#author("2023-01-02T21:58:48+09:00","","") #author("2024-04-07T18:10:48+09:00","","") [[研究室]] 本ページの内容は、''ver1.0.6''で確認されたものです。 ''ver1.6現在はPOP需要の数値が変わっているため、古い内容となっています。'' #contents *pop需要とSoL [#oda0aa3b] pop需要のグラフを見ながら、pop需要とSoLの関係を考える。 *需要カテゴリ [#va329bf6] #include(include用/需要カテゴリ表,notitle) *SoLあたりのpop需要グラフ [#a0a58614] 横軸がSoL、縦軸が需要額の増加率。 増加率は0、1、1.1付近の三つに収束していくと分かる。 &ref(victoria3 pop需要増加率.png); **0に収束するカテゴリ [#gf3e59b2] 一定以上のSoLでは使われなくなるカテゴリ。 1.1に収束する需要に代替されるまで結構なラグがある。商品も共通するため、ラグの間は対応した施設の製法変更や増設が求められる。 &ref(victoria3 pop需要増加率 0に収束するもの.png); **1に収束するカテゴリ [#o666f954] いずれ需要が人口に比例する。 &ref(victoria3 pop需要増加率 1に収束するもの.png); **1.1に収束するカテゴリ [#r728b36c] 最終的にとんでもない需要を生み出す。 高級物品の増加率は緩やかに減少する。ここからSoL15以降の基幹消費物となる構図が見えてくる。 SoL50~70あたりで芸術が大きな増加を見せる。これによりSoL75以降は高級物品と並ぶ。逆に言えばそれまでは高級物品が上なので、実際のプレイでは芸術をそこまで消費しない。 &ref(victoria3 pop需要増加率 1.1に収束するもの.png); *SoLと消費額 [#r2bbd539] **カテゴリごとの需要額の推移 [#j46e5c4c] カテゴリごとの価格×SoLあたりの需要を見てみる。 popごとに需要の中身は異なるので、大雑把に計算する。 ***SoL99以下 [#e2cecd71] 通常のプレイではSoLがここまで伸びないため、活用が難しいデータ。 他の商品が霞むほど高級物品と芸術の需要が高くなる。 1.1の増加率のグラフを見ると分かるが、この二種は他の1.1に収束する商品と比べて1.1に収束するのが遅い。 &ref(需要カテゴリーごとの生活水準(99以下)による需要額の推移(商品価格min).png); &ref(需要カテゴリーごとの生活水準(99以下)による需要額の推移(商品価格max).png); ***SoL30以下 [#n549819d] 通常のプレイでも、このあたりまでのSoLは珍しくないので、ここから下が活用しやすいデータ。 やはり特筆すべきは高級物品の需要の高さで。pop需要のGDPへの寄与としては最高であろう。 また、基本的な食料と高級食料は食料品が共通するので、二つを足し合わせると意外と大きな需要になる。 奉仕、移動の自由、コミュニケーション、芸術は共通して奉仕を消費する。奉仕は値崩れしやすいが、それは芸術まで終わらせてやっと辻褄が合うようになっているからと考えられる。((つまり下層民の生活水準が30付近でやっと辻褄が取れるかどうかということ。率直に言って設計ミスではなかろうか。)) &ref(需要カテゴリーごとの生活水準(30以下)による需要額の推移(商品価格min).png); &ref(需要カテゴリーごとの生活水準(30以下)による需要額の推移(商品価格max).png); ***SoL20以下 [#rc592d96] &ref(需要カテゴリーごとの生活水準(20以下)による需要額の推移(商品価格min).png); &ref(需要カテゴリーごとの生活水準(20以下)による需要額の推移(商品価格max).png); *考察 [#ee3719bb] まず考えてみたいのは、''最も利益が出る生活水準はどこか''である。 popの格差は課税法によって規定される側面も大きいが、大きく言えば''評議会共和制or指令経済を採用し、労働者協同組合を用いるか''にまず境界がある。 労働者協同組合では上層民である貴族と資本家が職を失い、そこに集約されていた配当が全従業員popに分配される。施設の雇用人数が5k~3k程度であることを考えると、上層民の配当が従業員に配られたところで大して生活水準が上がらないと分かる。 ここで、配当が渡される先が変わったところでpopの総需要額が変わらないことは明確である。すると争点になるのは、''高級品が消費されることは経済的に望ましいことであるか''という一点である。 ここでまずGDPを指標として見ていく。これは国の利益の指標としてだ。 ゲーム内におけるGDPの計算方式を考えると、総付加価値ではなく総生産物価格である。これは商品の生産に消費する資源の価格を無視するということであるが、重要なのは''高級品は往々にして消費資源も多い''ということである。つまり、高級品の生産はGDPに明らかな増加傾向を示すということであり、''格差はGDPを効果的に伸ばす''とわかる。よってGDPを見るならば格差は大きいほど良く、福祉などは当然不要であり、上層民以外の生活水準は10〜15が望ましくなる。 余談だが、この構造は建築資材の生産ルートが長くなっていく建設セクターにも言えることであり、建築製法の向上はGDPに大きな影響を示すことも分かる。 次に考えるのは識字率である。 この場合は明確で、識字率はpopの財力に依存する教育自由度の数値に近づくように増減するので、人口の大部分が属する下層民の生活水準が上がる方がいい。 ここで問題になるのは、高級品は1.1倍の増加を見せるのに対し、それ以外(以後日用品と呼称)は1.0倍の増加を見せ、さらに''施設の製法には高級品のみがない''ことである。つまり日用品を多く使う生活水準の低いpopが大量にいることで、大量の高級品を消費する一部の生活水準の高いpopが存在できるのだ。しかしゲーム内では、いずれ下層民であろうと生活水準が上昇してしまうことが運命づけられている((popの給料は国内の施設の平均給料を参照して決定されるので、高級品を作るほどに一部popの高い給料が全popの平均給料を押し上げる。また、小作農を使い切るとより高い賃金により労働者を多く雇用しようとして賃金を上げ始める))。下層民でも生活水準が30を超えてしまえば立派な富裕popだ。 つまり、''内政を回すほどに高級品が不足し、日用品が余っていく''。この構造の解決策の一つとして、意図的に生活水準の低いpopを作ることができる。例えば''清に日用品を売りつける''などである。要するに国内ではなく国外に貧困popを作るのだ。さらにその貧困国から穀物などの採算性の低い商品を輸入すれば、AIはガンガンそれを増産するのでずっと低開発状態に留めておくことができる。 次に税収面で生活水準を考える。ここで比較されるのは累進課税と比例課税の2つである。特徴として累進課税は配当税率が高く、比例課税は所得税率が高いことがあげられる。つまり''累進課税は上層民の生活水準が高い方が良く、比例課税は下層・中層民の生活水準が高い方がいい''ということだ。 そして、前述の通り内政はpopの賃金を高めていく。これは''内政をすればするほど比例課税が儲かり、相対的に累進課税が弱くなっていく''ことを示している。 となると累進課税は弱いように思える。内政で人口を使い切ろうとするせいで、累進課税が比例課税に優位に立てる状況が存在しえないのだ。 あり得るとすれば、賃金が徹底的に下がっている場合だ。 *コメント欄 [#v9bf44fc] #pcomment(reply);