#author("2022-11-10T23:19:28+09:00;2022-11-08T19:11:55+09:00","","")
#author("2022-11-16T06:28:39+09:00;2022-11-08T19:11:55+09:00","","")
[[AAR]]

*挨拶 [#sd5d5b11]

どう見てもドイツの人、参考にさせていただきますありがとうございます。

ck2のAARを当代一代記で投げてもう3,4年も前になるか
100hを超えた経験と学びよりVic3手引き的な、参考になる情報を載せられたら良いと思い書きます。

今回レポするのはスペイン。覇権シナリオでは世界の半分の人口を統べよとか言われますがそんなんやる気ないです。
実績Bourbon for everyone1890年頃達成。(スペインで君主制のままコア州の平均生活水準20)

新作、複雑、上手く収益が上がらない、支出が減らない。引っ込め列強、エキスパ攻防神将軍に連戦連敗。。
現状外交は挙動に関する予測がつかず、戦争は進まない前線に積みあがる戦費と、
これらでキモチよくなるのは列強スタート以外割と難しいです。

でも内政に関しては割と楽しいし、中小国以上でのスタートならプレイヤーは経済力で世界を支配できます。
そんな内政のコツ、政治改革などが本編です。面倒なので画像無し。見せる絵がない。

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*建築について[#sd5d5b11]
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◆ここまでの話
 とりあえず工業化するのにはそんなに困らないと思う。開発セクターを大量に抱えて工具(二次加工品)・鉄(資源)を作って
 使い道の生産体制の変更をするというのを技術革新ごとに物は違えど繰り返していくだけなのでクッキークリッカーも同じ

◆学び:規模の経済ボーナスを活用しよう
「規模の経済」というボーナスがある。規模の経済ボーナスは技術によるが最大でスループット 1.5倍(インプットも1.5倍)になる。
これは殆どの施設で発生する(農業、工業、行政、大学、開発セクター、資源施設で発生。異なるのは兵舎、海軍、鉄道、港)
このボーナスが最大値1.5倍になる《技術・シフト勤務》よりいよいよプレイヤーの開発が凶悪になるのだが、
逆に言うと同じスループットを出すのに必要な施設=セメント(Vic2おなじみ、要は建設資材)が2/3で済み、
それらを投じている時間というかけがえのない資源も2/3で済むということだ。鉄や石炭は輸入すればよいがこれには替えが効かない。
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ここから理屈の説明
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これはあくまで如何に建設の短縮が効くかという物の例えであり、
必要資源量をそれらの施設建設にかかるセメントと時間に置き換えて読んでいただきたい。

工具を生産するもっとも初期の生産施設1つ当たりの生産量はは以下である。
+30Goods tools
 -30Goods wood
 +4500Pop laborers
木材生産施設は以下の通り
+30Goods wood
 +4500Pop laborers
ここで2700の工具を算出する施設と同じく2700の木材を採取する施設が
それぞれスループット最大1.5倍を達成していたとすると、それぞれ60である。(どちらも30*60の1.5倍算出している)
ここで2700の工具を産出する施設と同じく2700の木材を採取する施設が
それぞれスループット最大1.5倍を達成していたとすると、それぞれ60である。(どちらも30*60の1.5倍産出している)
また生産に必要なpopもボーナス無しで必要だった施設数90と比べると2/3で済み、
賃金が2/3という訳にはいかないだろうが逆に考えると同じ総人件費で一人当たりは1.5倍貰えるということになる。

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ここまで説明
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そういう訳で必要な時間は2/3、儲けは3/2、単位時間当たりの成長は2.25倍みたいな
複雑な要素あるけど中盤からこのくらい圧倒的なな成長できるよということです。

◆実践編
工業化地帯は目安として中心一つ、補助二つ程度とする。
配置は可能な限り人口の多い沿岸で、交易センターがあればなお良い。
ただし交易センターについてこいつの挙動はよくわからないが、実際に工業化したバレンシア(バルサはピレネーデバフ重すぎNG)では
後から交易センター生えてきた。よくわからんけどトレドなど内陸には生えないぽいので沿岸で。補助二つも同様。今回はセビリアとバリャドリード。
交易センターには移民を誘致する25%という割と大きいバフがあるのでこれを用いて人をかき集める。

技術研究はなるはやで鉄道を目指す。集約しようにもインフラが無いと始まらない。
布告で更に移民を誘致しつつ小作農を根こそぎ工場へ突っ込む。建てるものは需要や儲け代を見て。
とにかく50個積み上げるのが大事なので可能な限り工業首都と副都には同じものを建てない。
福祉に使うための行政区画は日本みたいな人余りでもない限り他所に建てた方がよい。
行政区の賃金はコア州平均なので他所に建てたとて安くはならないが、単純に人の配分の問題。

工業首都・副都にのみ開発セクターを大量におきバフを享受する。新技術で先進的なセクターが解禁されたら予め多めに建てておき
その都市に施設を建てる時だけ最新技術の物に切り替えることで少しお得。労働者が毎度解雇されるかもしれないが急進性は気にしない。

必要資源は欧州なら石炭も鉄も輸入に頼ってok。船団を揃えれば収益が上がる限り買い付けてくれるし、
ルートの長さによる必要船団補正が小さく大量に買い付けられる。資源採掘はセメント当たりの収益性が低いし自由度がないのであんまりやりたくない。

実績Bourbon for everyoneはこんな感じの内政で1890年頃達成。やってみると本当に不思議な感覚になるが、
建てても建てても資源不足にならない(必要分は交易で持ってきてくれてるのもある)
人口増に建築が追い付かずなにやら急進性が上がり始めるので、これの対処をする必要があるということで次の項。


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ここから殴り書き まとめなおすかもしれないししないかもしれない
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*急進性を下げて体制派を増やす[#sd5d5b11]
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◆ここまでの話
 vic3は現状、やればやるほどこれクソ難しいな?ってなる。最初は新技術導入で生産性高めて稼いで
 「なんやクッキークリッカーやんけ」ってなるんだけど、特に都市センターなんかは生産性高めすぎると供給過多になって労働者を吸えなくなる。
 これに医療保険による人口拡大が加わると職場の生産が追いつかず大量の失業者を抱え、
 福祉支出などあると支出ばかり増えて破産が見えてくる。

◆学び
・そもそも急進性とは何か
popには必要とする生活水準があり、これは階級と識字率と技術が上がる毎に上昇する。
たぶん大抵の急進性上昇は小作が大量にいるにも関わらず人頭税の最上位に税率設置したり比例課税にしたりするのが原因。

解決方法は未耕作地を食い潰して先進的な農場に変えて貧民の溜まり場となることを避けること。
余る小麦や生地は一時的に他国へ売り捌く。中華露助みたいなアホの人口抱えた国では
一生小作で満足してくれるよう教育しないほうがよい。識字率上がることで必要となる生活水準が上がり急進性が上がる(と思われる)
その場合、研究ptは大学スパム(念のため工業化都市に建てた方がいい気が)で稼ぐのかな。

他国へ売りつける必要があるのかは検証次第。それと農場は1pipで5千人程度の職場となり、製造業より倍から10倍までに至る。作るものにもよるが職場としては優秀。

上げてバランスしてしまった税制・予算と識字率はほぼやり直し効かないのでリセット案件まである(特に中華露助の類)。


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*政治改革について [#sd5d5b11]
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◆ここまでの話
こういう行政都市特化しないと本当に賃金で国庫圧迫して困るので試したい。工業化区域に人を集めたく布告を出す為に教会権力を使うので投票権も土地所有者くらいまでかな。
地主は怒らせて内戦で処してそのまま墓行き。税制だけ比例課税に出来ればよいので政治はあまり変えたくない。

◆学び
小作処理(自作農への転換)できる西欧みたいな国なら比例課税目指す。無理なら人頭税。
地税から人頭税(東洋型)、人頭税から比例課税(西欧型)への転換がスタダの終わり。
最初は税金MAXとして、ここでの黒字は税率を下げて消化しギリギリを攻めないこと。

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*福祉改革について [#sd5d5b11]
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◆ここまでの話
 首都に行政区を固めて体制を国教主義を維持する都合、教会に権力が集まりバフでの出生率を狙えるスペイン向け。福祉の操作で政治力を弄れるので扱いやすそう。

◆学び
 生活水準が上がると勝手に人口増えるのでお好きに

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*植民について[#sd5d5b11]
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vic3アフリカ植民に関して言うと、入植開始位置はランダムだがやり直しで任意の位置から開始にできる。ケニアなどはザンジバル横に入ればそのまま奥地へ抜けられれるが、
ソマリア寄りだとうっかり競合に丸め込まれて入れず終わる可能性がある。

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*キャラクターについて[#sd5d5b11]
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君主はプレイヤーがどのように国を導いたかで特性を得ると思われる。
外交官をたくさん派遣したらその特性を、権力等もたぶん同様。
たくさん攻めて悪評を拾ったら「野盗」(悪評減衰-50%)などが付くぽい。

アフリカ植民するなら植民特性が囲い込み都合上必須だが、他の特性とのウェイトがよく分からん。平和に植民してたらいいと思う。
判定は特定の年齢などではたぶんない。一マス植民完了する度にあるのではないか。
太平洋の島でMTTH稼ぐといいんじゃないかな。

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*ごみ置き場[#sd5d5b11]
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vic3スペインで教会使い倒すことを考え続ける。人口は少なく海外領土も少ないが、初手で学校と医療がある。
首都は摩天楼バフも鑑みて行政区としたく、賃金が上がっては困るのでここは可能な限り工業化しない。バリャドリッド、バレンシア、セビリア辺りがよいか。

地主が邪魔なので制限選挙にしたのは失敗。聖職者も一緒に政治力弱くなってコンセプト崩れた。普通に長く続けていると結局のところ急進性は上がる。
原因は儲かる製造業にのみ注力して農村を疎かにした事で自作農を営む聖職者と農村民が取り残され、生活水準が上がらず急進性が高まっていた。

初めて10年くらい急進性低く保たれるのは自作農を根こそぎ工場に連れ込むから。ついでに農場は「危険な職場」ではないので死亡率が製造業より低く、急進性減少が少ない。
そのうち建築が追いつかないようになると自給生産に反乱予備軍として溜まる。

vic3奥が深すぎるというか隠し設定持ちすぎ。ステートの全ての資源と耕作地を埋めるとニートが永遠に上がる現象は起きなくなり、自然増加分の人口はどこかへ移民していく…かと思いきや一部はそのステートに留まる。
生産に寄与しているのか、消費に寄与しているかは不明。表示によって雇用者と扶養者を含めた人口(雇用者の約5倍)の表記の違いもありよく分からんところもある。

タイルを殆ど埋めた事もあり以後は農業伸びづらく、順次交易を切って回収。日本でも西欧から港パクって併合しそこへ交易中心地を移転すればサプライチェーン短い交易ができるのではないかと思う。
工業特化したバレンシアは1895で14M、スペイン全体で60Mと、欧州からの移民もありフランス超え。

vic3君主補正の経験豊富な植民者って補正壊れてるのでどうにかしてほしい。フランスがやたらアフリカ進出してるのはこいつのせい。マラリアデバフを打ち消す20%バフ(上位のやつ40%もある)流石にやりすぎ。

現状急進性に関するバランスが悪いのは仕方ないとして、人口を増やしつつ急進性に対処するには女性を家に閉じ込め国教会による教育と医療を提供し教会バフを獲る、その上で職場環境を急進性が均衡する程度にコントロールすればワンチャン。地主はゴミとしても教会は使い道ありそう。


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*コメント欄 [#k58d66f2]

- フロントページ直下になっていたのでAAR直下に直します。 --  &new{2022-11-07 (月) 19:33:17};
- 見直しましたがどういう参考にされたのかがわからなかったんですが、それでも何らかの参考になれば幸い。 -- [[ドイツのひと]] &new{2022-11-07 (月) 19:43:28};
- 「地主はゴミとしても教会は使い道ありそう。」←笑いました --  &new{2022-11-07 (月) 19:48:37};
- 配置なおしていただきありがとうございます。地主も国によっては付き合わざるを得ないのが難しいですね。 --  &new{2022-11-07 (月) 19:55:09};
- 規模ボーナスがでかいのはそうなんだけど、一つの建造物がでかすぎると製法を変えた時に一気に需給が変わって経済が破綻するリスクもあるので、大国だとほどほどに分散させた方がいいかもしれない --  &new{2022-11-07 (月) 20:38:15};
- 革新は識字率でキャップついてるし伝播も識字率比例だから、衆愚状態にすると技術的に絶対追いつけない国が出るのが辛いところ。 --  &new{2022-11-08 (火) 00:41:26};
- 規模のボーナスで消費する資材は変わらないように読めてしまうけど、ちゃんと増えるはず(読み間違いだったらごめん)。労働者数は増えないから、同じ処理を少ない人数で行えることによって単位人数当たりの利益が増えるというのがスループットのうまみじゃないか?ついでにインフラの消費も伸びないから鉄道への助成金も減らせる。 --  &new{2022-11-08 (火) 08:28:03};
- スループット についてはそうだね、outputとinputそれぞれ1.5倍だから使用する資源の比は変わってないね。修正します -- [[著者]] &new{2022-11-08 (火) 08:49:56};

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