#author("2024-04-07T18:13:43+09:00","","")
#author("2024-04-07T22:03:27+09:00","","")
[[研究室]]

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''ver1.6現在は施設の資源消費・産出量が変わっていたり、多くの商品で別施設の二次製法ではなく単独の工場で生産できるようになるなどの変更が実装されているため、当ページの記載は非常に古い内容となっています。''
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#contents

**概要 [#nfe25670]

**概要 [#outline]

農場や工場などでは''二次製法''を設定することで、主力商品の産出減を対価として二次商品を産出できる。
ゲーム中で問題となるのが、''二次商品の産出割合を柔軟に設定できない点''だ。

たとえば、十分に富裕な国家では「衣類」の需要は小さく「高級衣類」の需要が大きくなる。
しかし、「織物工場」でどれだけの割合で「高級衣類」を生産するのか柔軟に設定できない。
「織物工場」を増設しても「衣類」が値崩れしながら「高級衣類」が高止まりすることは珍しくない。

**具体例 [#tf318220]
以下は主力・二次生産が衝突する具体例を記す。

***木材vs硬材 [#wfaefe0f]
|施設名|木材|硬材|他変化|h
|伐採所|-20|+10|-|
**一覧 [#secondary_pm_list]

資金収支は商品収支が全て基本価格で行われた場合の収支を示す。


***食肉vs生地+肥料 [#meat_vs_fabric_fertilizer]

|~施設|~方式グループ|~方式|>|>|>|~商品収支|~資金収支|~従業員|h
|~|~|~|&ref(素材置場/Goods_meat.png,left,nolink,24x24);食肉|&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地|&ref(素材置場/Goods_fertilizer.png,left,nolink,24x24);肥料|他|~|~|
|~&ref(素材置場/Building_cattle_ranch.png,left,nolink,24x24);家畜牧場|~羊毛生産|~&ref(各種データ/施設/PM_sheep_ranch.png,left,nolink,24x24);羊牧場&br;(デフォルト)|0|&color(green){+10};|0|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(red){+5};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+100};|-|
|~|~|~&ref(各種データ/施設/PM_sheep_farms.png,left,nolink,24x24);羊毛の収集量の増加|&color(red){-5};|&color(green){+20};|&color(green){+5};|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(red){+10};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+200};|-|
|~|~|~&ref(各種データ/施設/PM_large_sheep_ranch.png,left,nolink,24x24);集中的な羊毛収集|&color(red){-10};|&color(green){+30};|&color(green){+10};|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(red){+20};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+200};|-|


***木材vs硬材 [#wood_vs_hardwood]

|~施設|~方式グループ|~方式|>|>|~商品収支|~資金収支|~従業員|h
|~|~|~|&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材|&ref(素材置場/Goods_hardwood.png,left,nolink,24x24);硬材|他|~|~|
|~&ref(素材置場/Building_logging_camp.png,left,nolink,24x24);伐採所|~硬材生産|~&ref(各種データ/施設/PM_hardwood_selection.png,left,nolink,24x24);硬材生産|&color(red){-25};|&color(green){+10};|-|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(red){-100};|-|
|~|~|~&ref(各種データ/施設/PM_increased_hardwood.png,left,nolink,24x24);集中的硬材生産|&color(red){-40};|&color(green){+20};|-|0|-|

非常にタチの悪い固定値。木材・硬材ともに多数の原料需要があるが、終盤になるほど硬材の需要が増えていく。
増える硬材の需要に対し、供給を増加させる要素が伐採所の増設のみというのはシビア。

***穀物vs果実+砂糖 [#i6457e69]
|施設名|穀物|果実|砂糖|他変化|h
|農場:ライ麦|-20|+10|+5|-|
|農場:小麦・モロコシ|-20|+9|+6|-|
|農場:稲・キビ|-15|+9|+6|-|

***穀物vs果実+砂糖 [#grain_vs_fruit_sugar]

|~施設|~方式グループ|~方式|>|>|>|~商品収支|~資金収支|~従業員|h
|~|~|~|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物|&ref(素材置場/Goods_fruit.png,left,nolink,24x24);果実|&ref(素材置場/Goods_sugar.png,left,nolink,24x24);砂糖|他|~|~|
|~&ref(素材置場/Building_rye_farm.png,left,nolink,24x24);ライ麦畑|~二次|~&ref(各種データ/施設/PM_orchards.png,left,nolink,24x24);リンゴ園|&color(red){-15};|&color(green){+10};|&color(green){+5};|-|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+150};|-|
|~&ref(素材置場/Building_wheat_farm.png,left,nolink,24x24);小麦畑|~二次|~&ref(各種データ/施設/PM_orchards.png,left,nolink,24x24);柑橘園|&color(red){-15};|&color(green){+7};|&color(green){+5};|-|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+60};|-|
|~&ref(素材置場/Building_maize_farm.png,left,nolink,24x24);トウモロコシ畑|~二次|~|~|~|~|~|~|~|
|~&ref(素材置場/Building_rice_farm.png,left,nolink,24x24);稲田|~二次|~&ref(各種データ/施設/PM_orchards.png,left,nolink,24x24);イチジク園|&color(red){-30};|&color(green){+12};|&color(green){+18};|-|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+300};|-|
|~&ref(素材置場/Building_millet_farm.png,left,nolink,24x24);キビ畑|~二次|~&ref(各種データ/施設/PM_orchards.png,left,nolink,24x24);イチジク園|&color(red){-15};|&color(green){+6};|&color(green){+9};|-|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+150};|-|

穀物・果実・砂糖の中で、果実は基本・高級のどちらの需要にも対応するが、穀物は基本・砂糖は高級しか満たさない。
果実はバナナ農園、砂糖は砂糖農園で単独の生産が可能なので、そちらで調整すべきか。

***穀物vsワイン [#te8fdf70]
|施設名|穀物|ワイン|他変化|h
|農場:小麦|-20|+10|店主+200|
|農場:キビ|-15|+7|店主+100|
農業系の問題児。ワインはコーヒー・茶と共に高級飲料の需要を形成するが、これがSoLの成長と共に激しい上昇を続ける。
ワインを軸に高級飲料の需要を賄おうとすると、どうやっても穀物の値崩れが避けられない。
コーヒー農園・茶農園に頼ってワインの需要を減らして調整したいが、ワインに執着があるフランス・イタリア文化ではどうしようもない。

***穀物vs酒類 [#u397000a]
|施設名|穀物|酒類|他変化|h
|農場:ライ麦|-20|+15|-|
***穀物vs酒類 [#grain_vs_liquor]

|~施設|~方式グループ|~方式|>|>|~商品収支|~資金収支|~従業員|h
|~|~|~|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物|&ref(素材置場/Goods_liquor.png,left,nolink,24x24);酒類|他|~|~|
|~&ref(素材置場/Building_rye_farm.png,left,nolink,24x24);ライ麦畑|~二次|~&ref(各種データ/施設/PM_potatoes.png,left,nolink,24x24);ジャガイモ|&color(red){-15};|&color(green){+15};|-|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+150};|-|

酒類はタバコ・アヘンと共に中毒系の需要を形成するが、高級飲料と異なりSoL30時点で天井に達する。
ライ麦に限定されるため影が薄い。
下の通り食品産業で調整するのが無難か。

***食料品vs酒類 [#g2736caa]
|施設名|食料品|酒類|他変化|h
|食品産業|-30|+60|砂糖-25/店主+100/機械工+250|
|食品産業|-40|+100|砂糖-25/ガラス-10/店主+200/機械工+500/技師+200|

***食料品vs酒類 [#groceries_vs_liquor]

|~施設|~方式グループ|~方式|>|>|~商品収支|~資金収支|~従業員|h
|~|~|~|&ref(素材置場/Goods_groceries.png,left,nolink,24x24);食料品|&ref(素材置場/Goods_liquor.png,left,nolink,24x24);酒類|他|~|~|
|~&ref(素材置場/Building_food_industry.png,left,nolink,24x24);食品産業|~蒸留酒|~&ref(各種データ/施設/PM_pot_stills.png,left,nolink,24x24);ポットスチル|&color(red){-30};|&color(green){+60};|&ref(素材置場/Goods_sugar.png,left,nolink,24x24);砂糖&color(red){+25};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+150};|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+100&br;&ref(素材置場/Pop_machinists.png,left,nolink,24x24);機械工+250|
|~|~|~&ref(各種データ/施設/PM_patent_stills.png,left,nolink,24x24);パテントスチル|&color(red){-40};|&color(green){+100};|&ref(素材置場/Goods_sugar.png,left,nolink,24x24);砂糖&color(red){+25};&br;&ref(素材置場/Goods_glass.png,left,nolink,24x24);ガラス&color(red){+10};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+650};|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+200&br;&ref(素材置場/Pop_machinists.png,left,nolink,24x24);機械工+500&br;&ref(素材置場/Pop_engineers.png,left,nolink,24x24);技師+200|

多くの地域では酒類の生産はこちらとなる。
高級食料は果実や肉など代替先が多いのでそこまで困らない。
食料品との衝突よりも砂糖の消費が気になるか。

***衣類vs高級衣類 [#a8638c51]
|施設名|衣類|高級衣類|他変化|h
|織物工場|-20|+20|絹-10/生地+10/店主+500|
|織物工場|-20|+35|絹-10/生地+10/ゴム-10/店主+1000|

***衣類vs高級衣類 [#clothes_vs_luxury_clothes]

|~施設|~方式グループ|~方式|>|>|~商品収支|~資金収支|~従業員|h
|~|~|~|&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類|&ref(素材置場/Goods_luxury_clothes.png,left,nolink,24x24);高級衣類|他|~|~|
|~&ref(素材置場/Building_textile_industry.png,left,nolink,24x24);織物工場|~高級品生産|~&ref(各種データ/施設/PM_craftsman_sewing.png,left,nolink,24x24);職人による縫製|&color(red){-30};|&color(green){+30};|&ref(素材置場/Goods_silk.png,left,nolink,24x24);絹&color(red){+15};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){-15};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+600};|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+500|
|~|~|~&ref(各種データ/施設/PM_elastics.png,left,nolink,24x24);伸縮素材|&color(red){-70};|&color(green){+70};|&ref(素材置場/Goods_rubber.png,left,nolink,24x24);ゴム&color(red){+10};&br;&ref(素材置場/Goods_silk.png,left,nolink,24x24);絹&color(red){+35};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){-35};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+1000};|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+1000|

高級衣類・高級家具・磁器・無線の''高級物品四天王''。大問題児と言わざるを得ない。
衣類・家具ともに早々に需要が頭打ちになる一方で、高級物品の需要は概ね青天井。
全力で高級衣類を生産してくれというプレイヤーの願いは届かず、-75%だろうが衣類を作り続ける愚かな工場に泣く。
対策は「あえて貧困popを用意すること」と「途上国への大量輸出」に尽きる。

***家具vs高級家具 [#lb845f72]
|施設名|家具|高級家具|他変化|h
|家具工場|-20|+20|木材-10/硬材+10/店主+500|
|家具工場|-20|+40|木材-20/硬材+20/工具-10/店主+1000|

***家具vs高級家具 [#furniture_vs_luxury_furniture]

|~施設|~方式グループ|~方式|>|>|~商品収支|~資金収支|~従業員|h
|~|~|~|&ref(素材置場/Goods_furniture.png,left,nolink,24x24);家具|&ref(素材置場/Goods_luxury_furniture.png,left,nolink,24x24);高級家具|他|~|~|
|~&ref(素材置場/Building_furniture_manufacturies.png,left,nolink,24x24);家具工場|~高級品生産|~&ref(各種データ/施設/PM_luxury_furniture.png,left,nolink,24x24);高級家具生産|&color(red){-25};|&color(green){+25};|&ref(素材置場/Goods_hardwood.png,left,nolink,24x24);硬材&color(red){+15};&br;&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){-15};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+450};|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+5000|
|~|~|~&ref(各種データ/施設/PM_precision_tools.png,left,nolink,24x24);精密工具|&color(red){-55};|&color(green){+55};|&ref(素材置場/Goods_hardwood.png,left,nolink,24x24);硬材&color(red){+25};&br;&ref(素材置場/Goods_tools.png,left,nolink,24x24);工具&color(red){+10};&br;&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){-25};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+750};|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+1000|

硬材の慢性的な不足との二重苦。
衣類同様、貧困層の売り手確保が重要。by
衣類同様、貧困層の売り手確保が重要。

***ガラスvs磁器 [#f6e41f08]
|施設名|ガラス|磁器|他変化|h
|ガラス工房|-20|+25|染料-15/店主+500|
|ガラス工房|-20|+40|染料-30/店主+1000|

***ガラスvs磁器 [#glass_vs_porcelain]

|~施設|~方式グループ|~方式|>|>|~商品収支|~資金収支|~従業員|h
|~|~|~|&ref(素材置場/Goods_glass.png,left,nolink,24x24);ガラス|&ref(素材置場/Goods_porcelain.png,left,nolink,24x24);磁器|他|~|~|
|~&ref(素材置場/Building_glassworks.png,left,nolink,24x24);ガラス工房|~高級品生産|~&ref(各種データ/施設/PM_ceramics.png,left,nolink,24x24);セラミック|&color(red){-20};|&color(green){+20};|&ref(素材置場/Goods_dye.png,left,nolink,24x24);染料&color(red){+5};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+400};|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+500|
|~|~|~&ref(各種データ/施設/PM_bone_china.png,left,nolink,24x24);ボーンチャイナ|&color(red){-55};|&color(green){+55};|&ref(素材置場/Goods_dye.png,left,nolink,24x24);染料&color(red){+15};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+1050};|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+1000|

純POP需要の衣類・家具とは異なり、ガラスには都市センターと建設セクターと食品産業の需要もある。
よって、衣類・家具よりは値崩れのリスクが小さい。代わりに素の生産性が低め。
むしろ鉛・染料がネックになる場合が多く、二次製法の衝突は逆に気にならない。

***肥料vs爆発物 [#hc3dc6c5]
|施設名|肥料|爆発物|他変化|h
|化学プラント|-15|+20|石炭-15/技師+250|
|化学プラント|-15|+40|石炭-15/硫黄-15/技師+500|
|化学プラント|-30|+70|石炭-15/硫黄-30/技師+750|
|化学プラント|-50|+100|石炭-15/硫黄-30/電力-15/技師+1000|
どうして他の工場は、このように細かく調整できないのか。
肥料需要が少ない(=穀物農場が少ない)と、全力で爆発物に振っても肥料が値崩れしたりする。
主要製法の側で肥料の生産量を抑えて調整するのも選択肢。
pop需要のために農園を建てていると肥料も消費するのでそこまで困らなくなってくる。

***小火器vs大砲 [#qac10218]
|施設名|小火器|大砲|他変化|h
|武器産業|-10|+15|鉄-10/機械工+500|
|武器産業|-15|+25|鋼鉄-15/機械工+500/技師+250|
|武器産業|-25|+40|鋼鉄-25/機械工+500/技師+500|
兵舎の製法を見ればわかるが、小火器の消費が1兵舎当たりずっと1なのに対し、大砲は徐々に増えていく。
そのため兵舎の製法の変更と共に製法を変更し、足りなくなった小火器の分だけ武器産業を増やせばあまり問題にならない。
***染料vs絹 [#dye_vs_silk]

***発動機vs自動車 [#u818ee62]
|施設名|発動機|自動車|他変化|h
|自動車産業|-20|+25|石油-20/ゴム-10/機械工+1000/技師+500|
自動車はもっぱら軍需用。というか高すぎてpopが全然消費しない。
|~施設|~方式グループ|~方式|>|>|~商品収支|~資金収支|~従業員|h
|~|~|~|&ref(素材置場/Goods_dye.png,left,nolink,24x24);染料|&ref(素材置場/Goods_silk.png,left,nolink,24x24);絹|他|~|~|
|~&ref(素材置場/Building_synthetics_plants.png,left,nolink,24x24);合成繊維プラント|~人絹|~&ref(各種データ/施設/PM_rayon.png,left,nolink,24x24);レーヨン|&color(red){-40};|&color(green){+40};|&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(red){+40};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(red){-800};|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者-1000&br;&ref(素材置場/Pop_machinists.png,left,nolink,24x24);機械工+500&br;&ref(素材置場/Pop_engineers.png,left,nolink,24x24);技師+500|

あまり生産性がよくない。
養蚕農園が建てられるなら、絹はそちらで確保した方が良いだろう。


***発動機vs自動車 [#locomotives_vs_automobiles]

|~施設|~方式グループ|~方式|>|>|~商品収支|~資金収支|~従業員|h
|~|~|~|&ref(素材置場/Goods_locomotives.png,left,nolink,24x24);発動機|&ref(素材置場/Goods_automobiles.png,left,nolink,24x24);自動車|他|~|~|
|~&ref(素材置場/Building_motor_industry.png,left,nolink,24x24);発動機産業|~車両生産|~&ref(各種データ/施設/PM_automobiles.png,left,nolink,24x24);車両生産|&color(red){-20};|&color(green){+25};|&ref(素材置場/Goods_rubber.png,left,nolink,24x24);ゴム&color(red){+10};&br;&ref(素材置場/Goods_oil.png,left,nolink,24x24);燃油&color(red){+20};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+100};|&ref(素材置場/Pop_machinists.png,left,nolink,24x24);機械工+1000&br;&ref(素材置場/Pop_engineers.png,left,nolink,24x24);技師+500|

自動車は陸軍の動員オプションに使われる他、popが移動の自由・レジャー需要として消費する。
集中建築しすぎていなければ、いくつかの工場を自動車用に割り振るだけで済むだろう。

***電話vs無線 [#ja711494]
|施設名|電話|無線|他変化|h
|電気産業|-20|+40|電力-50/技師+500|
無線は高級物品の一角であるためゲーム終盤は需要が大きい。加えて軍需品なので軍とpopの取り合いになる。
電話のPOP需要はSoLが伸びないと小さい上、代替する奉仕は恐ろしい値崩れを起こすので全然使われない。そのためゲーム終盤は電話価格が崩壊しがち。
どちらも生産にゴムが必須なので更にキツイ。

***飛行機vs戦車 [#e6b56f2d]
|施設名|飛行機|戦車|他変化|h
|戦争兵器産業|-10|+40|鋼鉄-20/石油-10/発動機-10/技師+500|
共に軍需専用。飛行機1:戦車1の需要なので、製法変更時の飛行機40:戦車40の生産でピッタリ合う。
***飛行機vs戦車 [#aeroplanes_vs_tanks]

***快速帆船vs戦艦 [#k50de104]
|施設名|快速帆船|戦艦|他変化|h
|造船所|-15|+15|-|
|造船所|-25|+25|-|
造船所の採算性のために港と海軍基地の比率を調整するのもバカバカしい。かと言って輸出需要も小さい。
いっそ国有化で過剰生産も辞さず、港・海軍基地の経費抑制を通じて帳尻を合わせるのも手か。
|~施設|~方式グループ|~方式|>|>|~商品収支|~資金収支|~従業員|h
|~|~|~|&ref(素材置場/Goods_aeroplanes.png,left,nolink,24x24);飛行機|&ref(素材置場/Goods_tanks.png,left,nolink,24x24);戦車|他|~|~|
|~&ref(素材置場/Building_vehicles_industry.png,left,nolink,24x24);戦争兵器産業|~戦車|~&ref(各種データ/施設/PM_tanks.png,left,nolink,24x24);戦車生産|&color(red){-10};|&color(green){+40};|&ref(素材置場/Goods_locomotives.png,left,nolink,24x24);発動機&color(red){+10};&br;&ref(素材置場/Goods_steel.png,left,nolink,24x24);鋼鉄&color(red){+20};&br;&ref(素材置場/Goods_oil.png,left,nolink,24x24);燃油&color(red){+10};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+400};|&ref(素材置場/Pop_engineers.png,left,nolink,24x24);技師+500|

***汽船vs装甲艦 [#o5d9fd72]
|施設名|汽船|装甲艦|他変化|h
|造船所|-20|+20|-|
|造船所|-25|+25|-|
上に同じ。
快速帆船と装甲船、汽船と戦艦のセットでの生産はできないので、世代の変更は計画的に。
基本的には軍需用だが、飛行機はPOPがレジャー需要で消費する。

***インフラvs輸送 [#ifa4b4fa]
|施設名|インフラ|輸送|他変化|h
|鉄道|-5|+15|木材-5/事務員-250/機械工-250|
|鉄道|-5|+30|鋼鉄-5/事務員-500/機械工-500|
輸送が値崩れかつ需要が無いなら、二次製法を切る形で調整しても良さそう。
初期は木製にとどめ、電化すると共に鉄製に切り替える

***サービスの値崩れを防ぐ。 [#z82eb7c0]
上記の輸送の値崩れ、電話が使われない、そしておそらくファインアートも売れないというのは何れも奉仕が値崩れしているせいで奉仕が代替しているからである。そのためサービスセンターで働いているPOPがいる州に適当な働き先を用意すればそちらにPOPが移って奉仕の値崩れが防げる。更に例えば都市センターとアートアカデミーを比較すると最終的には後者の方がPOPあたりの生産性が2倍近くいいので全体の生産性も上がる。
***電話vs無線 [#telephones_vs_radios]

|~施設|~方式グループ|~方式|>|>|~商品収支|~資金収支|~従業員|h
|~|~|~|&ref(素材置場/Goods_telephones.png,left,nolink,24x24);電話|&ref(素材置場/Goods_radios.png,left,nolink,24x24);無線機|他|~|~|
|~&ref(素材置場/Building_electrics_industry.png,left,nolink,24x24);電気産業|~無線機|~&ref(各種データ/施設/PM_radios.png,left,nolink,24x24);無線機生産|&color(red){-20};|&color(green){+40};|&ref(素材置場/Goods_electricity.png,left,nolink,24x24);電力&color(red){+50};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+300};|&ref(素材置場/Pop_engineers.png,left,nolink,24x24);技師+500|

**コメント欄 [#o249c86f]
無線は高級物品の一角であるためゲーム終盤は需要が大きい。加えて軍需品なので軍とpopの取り合いになる。
電話のPOPがコミュニケーション需要で消費する他、行政府の方式によっても消費される。
どちらも生産にゴムが必須なので更にキツイ。


**コメント欄 [#comment]
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