のリベラル化くらい。 大半の改革に賛否どちらの意見も持たないこと、にもかかわらず、常に一定の影響力を占めることから、法制定時の交渉相手として優良。 **小ブルジョワ [#ufedc9cf] 予算タブから公務員賃金を変更することで、''-2/-1/±0/+1/+2''の範囲で能動的に支持度を変えることができる。 ''行政力+10%/+20%''は強いが、なにかの拍子に支持を失いバフが剥がれたときに、行政力が大赤字になるような事故がよく起きる。 ''貸付歩合-10%/-20%''は、列強補正、「レッセフェール」と合わせれば結構なものにはなる。 ''影響力-10%/-20%''は、大量の属国を抱えていたり、条約を結んでいたりすると困る。 ''差別による急進派+25%/+50%''は問題だが、小ブルジョワが怒っているのは、反差別的な法律を通した結果であることが多いため、元を絶てていれば影響は少ない。 ''【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】'' 自国の主要文化と共通の系統特性と言語特性を持つ、貴族、資本家、奴隷Pop以外の全職種に支持の可能性がある。 ''序盤は、''組合法「ギルド制度」下で雇用先を所有し、配当を得られる''商店主Popが支持基盤。''それなりに財力があるため、最序盤の大地主時代でも10%くらいは影響力を持っていることが多い。 ''中盤以降は、''商店主由来の政治力が減る一方で、''事務員や技師といったホワイトカラーが参入する。''工業化初期に一瞬だけ影響力を落とし、徐々に20%あたりまでV字回復する。 たとえ多民族国でも、基本的に主要文化のPopは財力が高くなりがちで、政治参加しやすいため、プチブルの影響力は一定程度保たれる。 たまーに間違われるが、小ブルジョワはブルジョワ''ではない。''前述のとおり、資本家はプチブルを支持せず、実業家IGに向かう。 ''【法律の選好】'' 利益団体の素のイデオロギーは、経済中道文化右派。プレイヤー的には、序盤に「人頭課税」と「専門的な警察機構」を導入したあとは足を引っ張り続けてくるIGと言える。 特に、市民権法を緩めたいときや、「移住規制なし」を制定したいときは深刻に邪魔。 一方で、プチブルに属する人物のキャラクターイデオロギーは、保守も革新もどちらも普通に引きうる。 急進主義者になって普選を推進したり、実証主義者や虚無主義者化して教権を制限したりするかと思えば、急に伝統主義者や権威主義者となって改革を台無しにしようとするといったことがよくある。 地主と異なり、利益団体の影響力を消し飛ばすのは無理なこと、現実的な確率で革新的な人物が出てくることから、キャラクターイデオロギー依存の好感度管理もある程度は理にかなっている。 急進主義者リーダー時代に普選を通し、支持度が高まっている間に無理やり「移住規制なし」などを通すというプランもなくはない。 **知識人 [#z3a18bdc] 予算タブから公務員賃金を変更することで、''-2/-1/±0/+1/+2''の範囲で能動的に支持度を変えることができる。 ''社会技術研究速度+10%/+20%''は堅い効果。いかなる状況でも常に拾い続けたい。 ''移住求心力+25%/+50%''もきわめて強力。こちらも国境開放後はすべての国で非常に有用な効果。 ''威信-10%/-20%''は、ランク落ちすると面倒な固有コンテンツのある国、例えばオスマンあたり以外では意識する必要性が乏しい。 ''【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】'' 貴族、資本家、聖職者、学者、公務員、技師および事務員Popが、知識人IGを支持できる。''大学の学者Popと行政府の公務員Popの支持に強く依存する。'' 一応、識字率が高いほど支持を得やすくなり、上流階級二種と聖職者は、公共セクターや芸術院にいると知識人に寄る。 大学が建たない=岩盤支持層である学者が生まれないと、ほぼ確実に周縁団体から出てこれない。 学者も公務員も識字率が高く、また、公金で賃金が安定するPopなので、大学が数レベル、行政府が十数レベルほど出てくると、大きな政治力を持ち、知識人の影響力を上げる。 その一方で、どうしても支持層の絶対数が少ないので、「普通選挙」の時代に入ると、影響力を維持できない。序中盤に伸び、終盤に消えていく、山なりグラフの栄枯盛衰を辿る利益団体である。 ''【法律の選好】'' 経済中道文化左派。序中盤に必要なリベラル系法律のほぼすべてを支持するプレイヤーの味方。 政治や社会の自由化には熱心だが、経済の民主化には興味がない。社会主義系の法律が必要な時期には何の役にも立たなくなる。 ただ、前項で述べたように、政治の自由化が極まると勝手に消えていくので、足を引っ張られることはあまりない。 他の利益団体同様、嫌われていると権威主義者や民族主義者を出してくる。知識人の素のイデオロギーと法律の選好が反転してしまうので、他のIGで出たときよりも害が大きい。 **農村民 [#b5858e72] ''農場・牧場・農園処理量+10%/+20%''は、序盤に強力。序盤のこれらの施設では原料をさほど使用しないため、単純に出力を増やすような機能をしてくれる。 ''インフラ+10%/+20%''も強力なのだが、イベントなどで承認が閾値をまたぐことでインフラが上下するため、管理が面倒。 ''技術普及-10%/-20%''はかなり有害。短期的には、いきなり国を滅ぼすようなタイプのデバフでもないが……。 ''【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】'' 貴族、資本家、奴隷Pop以外の全職種に支持の可能性がある。主に農業系施設に雇用される''農家Popが支持基盤。''百姓(小作農)も農村民に寄るが、貧しすぎて政治参加できないことが多い。 農業系施設が多いと影響力を増す。重工業化し、相対的に全産業における農業の割合が減ると、影響力を失う。 普通に普通のプレイスルーでゲームを進めると、ほとんどの国では農園より工場のほうがはるかに多くなるため、ミッドゲーム終盤には周縁団体行きとなる。 ''【法律の選好】'' 農地と農民の人格の解放に関わらない経済イシューはだいたい中立。文化面は右寄り。 ゲーム最序盤、「農奴制」と「伝統主義」の廃止(「小作農」と「農本主義」の導入)に使う。 「レッセフェール」や「移住規制なし」、「自由貿易」あたりには反対してくる。 農業国なら中盤までは生きているので厄介だが、農村民IGの人物はこれらを支持するキャラクターイデオロギーにならないのでどうしようもない。地道な産業転換で削るしかない。 **実業家 [#ya701ec8] ''生産技術研究速度+10%/+20%''は、絶対に損はしない手堅い効果であり、常に拾い続けたい。 ''資本家の投資プール貢献効率+10%/20%''は、「レッセフェール」と併用して投資プールを大きく積み上げられる。 ''製造業税収-10%/-20%''は、中盤以降だと深刻な弊害がある。労働組合に寄った法案を通す過程で承認-5を避けるのは難しいため、回避しようがない。 ''【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】'' 資本家、商店主、技師の各Popだけが実業家IGを支持することができる。金融街や企業本部から工場を所有する''資本家Popが支持基盤となる。'' 国が建てた工場に施設タブから民営化を許可する、加えて、建設局を建てて民間建設を回すと、資本家が生まれ、実業家を強化していく。逆に、民営化しないと、永久に周縁団体のままになる。 資本家は、Vic3の標準的なプレイスルーでは、国の工業化を目指すため、同じ上流階級の貴族よりも数が多くなりがちなうえ、利益を出しやすい工場からの配当益で財力を上げやすい。 一定の数と、突き抜けて高い生活水準のもたらす財力由来の政治力で、選挙法が「普通選挙」でも労組に次ぐ影響力を維持することが多い。普通の国を目指すぶんには、地主のように潰しきることはできない。 現環境では弱いのであまりやりたくないが、経済法を「共同所有」もしくは「指令経済」、農地法を「集団農業」にすると、所属できる施設がなくなり、あらゆる財源を絶たれて絶滅へと向かう。 ''【法律の選好】'' 経済右派で、大きな政府系の法律を嫌う。政治面では、寡頭支配型の体制を好む。文化政策には無関心。 「レッセフェール」、「移住規制なし」に賛成してくれる頼もしい味方。 「専制政治」から「制限選挙」へ一気に動かすなら賛成してくれるが、「富裕者投票」を挟むと反対する。「普通選挙」は「専制政治」以上に嫌っている。「一党独裁国家」には協力する。 「公共学校」や「公共健康保険」、労働権法の強化も嫌がる。 **労働組合 [#y3ba9855] ''製造業処理量+10%/+20%''は強力。スループットを増やすということは、生産される製品だけでなく原料の消費も増えることも意味しているが、これが発動する時期にはたいして問題にならない。 ''就業率+5%/+10%''は、常に発動を狙いたい。 ''建設効率-10%/-20%''はかなり重い。 ''【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】'' 貴族、資本家、奴隷Pop以外の全職種に支持の可能性があるが、''主な支持基盤は工業系の施設に雇用される機械工と労働者。'' 一部の下層階級の職種に支持を依存しているとはいえ、絶対数が途方もなく多いので、「普通選挙」など、民主的な選挙法下では、財力による政治力を得票による政治力が相殺し、国内で最大の影響力を持つ。 工場労働者が貧しすぎて利益団体に入れなかったり、非民主的な選挙法下で投票から締め出されていたりすると、財力勢に押され、まったく影響力が伸びない。 ''【法律の選好】'' 経済左派で文化左派。序中盤のリベラル系法律、中盤から終盤にかけての社会主義系法律にあらかた賛成するプレイヤーの味方。 「累進課税」や「女性参政権」は労組の支持しか得られない場合が多い。 「一党独裁国家」、「レッセフェール」、「自由貿易」、「移住規制なし」の制定で敵対することが多い。 後者3つは労組が伸びる「普通選挙」以前に通したい。 *コメント欄 [#hde8dd74] #pcomment(reply);