各国戦略/建設
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[[各国戦略]] #contents *概要 [#x10b7f84] 本ページでは、建設の戦略についてゲームの流れに沿って記述している。 各施設の詳細は[[各種データ/施設]]、現地価格や商品については[[各種データ/商品と資源]]を参照。 *抑えるべき基本の数字 [#jf988045] **雇用 [#u1461c7b] 各施設の雇用数は、1レベルあたり''原則5000人''である。 百姓や失業者を雇用するときは、この値を目安として建設計画を練っていこう。 **現地価格 [#a4a127a6] [[各種データ/商品>各種データ/商品と資源#h9877e4a]]にあるように、''市場アクセスの価格への影響''が小さいほど、現地価格は国家全体の需給比による市場価格より、現地の需給比による価格の影響を受ける。 特に「伝統主義」による「市場アクセスの価格への影響&color(red){-15%};」は産業の発展を大きく阻害するため、農本主義など他の経済システムに速やかに変更せねばならない。 また、市場アクセスの価格への影響を能動的に上げる手段として、社会技術「証券取引所(Ⅰ)」「飛行船(Ⅳ)」「マクロ経済学(Ⅴ)」がある。 伝統主義を制定している後進国は農本主義を解放する「ロマン主義」と貿易法を解放する「証券取引所」の研究を早急に行う必要がある。 現地価格と市場価格の価格差は、市場アクセスが100%を割った場合と同様に虚空に消える。このため、伝統主義の制定中など市場アクセスの価格への影響が低い場合、市場価格によってpopの状況を把握することはほぼ不可能となり、現地価格に応じた州ごとの建設が必要になる。 ***建設戦術 [#b70505e2] 現地価格を有効に活用する方法として、1つの州で需給を完結させるように施設を建設するのが有効である。 以下、主な組み合わせを説明する。ただし、これらの組み合わせによる施設建設には、相応の人口と対応する資源が必要となる。 現地価格の仕様は伝統主義を変更しようが存在するので、以下の組み合わせは''ゲーム中ずっと効果的''である。 -建設局+伐採所+鉄鉱山+工具工房(+製鉄所) 建設局を鉄骨施設で稼働させる場合、こうしないと鉄鉱山がまともに稼働せず、建設資材がずっと高価なままで財政がほぼ確実に破綻する。 「メカニカルツール」研究後は工具工房が鋼鉄を要求するので、後に製鉄所が付くこともしばしば。 -製鉄所+発動機産業 発動機産業は発動機を必要とする鉄道の解放後建てるので、インフラの都合はどうにでもつく。したがってこの二施設は組み合わせた方が効率がよい。 ただしゲーム中盤に州の人口が枯れると、より生産性の高い製鉄所に人が吸われて発動機産業の労働者がいなくなってしまう。「電気コンデンサー」を研究するまでの辛抱として諦めよう。 -石炭鉱山or鉄鉱山+製鉄所+工具工房(+発動機産業) 上記二つを組み合わせた形。製鉄所に必要な鉄や石炭の現地価格を安く済ませるのが狙い。 製鉄所は生産性が高いので組み合わせを無視しても稼働する一方、「大気圧機関」研究前の鉱山は生産性が低いので組み合わせねば稼働しない事情から、「メカニカルツール」を「大気圧機関」より先に研究する時はほぼ必須となる。 なお、石炭鉱山でこの組み合わせを行った場合、製鉄所が石炭より鉄を多く消費する関係上、生産性の向上効果は鉄鉱山との組み合わせに劣ることとなる。 -建設局+伐採所+鉄鉱山+石炭鉱山+製鉄所+発動機産業+工具工房 上をすべて組み合わせた形。一応の理想形。 ただ、この組み合わせに必要な資源である鉄と石炭が共に存在する州はかなり限られているため、汎用性はない。 -硫黄鉱山+製紙工場+爆薬工場+肥料工場 硫黄を使うものを集めた形。 基本的に「ニトログリセリン」研究後ではあるが、こちらも硫黄の価格を抑えられるため一考の余地あり。 以上の組み合わせ以外にも、施設の建設はできる限り集中していくのが望ましい。ほぼ全ての施設において省人化製法がゲーム後半で有効になるが、これにより工具と石炭を消費するので現地価格の影響を受けるからである。 ***必需品の価格を抑える分散建設 [#t1fce938] 工場を1州に集中建設すると、その州では商品の価格が下がりそれ以外の州では上がる。 これは当然工場の生産性に影響を及ぼすが、一方で、これが必需品の工場であった場合、POPの消費に与えるダメージも大きい。 特に''低SoLのPOPが必要とする衣類・家具・軟材・穀物などを各州で生産するとPOPの生活水準が上がりやすくなる''。 自給農家がこれらの生産を行うので問題にならないことが多いが、逆に言えば問題にならないのは自給農家がいる間のみである。 中盤以降は労働者が不足するので、百姓が消え、自動的に地方の必需品価格は高騰する。 1州にまとめた場合規模の経済の補正によって生産量が増加するが、序盤においては必需品はやはり分散させた方が良いことが多い。 ***伝統主義の期間中の建設 [#g22c7115] 特に法律「伝統主義」の期間中は''地産地消''を意識した建設を進めていかないと一向に発展が進まない。 伝統主義のデバフは商品の生産地と消費地で等しくかかるので、異なる州に建てると実質的に二乗のデバフを食らう。 例えば工具一つとっても、鉱山や伐採所が一つもない州に建てても買い手がつかないために労働者に賃金が払えず、需要のある州は一向に需要を満たさないまま、ということが往々にして起こり得る。 よって工場や鉱山の建設時から「建設したあと、その商品の買い手がいるのか」まで考えたうえで建設していかないとならない。 ***分散から集中への切り替え [#j9f488de] 序盤は様々な理由で有効である分散建設だが、''需要が大きすぎる場合は話が別''。市場価格が+30%にでもなってしまったらそれはもう現地価格の仕様ではどうしようもない不足である。 pop需要だけで4桁を超えるころになると、分散建設のメリットである製品価格の低下よりも集中建設による効率上昇のメリットが上回り始める。特に穀物はこれが早期に発生する。 企業設立条件なども考えつつ、研究の順番など適時判断したい。 **一極集中戦略 [#qbe8e409] 上記の話を踏まえたときに、逆説的に、''1州に需要が集まるならば分散建築は不要''である。ここで芝布告の意義が発生する。 つまり、''国内の人口を集めることで需要を集める''場合、初めから必需品も集中させることができる。 ここでその集中させる州を資源の多い州にすることで、上記の工業製品の現地価格も改善させる効率的な一極集中が可能となる。 ただし、この内政は適した州がなければ不可能である。条件は以下の通り。 -資源の量と種類が豊富である。鉄と石炭、できれば鉛と硫黄もあった方が良い -耕作地または人口が多いこと。要するに移民か現地民か、どちらにせよ人がいるかという話である。耕作地は移民を一時的に収容する枠として有効かつ、一極集中による汚染の軽減に役立つ。 このような優秀な州に、道路整備布告、隣の芝は青い布告、製造業or資源産業の奨励布告、社会的流動性の促進布告を張ると同時に、以下の政策を行う。 -公共学校または宗教学校により識字率を上げて潜在的な移住者を増やすことで国民の移住を促す -公共健康保険により一極集中の悪弊である汚染の影響を抑る -多文化主義により集団移住を呼ぶ -レッセフェールにより企業を増やし、投資プールを増やすことで、一極集中州への特定施設の民間建設を促す この方法により、疑似的に現地価格を無視して効率よく内政を進めることができる。 **企業 [#vf8a10bc] 企業は金融街やマナーハウスと同様に施設を建設、私有化し、所有する施設には最低でも''処理量&color(green){+10%};、建設効率&color(green){+25%};''という非常に大きな補正を与える。 補正は威信ランキングの順位に応じて増加するので大国ほど利益は大きい。 マナーハウスが所有する各種農園、伐採所、各種鉱山を企業に所有させることで早期に資本家を増やせる。 民間建設も行うので、企業の設立は金融街を任意で増やしているようなものである。かなり強力であり、出来る限り多く、特に農業系の企業を設立したい。 ただし汎用の紙企業は例外である。行政力&color(green){+10%};と補正が大きく、また紙の生産増による行政府の費用削減は序盤の内政への寄与が大きいためだ。 一方で、工業製品の企業もまた優秀である。民間建設ははっきり言ってバカなので、プレイヤーが要らないものを、規模の経済バフを考えずに建ててしまう。工業製品の企業は指定の製品しか建てないので、民間建設を意図的に進めることが可能となる。 問題は設立条件で、ほとんどは1州に特定の施設を指定数建てるというもの。 大国ならともかく小国では序盤に満たすのは難しい。建設力に余裕がない国は企業の解禁技術を急がなくてもよいだろう。 ただし固有企業は固有の補正も強く、多少無理してでも設立する価値がある。設立国の制限はないので、企業のためだけに対象の州を征服することも十分有効である。 *建設の流れ [#w66774c3] **原始の時期 [#vf461969] 第1世代の生産技術が埋まっていないような後進国のスタート地点。 最初の段階では''原料無し''で、''労働力のみ''の投入で生産が行われる。以下が具体例。 |施設|生産|基本収支((生産・消費が基本価格で行われた時の収支))|備考|h |&ref(素材置場/Building_rye_farm.png,left,nolink,24x24); [[ライ麦畑>各種データ/施設#building_rye_farm]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+20};|&color(green){+400};|果実・砂糖への転換可&br;酒類への転換可&br;ユーラシア高緯度地域| |&ref(素材置場/Building_wheat_farm.png,left,nolink,24x24); [[小麦畑>各種データ/施設#building_wheat_farm]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+20};|&color(green){+400};|果実・砂糖への転換可&br;欧州・中東・華北など中緯度地域| |&ref(素材置場/Building_rice_farm.png,left,nolink,24x24); [[稲田>各種データ/施設#building_rice_farm]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+40};|&color(green){+800};|果実・砂糖への転換可&br;東アジア・インド&br;他の農場施設より1レベルあたりの雇用枠・生産量が多い&br;将来のトラクター導入による省人化が不可| |&ref(素材置場/Building_maize_farm.png,left,nolink,24x24); [[トウモロコシ畑>各種データ/施設#building_maize_farm]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+20};|&color(green){+400};|果実・砂糖への転換可&br;南北米大陸| |&ref(素材置場/Building_millet_farm.png,left,nolink,24x24); [[キビ畑>各種データ/施設#building_millet_farm]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+20};|&color(green){+400};|果実・砂糖への転換可&br;主にアフリカ| |&ref(素材置場/Building_cattle_ranch.png,left,nolink,24x24); [[家畜牧場>各種データ/施設#building_livestock_ranch]]|&ref(素材置場/Goods_meat.png,left,nolink,24x24);食肉&color(green){+10};&br;&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(red){+5};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+10};|&color(green){+400};|生産に穀物を消費| |&ref(素材置場/Building_vineyards.png,left,nolink,24x24); [[ブドウ園>各種データ/施設#building_vineyard_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_wine.png,left,nolink,24x24);ワイン&color(green){+20};|&color(green){+1000};|生活水準15以上のPOPが消費するため中盤以降が本番| |&ref(素材置場/Building_coffee_plantation.png,left,nolink,24x24); [[コーヒー農園>各種データ/施設#building_coffee_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_coffee.png,left,nolink,24x24);コーヒー&color(green){+20};|&color(green){+1000};|生活水準15以上のPOPが消費するため中盤以降が本番| |&ref(素材置場/Building_cotton_plantation.png,left,nolink,24x24); [[綿花農園>各種データ/施設#building_cotton_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+40};|&color(green){+800};|最序盤の建設に活躍し、どんな生活水準のPOPにも暖房需要として消費されるため手堅い| |&ref(素材置場/Building_silk_plantation.png,left,nolink,24x24); [[養蚕農園>各種データ/施設#building_silk_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_silk.png,left,nolink,24x24);絹&color(green){+20};|&color(green){+800};|高級衣類の生産に必須| |&ref(素材置場/Building_dye_plantation.png,left,nolink,24x24); [[染料農園>各種データ/施設#building_dye_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_dye.png,left,nolink,24x24);染料&color(green){+25};|&color(green){+1000};|序盤は需要が無いが、織物工場の生産増に必須で一気に需要が伸びる| |&ref(素材置場/Building_opium_plantation.png,left,nolink,24x24); [[アヘン農園>各種データ/施設#building_opium_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_opium.png,left,nolink,24x24);アヘン&color(green){+20};|&color(green){+1000};|加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費され、中盤以降は軍需もある最強の商品| |&ref(素材置場/Building_tea_plantation.png,left,nolink,24x24); [[茶園>各種データ/施設#building_tea_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_tea.png,left,nolink,24x24);茶葉&color(green){+20};|&color(green){+1000};|生活水準15以上のPOPが消費するため中盤以降が本番| |&ref(素材置場/Building_tobacco_plantation.png,left,nolink,24x24); [[タバコ農園>各種データ/施設#building_tobacco_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_tobacco.png,left,nolink,24x24);タバコ&color(green){+25};|&color(green){+1000};|加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費されるため手堅い| |&ref(素材置場/Building_sugar_plantation.png,left,nolink,24x24); [[砂糖農園>各種データ/施設#building_sugar_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_sugar.png,left,nolink,24x24);砂糖&color(green){+30};|&color(green){+900};|序盤は需要が無いが、食品産業で多用するので一気に需要が伸びる| |&ref(素材置場/Building_banana_plantation.png,left,nolink,24x24); [[バナナ農園>各種データ/施設#building_banana_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_fruit.png,left,nolink,24x24);果実&color(green){+30};|&color(green){+900};|加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費されるため手堅い| |&ref(素材置場/Building_logging_camp.png,left,nolink,24x24); [[伐採所>各種データ/施設#building_logging_camp]]|&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){+30};|&color(green){+600};|硬材への転換可| |&ref(素材置場/Building_fishing_wharf.png,left,nolink,24x24); [[漁港>各種データ/施設#building_fishing_wharf]]|&ref(素材置場/Goods_fish.png,left,nolink,24x24);魚&color(green){+25};|&color(green){+500};|生産性は低めで生産増のために船を用意するのも国によっては難がある&br;法改正の妨げになる貴族POPを生まない| |&ref(素材置場/Building_subsistence_farm.png,left,nolink,24x24); [[自給農家>各種データ/施設#building_subsistence_farms]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+2};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_services.png,left,nolink,24x24);サービス&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_furniture.png,left,nolink,24x24);家具&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_liquor.png,left,nolink,24x24);酒類&color(green){+0.5};|&color(green){+120};|自給農業は通常の商品生産の他に自給生産を行う&br;自給生産は従業員のPOP需要を直接満たすが賃金ではないので所得税がとれない| |&ref(素材置場/Building_subsistence_farm.png,left,nolink,24x24); [[自給果樹園>各種データ/施設#building_subsistence_orchards]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_fruit.png,left,nolink,24x24);果実&color(green){+1.33};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+0.25};&br;&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){+0.75};&br;&ref(素材置場/Goods_services.png,left,nolink,24x24);サービス&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_furniture.png,left,nolink,24x24);家具&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_liquor.png,left,nolink,24x24);酒類&color(green){+0.5};|&color(green){+129};|~| |&ref(素材置場/Building_subsistence_farm.png,left,nolink,24x24); [[自給牧場>各種データ/施設#building_subsistence_pastures]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_meat.png,left,nolink,24x24);食肉&color(green){+1.33};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+0.75};&br;&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){+0.25};&br;&ref(素材置場/Goods_services.png,left,nolink,24x24);サービス&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_furniture.png,left,nolink,24x24);家具&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_liquor.png,left,nolink,24x24);酒類&color(green){+0.5};|&color(green){+129};|~| |&ref(素材置場/Building_subsistence_farm.png,left,nolink,24x24); [[自給漁村>各種データ/施設#building_subsistence_fishing_villages]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_fish.png,left,nolink,24x24);魚&color(green){+2.0};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+0.25};&br;&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){+0.75};&br;&ref(素材置場/Goods_services.png,left,nolink,24x24);サービス&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_furniture.png,left,nolink,24x24);家具&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_liquor.png,left,nolink,24x24);酒類&color(green){+0.5};|&color(green){+130};|~| |&ref(素材置場/Building_subsistence_farm.png,left,nolink,24x24); [[自給水田>各種データ/施設#building_subsistence_rice_paddies]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+4.5};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+0.75};&br;&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){+0.75};&br;&ref(素材置場/Goods_services.png,left,nolink,24x24);サービス&color(green){+1};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(green){+1};&br;&ref(素材置場/Goods_furniture.png,left,nolink,24x24);家具&color(green){+1};&br;&ref(素材置場/Goods_liquor.png,left,nolink,24x24);酒類&color(green){+1};|&color(green){+240};|~| ***自給農家の転換 [#hea979f9] 上記の表で注目すべきは''自給農家の生産性の低さ''である。多種の商品をバランスよく生産する利点はあるが、出力は各種施設のほうが遥かにマシである。 加えて、自給農からは人頭税が取れず、施設の利益配当の半分が消滅するデメリットもある。 建設を通じ、自給農家から各種施設へと労働力を転換することが生産拡大の基本となる。 注意点として、農地の建設は自給農家の枠を減らす。つまり自給農家が1減って溢れた百姓5000がそのまま農地の労働者となるのである。 ただし自給水田と稲田は10000の雇用を生む。このため、農地を建設して自給水田が減った場合失業者が5000発生することになる。 また、伐採所がない場合、建設は自給農家の生産する僅かな軟材に頼ることになる。この場合自給農家を減らすことは財政破綻の遠因となる。 **建設局の準備 [#kb551357] 建設速度を上げる主な手段は''建設局の増設''である。建設が早いほどリターンも大きいため、できるだけ多くの建設局を稼働させたい。 しかしながら''従業員の人件費''に加えて''原料として用いる商品の購入費''が制約となる。 後述するが建設だけ早くても研究が遅ければ意味を成さないため、その点にも注意が必要。 また、建設時には建設効率にも気を付けたい。 建設局は規模に応じて州の建設効率へボーナスを与えるため、首都や中央市場、人口密集地などこれから大量に建設が予定されれる州に集中して建設するとよい。 また布告「道路整備」も任意の州の建設効率を上げることができ有効である。大国の場合、首都は道路整備の布告を常に出しておいても良いだろう。手間はかかるが現在建設中の州に張り替え続ければ、常にその効果を得ることができる。 ***建設局のための財政 [#w02fea6a] より多くの建設局を稼働させるためには、それを支える政府の側に十分な歳入が必要だ。 返済の見込みがあるなら赤字を抱えても良いが、列強以外では金利が高すぎるのが問題。赤字にならないギリギリを狙おう。 建設局の支出は人件費と商品購入費からなる。 人件費は予算タブから''-30%~+30%''の範囲で調整できるが、劇的に変化するほどではない。 一方で商品購入費は、対応する商品の価格に応じて''-75%~+75%''の範囲で変化する。その上、''原料不足''のペナルティを受けると''建設量が最大で半減''する。 軟材・生地などの必要な商品を生産する施設を優先的に建設し、可能な限り価格を引き下げれば''より多くの建設局''を用意できる。必要なら輸入も使おう。 また建設力だけでは意味がなく、新しい方式のための''技術研究''や労働力確保のための''POPのSoL改善''、法改正も疎かにしてはならない。建設局の方式はほとんどが社会技術で解禁される。 そもそも建設だけ早くても働くpopがいなければ意味がなく、また生産方式を解放することで生産量が一気に増えることから大学への投資は建設同等以上に重要。 したがって大学や公共サービスにも相応のコストをかけていく必要がある。どんな国家でも大学は最低1件、できれば革新上限付近までは建てておきたい。 **「木造施設」の時期 [#d600d8e0] 建設用品は''軟材''と''生地''のみの初期の製法。 この段階で原料に困る国は少ないが、一部のシビアな国では軟材の確保も難しい場合がある。 そのような国では建設による経済拡大自体を一時断念し、軍事力による資源の獲得を目指さざるを得ない。 ***軟材:伐採所 [#h9e36e21] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] 砂漠以外なら世界のどこでも多少なりともあり、最序盤から不足することはそうそうない。 技術「製鉄」により''工具''を消費して生産を増やせるので、何年か経って不足し始めたら新方式に移行しよう。 ***生地:家畜牧場 [#y8564825] 他の農業系資源と異なり''全州で建設可能''。ただし生地の生産量はあまり多くない。 技術「集約農業」で生産増、ついでに''肥料''まで生産するようになり便利。 ''工具''との交換で''食肉''を増産できPOP需要にも貢献してくれるが、生地のために牧場を増設すると余り気味になる。 ***生地:綿花農園 [#g77a15cd] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Agriculture]] 初期段階では家畜牧場に対し生産量で''4倍''有利。生産収支も大きく勝る。 建設できるならこちらを優先して建てよう。 生産増が第3世代の「ポンプジャック」と遅いが、一気に''2.5倍''に増加するため、終盤でも見劣りしない。 **自転車操業 [#v8a942bf] 建設キューが満杯である状態で国内市場は均衡を保っている。つまり、''常に何かを建てていないと市場が崩壊する''リスクがある。 歳出を軍事に割り振るために建設を切り下げる際などは、並行して市場の調整が必須だ。 **「鉄骨施設」の時期 [#m94b3965] 技術「都市計画」で解禁。 木造から鉄骨への移行の際には、建設用品のコストが基本価格で''1.8倍''となるが、建設力は''2.5倍増''で得。 たいていの国では「都市計画」を研究済でスタートするが、開始時点ですぐに採用できる国は欧州国や列強だけ。 建設用品として''軟材''と''生地''に加え、新たに''工具''と''鉄''を必要とする。 また鉄骨建築1カ所につき鉄50を要求するが、初期の鉄鉱山は1レベルあたり20しか出ないため、技術による生産改善が前提となる。 ***工具:工具工房 [#oac9a55b] 建設のみならず伐採所・家畜牧場・鉄鉱山・家具工場などあらゆる施設の生産増にも''工具''が必要であるため、''工具工房は工業化の基本''となる。 初期の工具工房は''軟材だけ''で稼働するので、建設は難しくない。 将来的には''鉄''や''鋼鉄''を使って生産性を高めていくが、これらは建設でも使うため自然な形で準備できるだろう。 ***鉄:鉄鉱山 [#heed01bf] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] 大国なら領土のどこかにあるだろうが、中小国だと皆無という場合も珍しくない。 かといって輸入しようにも、序盤のAI市場で鉄価格は高止まりしがちで困難。 生産量を増やすには石炭と技術「大気圧機関」がないと話にならない。 「大気圧機関」すらない状態の鉱山の生産効率では鉄骨建築の運用がままならない。 ***石炭:石炭鉱山 [#w68fd33e] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] 建設以外に製鉄所・鉄道で必須のみならず、あらゆる施設の省人化に用いる。 鉄以上にAI市場で高止まりしており輸入困難。 マラリア対策後は''南アフリカ''で入手できるのだが、それでも足りなくなるので長期的には戦争も視野。 妥協案として、石炭を利用した省人化を諦めて労働力のゴリ押しで対応、必須の方面にのみ回すという手もある。 ***ガラス:ガラス工房 [#x8ebe283] ''軟材''と''鉛''から生産する。 ''ガラス''自体にPOP需要があり、市街地でも大量消費することから輸出品としても優秀。 更に''染料''を投入することで''磁器''への切り替えも可能で、高級品として重宝する。 ***鉛:鉛鉱山 [#yfabd119] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] ガラス工房以外では弾薬工場、また将来的には電気産業で必須。 産出州数こそ少ないが世界的に広く分布しているため、弱そうな国を見繕って物理でアクセスするのは難しくない。 中盤以降外界へ飛び出すような国であれば、イエメン(ラヒジュ・クァシム)がおすすめ。 ジャーナルから購入できる''スエズ''でも少量取れるのは覚えておこう。運河だけの土地で終わらせるより有益。 **行政府の時期 [#w43fb918] ''課税キャパシティ''と''行政力''の不足の対応に必要。 ''課税キャパシティ''が不足すると対象州の、''行政力''が不足すると国全体の税収が''割合で消失''してしまう。 行政府を建設して対応しよう。公務員の賃金に加えて''紙''の購入が必要だ。 ***紙:製紙工場 [#e106bc8d] ''軟材''から生産する。 生産増には''硫黄''も必要。 ''紙''自体にPOP需要があり、大学でも消費する。 行政府と大学のために政府が購入することが多いので生産を増やして価格を下げておくとよい。 ***硫黄:硫黄鉱山 [#fb4dd043] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] 大国の内部・周辺に分布する傾向があり、アクセスは難しい。 ***一部の人口大国について [#d985739e] 清を筆頭とした人口大国は''開始時点から課税キャパシティがマイナス''の州が存在する。 これらの州に対して早期に行政府を建て増したいのは山々だが、得てしてこの手の国は[[課税法>各種データ/法律#e27f202e]]にも問題を抱えている。 そもそもの課税額が小さいのならば、課税キャパシティの改善の寄与も小さくなってしまうわけだ。その場合、行政府による課税の改善を行政府の人件費が上回ることもある。 つまり''序盤で無闇に建設しても赤字が増えるだけ''である。 第二世代の技術「中央公文書館」まで進み方式「規格化された書類整理システム」を導入すれば、割に合うようになってくる。課税法を変更できれば尚更だ。 もちろん、''紙''が不足しては論外なので、あらかじめ製紙工場を増設しておこう。 ***行政力のための行政府追加 [#edf627ec] ''行政力''は教育などの各種制度の維持にも用いる。そのため、課税キャパシティに対応するだけの増設では中盤以降行政力が不足してくる。 課税キャパシティに関係なく多めに行政府を建てる必要があるが、オススメなのが''首都への集中''だ。 後に解禁される施設''摩天楼''は基本的に首都((首都の市街地のレベルが20未満の場合他の州に建つ。事前に首都を育てておくのが無難。))に建設可能で、''行政府の処理量を&color(green){+25%};''してくれる。 そもそも集中して建っていれば''規模の経済''で処理量が増加しているため効率が良い。 行政力が赤字のときのペナルティは国全体の税収を下げるため、課税キャパシティ不足よりもはるかに影響が大きい。このような状況なら第二世代の技術「中央公文書館」が終わっていなくても建てていったほうが良い。 課税キャパシティがマイナスの州があればそこに建てると二重に効果がありお得。 **大学の時期 [#nb94873d] ***資格取得 [#pefcc657] 特定の[[職業>各種データ/職業]]にPOPが就くためにはその職業の資格が必要である。 せっかく施設を増やして労働力の数も足りていても資格取得が遅れていると施設が稼働できない。 ''教育機会''を高めることを通じ、''識字率''を高めることで資格取得は上昇する。 教育機会はPOPの財力あたり0.5%が基礎値となるため、貧しいPOPほど苦労する。 これに[[教育システム法>各種データ/法律#ad05aad6]]と制度の教育レベルに応じた分が上乗せされる。 宗教学校・公共学校は制度レベル×10%、民間学校は制度レベル×0.5%×財力であり、民間学校においては財力20POPが宗教学校・公共学校と同じ補正値となる。 ほとんどの国家で人口の多くが財力20未満の下層民であることを考えると、識字率向上においては民間学校より宗教学校・公共学校の効果が高いと言える。 また布告「社会流動性の促進」から対象州限定ではあるが+25%と補強できる。州数の少ない国家ほど効果的。 以上が識字率を上げる方法であるが、資格習得の速度をダイレクトに上げるのが''布告「社会流動性の促進」''と''大学''である。 初期の方式「スコラ学的教育」の段階では大学1レベルあたり+10%となるため、後進的な州に建てるのも選択肢だ。 ***革新 [#qda7df59] 大学によって''革新''も増加し、これは研究速度をダイレクトに早める。ただし識字率による上限付き。 初期値が50で最大値が200なので、研究速度は最大4倍になる。 識字率の上限を溢れた革新も無駄にはならず、技術の普及の速度を上げてくれる。後進国が追いつくまで有効。 あくまで革新を目当てとする場合は''規模の経済''のボーナスを鑑み、一州に集中させると良い。 **鉄道の時期 [#pb72810a] 建設が進むと''インフラの不足''に直面することになる。インフラが100%未満になり''市場アクセス''の低下が生じるのは致命的だ。 道路整備布告によるインフラ+25%で間を繋げるが、時間稼ぎにしかならない。 インフラ問題を根本から解決するために''鉄道''を建設しよう。 港でもインフラを稼げるが沿岸州にしか建設できず、鉄道に比べると上昇値で劣り実質的な維持費も高い。 鉄道はインフラのみならず''輸送''という商品も生産する。 生産された州内でのみ消費されるという特徴があるが、農業や資源産業の省人化に大きく貢献する。 鉄道の稼働には''石炭''と''発動機''が必須。 ***鋼鉄:製鉄所[#lecea3de] ''鉄''と''石炭''から生産する。 建設以外に発動機産業で必須の他、複数の施設の上位の方式で鉄に代わり消費される。 ''英仏普米''からの輸入は可能だが、量は確保できないので自給に向かおう。 ***発動機:発動機産業 [#a2ec83cd] ''鋼鉄''から生産する。 農場や鉱山の省人化に用いる他、''ゴム''と''燃油''から''自動車''を生産可能。 POPの輸送需要を満たす他、陸軍のいくつかの動員オプションでも必要となる。 発動機産業の整備までには時間を要するため、輸入も視野に入る。 ***助成について [#u9ced72f] [[経済システム法>各種データ/法律#l4b7d1f5]]に基づき、施設を助成できるか否かが決まる。 ただし''鉄道''はどの法律の下でも助成可能。 大抵のプレイにおいて、少なくとも鉄道は助成するのが好ましい。 鉄道はインフラを支えているため、たとえ赤字でも稼働を続けないと、インフラ不足の問題を引き起こすためだ。 鉄道以外への助成は、明確な目的が無い限り行うべきではない。 赤字の産業を無理に支えるより、程良く失業して他の産業に移ってもらうほうがマシだ、 **方式の変更 [#s197bc56] 国によって大幅にタイミングが変わるが、自給農家を一通り淘汰したあたりで''人手不足''の問題が生じる。 さらなる発展を目指すには、新しい考え方を導入しなければならない。 一つの考え方は移民などによる[[労働力>各国戦略/労働力]]の確保だ。 もう一つの考え方が''方式の改善''による生産性の上昇である。 方式にはいくつかのタイプがあるので、それぞれを見ていく。 ***タイプA:基本生産 [#o12be364] 例 |BGCOLOR(gold):~基礎|BGCOLOR(gold):方式名|BGCOLOR(gold):~&ref(各種データ/施設/PM_bakeries.png,left,nolink,24x24);ベーカリー|BGCOLOR(gold):~&ref(各種データ/施設/PM_sweeteners.png,left,nolink,24x24);甘味料|BGCOLOR(gold):~&ref(各種データ/施設/PM_baking_powder.png,left,nolink,24x24);ベーキングパウダー| |~|BGCOLOR(gold):商品|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(red){+40};&br;&ref(素材置場/Goods_groceries.png,left,nolink,24x24);食料品&color(green){+45};|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(red){+40};&br;&ref(素材置場/Goods_sugar.png,left,nolink,24x24);砂糖&color(red){+15};&br;&ref(素材置場/Goods_groceries.png,left,nolink,24x24);食料品&color(green){+65};|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(red){+80};&br;&ref(素材置場/Goods_sugar.png,left,nolink,24x24);砂糖&color(red){+30};&br;&ref(素材置場/Goods_groceries.png,left,nolink,24x24);食料品&color(green){+120};| |~|BGCOLOR(gold):雇用|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者+4500|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者+4000&br;&ref(素材置場/Pop_machinists.png,left,nolink,24x24);機械工+500|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者+3500&br;&ref(素材置場/Pop_machinists.png,left,nolink,24x24);機械工+750&br;&ref(素材置場/Pop_engineers.png,left,nolink,24x24);技師+250| |~|BGCOLOR(gold):基本価格での収支|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+550};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+700};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+1100};| その施設の基本的な生産物を生産する。新たな方式に変更すると生産量が増える。 新たな種類の原料を要求される場合もある。 新原料が十分に供給されていない状況で慌てて変えても損をする。 一方で材料さえなんとかできるなら確実に''切り替えた方が得''。原料産出も自国でできるなら二重に得するので切り替えない手はない。 ***タイプB:生産転換 [#rf735a6d] 例 |BGCOLOR(pink):~高級品生産|BGCOLOR(pink):方式名|BGCOLOR(pink):~&ref(各種データ/施設/PM_no_luxury_clothes.png,left,nolink,24x24);非高級衣服生産を優先|BGCOLOR(pink):~&ref(各種データ/施設/PM_craftsman_sewing.png,left,nolink,24x24);職人による縫製|BGCOLOR(pink):~&ref(各種データ/施設/PM_elastics.png,left,nolink,24x24);伸縮素材| |~|BGCOLOR(pink):商品|-|&ref(素材置場/Goods_silk.png,left,nolink,24x24);絹&color(red){+15};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){-15};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(red){-30};&br;&ref(素材置場/Goods_luxury_clothes.png,left,nolink,24x24);高級衣類&color(green){+30};|&ref(素材置場/Goods_rubber.png,left,nolink,24x24);ゴム&color(red){+15};&br;&ref(素材置場/Goods_silk.png,left,nolink,24x24);絹&color(red){+30};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){-35};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(red){-70};&br;&ref(素材置場/Goods_luxury_clothes.png,left,nolink,24x24);高級衣類&color(green){+70};| |~|BGCOLOR(pink):雇用|-|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+500|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+1000| |~|BGCOLOR(pink):基本価格での収支|0|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+600};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+1000};| 基本の生産を減らす代わりに、より高価な商品を生産する。 むしろ人手が要求される場合が多いが、生産性の面から言えば得。需給の変化には注意。 ***タイプC:省人化 [#vcf2b1c5] 例 |BGCOLOR(greenyellow):~収穫プロセス|BGCOLOR(greenyellow):方式名|BGCOLOR(greenyellow):~&ref(各種データ/施設/PM_no_tool_use.png,left,nolink,24x24);牛耕作|BGCOLOR(greenyellow):~&ref(各種データ/施設/PM_harvesting_tools.png,left,nolink,24x24);収穫道具|BGCOLOR(greenyellow):~&ref(各種データ/施設/PM_steam_powered_threshers.png,left,nolink,24x24);蒸気機関脱穀機|BGCOLOR(greenyellow):~&ref(各種データ/施設/PM_tractors.png,left,nolink,24x24);トラクター|BGCOLOR(greenyellow):~&ref(各種データ/施設/PM_tractors.png,left,nolink,24x24);圧縮点火トラクター| |~|BGCOLOR(greenyellow):商品|-|&ref(素材置場/Goods_tools.png,left,nolink,24x24);工具&color(red){+1};|&ref(素材置場/Goods_tools.png,left,nolink,24x24);工具&color(red){+2};&br;&ref(素材置場/Goods_coal.png,left,nolink,24x24);石炭&color(red){+4};&br;汚染生成&color(red){+10};|&ref(素材置場/Goods_coal.png,left,nolink,24x24);石炭&color(red){+5};&br;&ref(素材置場/Goods_locomotives.png,left,nolink,24x24);発動機&color(red){+2};&br;汚染生成&color(red){+15};|&ref(素材置場/Goods_oil.png,left,nolink,24x24);燃油&color(red){+3};&br;&ref(素材置場/Goods_locomotives.png,left,nolink,24x24);発動機&color(red){+2};&br;汚染生成&color(red){+20};| |~|BGCOLOR(greenyellow):雇用|-|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者-500|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者-1500|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者-2500|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者-3000| |~|BGCOLOR(greenyellow):基本価格での収支|0|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(red){-40};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(red){-200};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(red){-270};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(red){-240};| 人手が足りている状況なら変えなくとも良い。 ***タイプD:所有権 [#u90cb653] 例 |BGCOLOR(paleturquoise):~所有権|BGCOLOR(paleturquoise):方式名|BGCOLOR(paleturquoise):~&ref(各種データ/施設/PM_merchant_guilds.png,left,nolink,24x24);商人ギルド|BGCOLOR(paleturquoise):~&ref(各種データ/施設/PM_privately_owned.png,left,nolink,24x24);個人所有|BGCOLOR(paleturquoise):~&ref(各種データ/施設/PM_publicly_traded.png,left,nolink,24x24);公開企業|BGCOLOR(paleturquoise):~&ref(各種データ/施設/PM_government_run.png,left,nolink,24x24);国営|BGCOLOR(paleturquoise):~&ref(各種データ/施設/PM_worker_cooperative.png,left,nolink,24x24);労働者協同組合| |~|BGCOLOR(paleturquoise):雇用|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+500|&ref(素材置場/Pop_capitalists.png,left,nolink,24x24);資本家+100|&ref(素材置場/Pop_capitalists.png,left,nolink,24x24);資本家+150|&ref(素材置場/Pop_bureaucrats.png,left,nolink,24x24);公務員+150|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+250| |~|BGCOLOR(paleturquoise):持ち株|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主持ち株+10|&ref(素材置場/Pop_capitalists.png,left,nolink,24x24);資本家持ち株+10|&ref(素材置場/Pop_capitalists.png,left,nolink,24x24);資本家持ち株+10|政府持ち株+1|従業員持ち株+1| |~|BGCOLOR(paleturquoise):条件|&ref(各種データ/法律/Law_command_economy.png,left,nolink,24x24);指令経済''でない''&br;&ref(各種データ/法律/Law_cooperative_ownership.png,left,nolink,24x24);共同所有''でない''|&ref(各種データ/法律/Law_command_economy.png,left,nolink,24x24);指令経済''でない''&br;&ref(各種データ/法律/Law_cooperative_ownership.png,left,nolink,24x24);共同所有''でない''|&ref(各種データ/法律/Law_command_economy.png,left,nolink,24x24);指令経済''でない''&br;&ref(各種データ/法律/Law_cooperative_ownership.png,left,nolink,24x24);共同所有''でない''|&ref(各種データ/法律/Law_command_economy.png,left,nolink,24x24);指令経済|&ref(各種データ/法律/Law_cooperative_ownership.png,left,nolink,24x24);共同所有| 生産性に関する変更ではない。もっぱら法律によって使用が制限される。 人員の変化を通じた政治力の調整に用いる他、''利益配当''を誰が受け取るかを決める。 基本的にその方式で増える職業POPの持ち株が増え財力が増す。 投資プールを増やしたい場合は「公開企業」を採用するとよいだろう。資本家の数が増えて配当も増すため投資プールへの貢献が大きくなる。 「国営」は「指令経済」でのみ採用可能。''政府の持ち株+1''の効果をもち、利益配当が政府収入になる。中産階級の公務員が増える。 「労働者協同組合」は「共同所有」でのみ採用可能で猛烈に格差を是正する。むしろ上流階級の資本家が失業するので、と下層階級と生活水準が逆転する。''労働者((職業の労働者ではなく、その施設の従業員のこと))の持ち株+1''により配当は均等に配分される。 配当税は基本的にどの所有権でも同じように処理される。ただし政府の配当には課税できない。 **「鋼鉄フレーム建築物」の時期 [#j2189674] 第3世代の社会技術「鉄骨建造物」で解禁。 鉄骨から鋼鉄への移行の際には、建設用品のコストが基本価格で''1.5倍''となるが、建設力は''2倍''で得。 建設用品は''工具''と''鋼鉄''と''ガラス''と''爆薬''の四種。すべて加工品となる。 ***肥料:肥料工場 [#c6abf674] ''硫黄''と''鉄''から''肥料''を生産する。 肥料は農場の改良と爆薬工場で消費される。 硫黄が必須なので確保しておこう。 ***爆薬:爆薬工場 [#r02e98cb] ''硫黄''と''肥料''から生産する。 肥料工場も硫黄を消費するので、大量の硫黄が必要になる。 ''爆薬''は各種鉱山の生産増に用いるが、少量ずつ用いるため見た目ほど需要は大きくない。 余剰時の輸出の利益も低くなる傾向があり、やや慎重な増設が必要。 **資源不足の時期 [#fc8d656b] 順調に建設が進んでいると、一人当たりGDPでは早々に世界一位となるはずだ。 中堅以上のスタートなら総GDPでも世界一位になり、満足するプレイヤーも出てくる時期。 これまで間に合っていた原料が不足し始める時期でもあり、強者ゆえの新たな苦労に直面する。 建設(≒成長)を続けるために手っ取り早い方法は、資源獲得のために延々と戦争で領土を広めることだ。 たとえば''硬材''が不足しても家具工場のペナルティは-7%なので、生産性を犠牲に凌げる範囲だ。 また''省人化''を逆回転させて労働力でゴリ押しすることで、''工具(=軟材・鉄)''や''石炭''を節約することができる。 問題は、この過程で''労働者一人当たりの収益=支払い可能な賃金''が減少することで、生活水準の低下に伴う急進派の出現が避けられない。 ***電力:発電所 [#r46caf93] ''発動機''から生産する。 ''石炭''や''燃油''を投入して生産増できるが、労働力でゴリ押しするのが有効な筆頭格。 鉄道の''インフラ生産増''に用いるのが最重要。市街地の生産増も目立つ。その他多くの上位方式が要求する。 有限の''鉄・石炭''を、''鉄鋼→発動機→電力''と変換して有効活用する涙ぐましい努力。 **燃油・ゴムの時期 [#tb3f62a8] 真の資源不足の時期とも言う。 ただでさえ少量の燃油・ゴムは''ランダム発見''で、たとえ産地を抑えていても不足する理不尽展開。 燃油・ゴムが無いなら無いで民需は回るので妥協は可能だが、燃油を用いた最上位の方式で気持ち良くなれない残念な時期。 軍需の方はこれらがないと上位のユニットや動員オプションが採用できない。 ***燃油:石油リグ [#a29525bc] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] 第3世代の生産技術「ポンプジャック」''以降にランダム発見''。 100単位の規模でまとまって産出されるのは、ウラル山脈・ペルシャ湾・メキシコ湾ぐらいで、他は30や60が点在する程度。 確保しやすいのはベネズエラ領マラカイボ(スリア)、ペルシャ領アバダン(ファールス)か。 実は前の時代から捕鯨基地で生産されているが、量が少なくあてにはできない。 産出量不足のうえにバグによりAIが燃油を掘らないので、自国で産出地を征服してかき集めるほかない。 とてつもない種類の生産増・省人化の用途があるが、''戦車系ユニット''・''火炎放射器''・''偵察''といった軍事の強化に必須であり軍需があるなら民需で一滴も使う余裕が無い。 なおPOP需要(暖房)でもあるが、貴重な燃油で暖を取ったPOPは罪に問われても致し方あるまい。 ***ゴム:ゴム農園 [#v7688385] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] 第3世代の生産技術「ゴムの素練り」''以降にランダム発見''。 熱帯に広く分布しているが、コンゴ周辺が特に多く植民で狙うのも良い。 ''自動車''・''電話''・''無線機''に必須でこちらも軍需を支える。 他には''高級衣類''や''工具''の生産増などの用途がある。燃油のような切迫感は無いのだが、いずれにせよ不足するようでは終盤の戦争が捗らない。 **「アーク溶接施設」の時期 [#j54935c6] 第5世代の生産技術「アーク溶接」で解禁。 鋼鉄から溶接への移行の際には、建設用品のコストが基本価格で約''1.46倍''となるが、建設力は''1.5倍''で若干得。 人員あたりの建設力は増えることになるので人件費は抑えられる。 建設用品は''工具''と''鋼鉄''と''ガラス''と''爆薬''の四種、新たに''電力''を必要とする。 いかんせん解禁が遅いため空気。 生産性の上昇は確かなので、建設能力が過剰すぎる状況でも採用した上で建設局を縮小するのは選択肢。 *コメント欄 [#hb8a6673] #pcomment(reply);
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[[各国戦略]] #contents *概要 [#x10b7f84] 本ページでは、建設の戦略についてゲームの流れに沿って記述している。 各施設の詳細は[[各種データ/施設]]、現地価格や商品については[[各種データ/商品と資源]]を参照。 *抑えるべき基本の数字 [#jf988045] **雇用 [#u1461c7b] 各施設の雇用数は、1レベルあたり''原則5000人''である。 百姓や失業者を雇用するときは、この値を目安として建設計画を練っていこう。 **現地価格 [#a4a127a6] [[各種データ/商品>各種データ/商品と資源#h9877e4a]]にあるように、''市場アクセスの価格への影響''が小さいほど、現地価格は国家全体の需給比による市場価格より、現地の需給比による価格の影響を受ける。 特に「伝統主義」による「市場アクセスの価格への影響&color(red){-15%};」は産業の発展を大きく阻害するため、農本主義など他の経済システムに速やかに変更せねばならない。 また、市場アクセスの価格への影響を能動的に上げる手段として、社会技術「証券取引所(Ⅰ)」「飛行船(Ⅳ)」「マクロ経済学(Ⅴ)」がある。 伝統主義を制定している後進国は農本主義を解放する「ロマン主義」と貿易法を解放する「証券取引所」の研究を早急に行う必要がある。 現地価格と市場価格の価格差は、市場アクセスが100%を割った場合と同様に虚空に消える。このため、伝統主義の制定中など市場アクセスの価格への影響が低い場合、市場価格によってpopの状況を把握することはほぼ不可能となり、現地価格に応じた州ごとの建設が必要になる。 ***建設戦術 [#b70505e2] 現地価格を有効に活用する方法として、1つの州で需給を完結させるように施設を建設するのが有効である。 以下、主な組み合わせを説明する。ただし、これらの組み合わせによる施設建設には、相応の人口と対応する資源が必要となる。 現地価格の仕様は伝統主義を変更しようが存在するので、以下の組み合わせは''ゲーム中ずっと効果的''である。 -建設局+伐採所+鉄鉱山+工具工房(+製鉄所) 建設局を鉄骨施設で稼働させる場合、こうしないと鉄鉱山がまともに稼働せず、建設資材がずっと高価なままで財政がほぼ確実に破綻する。 「メカニカルツール」研究後は工具工房が鋼鉄を要求するので、後に製鉄所が付くこともしばしば。 -製鉄所+発動機産業 発動機産業は発動機を必要とする鉄道の解放後建てるので、インフラの都合はどうにでもつく。したがってこの二施設は組み合わせた方が効率がよい。 ただしゲーム中盤に州の人口が枯れると、より生産性の高い製鉄所に人が吸われて発動機産業の労働者がいなくなってしまう。「電気コンデンサー」を研究するまでの辛抱として諦めよう。 -石炭鉱山or鉄鉱山+製鉄所+工具工房(+発動機産業) 上記二つを組み合わせた形。製鉄所に必要な鉄や石炭の現地価格を安く済ませるのが狙い。 製鉄所は生産性が高いので組み合わせを無視しても稼働する一方、「大気圧機関」研究前の鉱山は生産性が低いので組み合わせねば稼働しない事情から、「メカニカルツール」を「大気圧機関」より先に研究する時はほぼ必須となる。 なお、石炭鉱山でこの組み合わせを行った場合、製鉄所が石炭より鉄を多く消費する関係上、生産性の向上効果は鉄鉱山との組み合わせに劣ることとなる。 -建設局+伐採所+鉄鉱山+石炭鉱山+製鉄所+発動機産業+工具工房 上をすべて組み合わせた形。一応の理想形。 ただ、この組み合わせに必要な資源である鉄と石炭が共に存在する州はかなり限られているため、汎用性はない。 -硫黄鉱山+製紙工場+爆薬工場+肥料工場 硫黄を使うものを集めた形。 基本的に「ニトログリセリン」研究後ではあるが、こちらも硫黄の価格を抑えられるため一考の余地あり。 以上の組み合わせ以外にも、施設の建設はできる限り集中していくのが望ましい。ほぼ全ての施設において省人化製法がゲーム後半で有効になるが、これにより工具と石炭を消費するので現地価格の影響を受けるからである。 ***必需品の価格を抑える分散建設 [#t1fce938] 工場を1州に集中建設すると、その州では商品の価格が下がりそれ以外の州では上がる。 これは当然工場の生産性に影響を及ぼすが、一方で、これが必需品の工場であった場合、POPの消費に与えるダメージも大きい。 特に''低SoLのPOPが必要とする衣類・家具・軟材・穀物などを各州で生産するとPOPの生活水準が上がりやすくなる''。 自給農家がこれらの生産を行うので問題にならないことが多いが、逆に言えば問題にならないのは自給農家がいる間のみである。 中盤以降は労働者が不足するので、百姓が消え、自動的に地方の必需品価格は高騰する。 1州にまとめた場合規模の経済の補正によって生産量が増加するが、序盤においては必需品はやはり分散させた方が良いことが多い。 ***伝統主義の期間中の建設 [#g22c7115] 特に法律「伝統主義」の期間中は''地産地消''を意識した建設を進めていかないと一向に発展が進まない。 伝統主義のデバフは商品の生産地と消費地で等しくかかるので、異なる州に建てると実質的に二乗のデバフを食らう。 例えば工具一つとっても、鉱山や伐採所が一つもない州に建てても買い手がつかないために労働者に賃金が払えず、需要のある州は一向に需要を満たさないまま、ということが往々にして起こり得る。 よって工場や鉱山の建設時から「建設したあと、その商品の買い手がいるのか」まで考えたうえで建設していかないとならない。 ***分散から集中への切り替え [#j9f488de] 序盤は様々な理由で有効である分散建設だが、''需要が大きすぎる場合は話が別''。市場価格が+30%にでもなってしまったらそれはもう現地価格の仕様ではどうしようもない不足である。 pop需要だけで4桁を超えるころになると、分散建設のメリットである製品価格の低下よりも集中建設による効率上昇のメリットが上回り始める。特に穀物はこれが早期に発生する。 企業設立条件なども考えつつ、研究の順番など適時判断したい。 **一極集中戦略 [#qbe8e409] 上記の話を踏まえたときに、逆説的に、''1州に需要が集まるならば分散建築は不要''である。ここで芝布告の意義が発生する。 つまり、''国内の人口を集めることで需要を集める''場合、初めから必需品も集中させることができる。 ここでその集中させる州を資源の多い州にすることで、上記の工業製品の現地価格も改善させる効率的な一極集中が可能となる。 ただし、この内政は適した州がなければ不可能である。条件は以下の通り。 -資源の量と種類が豊富である。鉄と石炭、できれば鉛と硫黄もあった方が良い -耕作地または人口が多いこと。要するに移民か現地民か、どちらにせよ人がいるかという話である。耕作地は移民を一時的に収容する枠として有効かつ、一極集中による汚染の軽減に役立つ。 このような優秀な州に、道路整備布告、隣の芝は青い布告、製造業or資源産業の奨励布告、社会的流動性の促進布告を張ると同時に、以下の政策を行う。 -公共学校または宗教学校により識字率を上げて潜在的な移住者を増やすことで国民の移住を促す -公共健康保険により一極集中の悪弊である汚染の影響を抑る -多文化主義により集団移住を呼ぶ -レッセフェールにより企業を増やし、投資プールを増やすことで、一極集中州への特定施設の民間建設を促す この方法により、疑似的に現地価格を無視して効率よく内政を進めることができる。 **企業 [#vf8a10bc] 企業は金融街やマナーハウスと同様に施設を建設、私有化し、所有する施設には最低でも''処理量&color(green){+10%};、建設効率&color(green){+25%};''という非常に大きな補正を与える。 補正は威信ランキングの順位に応じて増加するので大国ほど利益は大きい。 マナーハウスが所有する各種農園、伐採所、各種鉱山を企業に所有させることで早期に資本家を増やせる。 民間建設も行うので、企業の設立は金融街を任意で増やしているようなものである。かなり強力であり、出来る限り多く、特に農業系の企業を設立したい。 ただし汎用の紙企業は例外である。行政力&color(green){+10%};と補正が大きく、また紙の生産増による行政府の費用削減は序盤の内政への寄与が大きいためだ。 一方で、工業製品の企業もまた優秀である。民間建設ははっきり言ってバカなので、プレイヤーが要らないものを、規模の経済バフを考えずに建ててしまう。工業製品の企業は指定の製品しか建てないので、民間建設を意図的に進めることが可能となる。 問題は設立条件で、ほとんどは1州に特定の施設を指定数建てるというもの。 大国ならともかく小国では序盤に満たすのは難しい。建設力に余裕がない国は企業の解禁技術を急がなくてもよいだろう。 ただし固有企業は固有の補正も強く、多少無理してでも設立する価値がある。設立国の制限はないので、企業のためだけに対象の州を征服することも十分有効である。 *建設の流れ [#w66774c3] **原始の時期 [#vf461969] 第1世代の生産技術が埋まっていないような後進国のスタート地点。 最初の段階では''原料無し''で、''労働力のみ''の投入で生産が行われる。以下が具体例。 |施設|生産|基本収支((生産・消費が基本価格で行われた時の収支))|備考|h |&ref(素材置場/Building_rye_farm.png,left,nolink,24x24); [[ライ麦畑>各種データ/施設#building_rye_farm]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+20};|&color(green){+400};|果実・砂糖への転換可&br;酒類への転換可&br;ユーラシア高緯度地域| |&ref(素材置場/Building_wheat_farm.png,left,nolink,24x24); [[小麦畑>各種データ/施設#building_wheat_farm]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+20};|&color(green){+400};|果実・砂糖への転換可&br;欧州・中東・華北など中緯度地域| |&ref(素材置場/Building_rice_farm.png,left,nolink,24x24); [[稲田>各種データ/施設#building_rice_farm]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+40};|&color(green){+800};|果実・砂糖への転換可&br;東アジア・インド&br;他の農場施設より1レベルあたりの雇用枠・生産量が多い&br;将来のトラクター導入による省人化が不可| |&ref(素材置場/Building_maize_farm.png,left,nolink,24x24); [[トウモロコシ畑>各種データ/施設#building_maize_farm]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+20};|&color(green){+400};|果実・砂糖への転換可&br;南北米大陸| |&ref(素材置場/Building_millet_farm.png,left,nolink,24x24); [[キビ畑>各種データ/施設#building_millet_farm]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+20};|&color(green){+400};|果実・砂糖への転換可&br;主にアフリカ| |&ref(素材置場/Building_cattle_ranch.png,left,nolink,24x24); [[家畜牧場>各種データ/施設#building_livestock_ranch]]|&ref(素材置場/Goods_meat.png,left,nolink,24x24);食肉&color(green){+10};&br;&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(red){+5};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+10};|&color(green){+400};|生産に穀物を消費| |&ref(素材置場/Building_vineyards.png,left,nolink,24x24); [[ブドウ園>各種データ/施設#building_vineyard_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_wine.png,left,nolink,24x24);ワイン&color(green){+20};|&color(green){+1000};|生活水準15以上のPOPが消費するため中盤以降が本番| |&ref(素材置場/Building_coffee_plantation.png,left,nolink,24x24); [[コーヒー農園>各種データ/施設#building_coffee_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_coffee.png,left,nolink,24x24);コーヒー&color(green){+20};|&color(green){+1000};|生活水準15以上のPOPが消費するため中盤以降が本番| |&ref(素材置場/Building_cotton_plantation.png,left,nolink,24x24); [[綿花農園>各種データ/施設#building_cotton_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+40};|&color(green){+800};|最序盤の建設に活躍し、どんな生活水準のPOPにも暖房需要として消費されるため手堅い| |&ref(素材置場/Building_silk_plantation.png,left,nolink,24x24); [[養蚕農園>各種データ/施設#building_silk_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_silk.png,left,nolink,24x24);絹&color(green){+20};|&color(green){+800};|高級衣類の生産に必須| |&ref(素材置場/Building_dye_plantation.png,left,nolink,24x24); [[染料農園>各種データ/施設#building_dye_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_dye.png,left,nolink,24x24);染料&color(green){+25};|&color(green){+1000};|序盤は需要が無いが、織物工場の生産増に必須で一気に需要が伸びる| |&ref(素材置場/Building_opium_plantation.png,left,nolink,24x24); [[アヘン農園>各種データ/施設#building_opium_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_opium.png,left,nolink,24x24);アヘン&color(green){+20};|&color(green){+1000};|加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費され、中盤以降は軍需もある最強の商品| |&ref(素材置場/Building_tea_plantation.png,left,nolink,24x24); [[茶園>各種データ/施設#building_tea_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_tea.png,left,nolink,24x24);茶葉&color(green){+20};|&color(green){+1000};|生活水準15以上のPOPが消費するため中盤以降が本番| |&ref(素材置場/Building_tobacco_plantation.png,left,nolink,24x24); [[タバコ農園>各種データ/施設#building_tobacco_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_tobacco.png,left,nolink,24x24);タバコ&color(green){+25};|&color(green){+1000};|加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費されるため手堅い| |&ref(素材置場/Building_sugar_plantation.png,left,nolink,24x24); [[砂糖農園>各種データ/施設#building_sugar_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_sugar.png,left,nolink,24x24);砂糖&color(green){+30};|&color(green){+900};|序盤は需要が無いが、食品産業で多用するので一気に需要が伸びる| |&ref(素材置場/Building_banana_plantation.png,left,nolink,24x24); [[バナナ農園>各種データ/施設#building_banana_plantation]]|&ref(素材置場/Goods_fruit.png,left,nolink,24x24);果実&color(green){+30};|&color(green){+900};|加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費されるため手堅い| |&ref(素材置場/Building_logging_camp.png,left,nolink,24x24); [[伐採所>各種データ/施設#building_logging_camp]]|&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){+30};|&color(green){+600};|硬材への転換可| |&ref(素材置場/Building_fishing_wharf.png,left,nolink,24x24); [[漁港>各種データ/施設#building_fishing_wharf]]|&ref(素材置場/Goods_fish.png,left,nolink,24x24);魚&color(green){+25};|&color(green){+500};|生産性は低めで生産増のために船を用意するのも国によっては難がある&br;法改正の妨げになる貴族POPを生まない| |&ref(素材置場/Building_subsistence_farm.png,left,nolink,24x24); [[自給農家>各種データ/施設#building_subsistence_farms]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+2};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_services.png,left,nolink,24x24);サービス&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_furniture.png,left,nolink,24x24);家具&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_liquor.png,left,nolink,24x24);酒類&color(green){+0.5};|&color(green){+120};|自給農業は通常の商品生産の他に自給生産を行う&br;自給生産は従業員のPOP需要を直接満たすが賃金ではないので所得税がとれない| |&ref(素材置場/Building_subsistence_farm.png,left,nolink,24x24); [[自給果樹園>各種データ/施設#building_subsistence_orchards]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_fruit.png,left,nolink,24x24);果実&color(green){+1.33};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+0.25};&br;&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){+0.75};&br;&ref(素材置場/Goods_services.png,left,nolink,24x24);サービス&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_furniture.png,left,nolink,24x24);家具&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_liquor.png,left,nolink,24x24);酒類&color(green){+0.5};|&color(green){+129};|~| |&ref(素材置場/Building_subsistence_farm.png,left,nolink,24x24); [[自給牧場>各種データ/施設#building_subsistence_pastures]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_meat.png,left,nolink,24x24);食肉&color(green){+1.33};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+0.75};&br;&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){+0.25};&br;&ref(素材置場/Goods_services.png,left,nolink,24x24);サービス&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_furniture.png,left,nolink,24x24);家具&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_liquor.png,left,nolink,24x24);酒類&color(green){+0.5};|&color(green){+129};|~| |&ref(素材置場/Building_subsistence_farm.png,left,nolink,24x24); [[自給漁村>各種データ/施設#building_subsistence_fishing_villages]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_fish.png,left,nolink,24x24);魚&color(green){+2.0};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+0.25};&br;&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){+0.75};&br;&ref(素材置場/Goods_services.png,left,nolink,24x24);サービス&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_furniture.png,left,nolink,24x24);家具&color(green){+0.5};&br;&ref(素材置場/Goods_liquor.png,left,nolink,24x24);酒類&color(green){+0.5};|&color(green){+130};|~| |&ref(素材置場/Building_subsistence_farm.png,left,nolink,24x24); [[自給水田>各種データ/施設#building_subsistence_rice_paddies]]|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(green){+4.5};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){+0.75};&br;&ref(素材置場/Goods_wood.png,left,nolink,24x24);軟材&color(green){+0.75};&br;&ref(素材置場/Goods_services.png,left,nolink,24x24);サービス&color(green){+1};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(green){+1};&br;&ref(素材置場/Goods_furniture.png,left,nolink,24x24);家具&color(green){+1};&br;&ref(素材置場/Goods_liquor.png,left,nolink,24x24);酒類&color(green){+1};|&color(green){+240};|~| ***自給農家の転換 [#hea979f9] 上記の表で注目すべきは''自給農家の生産性の低さ''である。多種の商品をバランスよく生産する利点はあるが、出力は各種施設のほうが遥かにマシである。 加えて、自給農からは人頭税が取れず、施設の利益配当の半分が消滅するデメリットもある。 建設を通じ、自給農家から各種施設へと労働力を転換することが生産拡大の基本となる。 注意点として、農地の建設は自給農家の枠を減らす。つまり自給農家が1減って溢れた百姓5000がそのまま農地の労働者となるのである。 ただし自給水田と稲田は10000の雇用を生む。このため、農地を建設して自給水田が減った場合失業者が5000発生することになる。 また、伐採所がない場合、建設は自給農家の生産する僅かな軟材に頼ることになる。この場合自給農家を減らすことは財政破綻の遠因となる。 **建設局の準備 [#kb551357] 建設速度を上げる主な手段は''建設局の増設''である。建設が早いほどリターンも大きいため、できるだけ多くの建設局を稼働させたい。 しかしながら''従業員の人件費''に加えて''原料として用いる商品の購入費''が制約となる。 後述するが建設だけ早くても研究が遅ければ意味を成さないため、その点にも注意が必要。 また、建設時には建設効率にも気を付けたい。 建設局は規模に応じて州の建設効率へボーナスを与えるため、首都や中央市場、人口密集地などこれから大量に建設が予定されれる州に集中して建設するとよい。 また布告「道路整備」も任意の州の建設効率を上げることができ有効である。大国の場合、首都は道路整備の布告を常に出しておいても良いだろう。手間はかかるが現在建設中の州に張り替え続ければ、常にその効果を得ることができる。 ***建設局のための財政 [#w02fea6a] より多くの建設局を稼働させるためには、それを支える政府の側に十分な歳入が必要だ。 返済の見込みがあるなら赤字を抱えても良いが、列強以外では金利が高すぎるのが問題。赤字にならないギリギリを狙おう。 建設局の支出は人件費と商品購入費からなる。 人件費は予算タブから''-30%~+30%''の範囲で調整できるが、劇的に変化するほどではない。 一方で商品購入費は、対応する商品の価格に応じて''-75%~+75%''の範囲で変化する。その上、''原料不足''のペナルティを受けると''建設量が最大で半減''する。 軟材・生地などの必要な商品を生産する施設を優先的に建設し、可能な限り価格を引き下げれば''より多くの建設局''を用意できる。必要なら輸入も使おう。 また建設力だけでは意味がなく、新しい方式のための''技術研究''や労働力確保のための''POPのSoL改善''、法改正も疎かにしてはならない。建設局の方式はほとんどが社会技術で解禁される。 そもそも建設だけ早くても働くpopがいなければ意味がなく、また生産方式を解放することで生産量が一気に増えることから大学への投資は建設同等以上に重要。 したがって大学や公共サービスにも相応のコストをかけていく必要がある。どんな国家でも大学は最低1件、できれば革新上限付近までは建てておきたい。 **「木造施設」の時期 [#d600d8e0] 建設用品は''軟材''と''生地''のみの初期の製法。 この段階で原料に困る国は少ないが、一部のシビアな国では軟材の確保も難しい場合がある。 そのような国では建設による経済拡大自体を一時断念し、軍事力による資源の獲得を目指さざるを得ない。 ***軟材:伐採所 [#h9e36e21] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] 砂漠以外なら世界のどこでも多少なりともあり、最序盤から不足することはそうそうない。 技術「製鉄」により''工具''を消費して生産を増やせるので、何年か経って不足し始めたら新方式に移行しよう。 ***生地:家畜牧場 [#y8564825] 他の農業系資源と異なり''全州で建設可能''。ただし生地の生産量はあまり多くない。 技術「集約農業」で生産増、ついでに''肥料''まで生産するようになり便利。 ''工具''との交換で''食肉''を増産できPOP需要にも貢献してくれるが、生地のために牧場を増設すると余り気味になる。 ***生地:綿花農園 [#g77a15cd] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Agriculture]] 初期段階では家畜牧場に対し生産量で''4倍''有利。生産収支も大きく勝る。 建設できるならこちらを優先して建てよう。 生産増が第3世代の「ポンプジャック」と遅いが、一気に''2.5倍''に増加するため、終盤でも見劣りしない。 **自転車操業 [#v8a942bf] 建設キューが満杯である状態で国内市場は均衡を保っている。つまり、''常に何かを建てていないと市場が崩壊する''リスクがある。 歳出を軍事に割り振るために建設を切り下げる際などは、並行して市場の調整が必須だ。 **「鉄骨施設」の時期 [#m94b3965] 技術「都市計画」で解禁。 木造から鉄骨への移行の際には、建設用品のコストが基本価格で''1.8倍''となるが、建設力は''2.5倍増''で得。 たいていの国では「都市計画」を研究済でスタートするが、開始時点ですぐに採用できる国は欧州国や列強だけ。 建設用品として''軟材''と''生地''に加え、新たに''工具''と''鉄''を必要とする。 また鉄骨建築1カ所につき鉄50を要求するが、初期の鉄鉱山は1レベルあたり20しか出ないため、技術による生産改善が前提となる。 ***工具:工具工房 [#oac9a55b] 建設のみならず伐採所・家畜牧場・鉄鉱山・家具工場などあらゆる施設の生産増にも''工具''が必要であるため、''工具工房は工業化の基本''となる。 初期の工具工房は''軟材だけ''で稼働するので、建設は難しくない。 将来的には''鉄''や''鋼鉄''を使って生産性を高めていくが、これらは建設でも使うため自然な形で準備できるだろう。 ***鉄:鉄鉱山 [#heed01bf] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] 大国なら領土のどこかにあるだろうが、中小国だと皆無という場合も珍しくない。 かといって輸入しようにも、序盤のAI市場で鉄価格は高止まりしがちで困難。 生産量を増やすには石炭と技術「大気圧機関」がないと話にならない。 「大気圧機関」すらない状態の鉱山の生産効率では鉄骨建築の運用がままならない。 ***石炭:石炭鉱山 [#w68fd33e] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] 建設以外に製鉄所・鉄道で必須のみならず、あらゆる施設の省人化に用いる。 鉄以上にAI市場で高止まりしており輸入困難。 マラリア対策後は''南アフリカ''で入手できるのだが、それでも足りなくなるので長期的には戦争も視野。 妥協案として、石炭を利用した省人化を諦めて労働力のゴリ押しで対応、必須の方面にのみ回すという手もある。 ***ガラス:ガラス工房 [#x8ebe283] ''軟材''と''鉛''から生産する。 ''ガラス''自体にPOP需要があり、市街地でも大量消費することから輸出品としても優秀。 更に''染料''を投入することで''磁器''への切り替えも可能で、高級品として重宝する。 ***鉛:鉛鉱山 [#yfabd119] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] ガラス工房以外では弾薬工場、また将来的には電気産業で必須。 産出州数こそ少ないが世界的に広く分布しているため、弱そうな国を見繕って物理でアクセスするのは難しくない。 中盤以降外界へ飛び出すような国であれば、イエメン(ラヒジュ・クァシム)がおすすめ。 ジャーナルから購入できる''スエズ''でも少量取れるのは覚えておこう。運河だけの土地で終わらせるより有益。 **行政府の時期 [#w43fb918] ''課税キャパシティ''と''行政力''の不足の対応に必要。 ''課税キャパシティ''が不足すると対象州の、''行政力''が不足すると国全体の税収が''割合で消失''してしまう。 行政府を建設して対応しよう。公務員の賃金に加えて''紙''の購入が必要だ。 ***紙:製紙工場 [#e106bc8d] ''軟材''から生産する。 生産増には''硫黄''も必要。 ''紙''自体にPOP需要があり、大学でも消費する。 行政府と大学のために政府が購入することが多いので生産を増やして価格を下げておくとよい。 ***硫黄:硫黄鉱山 [#fb4dd043] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] 大国の内部・周辺に分布する傾向があり、アクセスは難しい。 ***一部の人口大国について [#d985739e] 清を筆頭とした人口大国は''開始時点から課税キャパシティがマイナス''の州が存在する。 これらの州に対して早期に行政府を建て増したいのは山々だが、得てしてこの手の国は[[課税法>各種データ/法律#e27f202e]]にも問題を抱えている。 そもそもの課税額が小さいのならば、課税キャパシティの改善の寄与も小さくなってしまうわけだ。その場合、行政府による課税の改善を行政府の人件費が上回ることもある。 つまり''序盤で無闇に建設しても赤字が増えるだけ''である。 第二世代の技術「中央公文書館」まで進み方式「規格化された書類整理システム」を導入すれば、割に合うようになってくる。課税法を変更できれば尚更だ。 もちろん、''紙''が不足しては論外なので、あらかじめ製紙工場を増設しておこう。 ***行政力のための行政府追加 [#edf627ec] ''行政力''は教育などの各種制度の維持にも用いる。そのため、課税キャパシティに対応するだけの増設では中盤以降行政力が不足してくる。 課税キャパシティに関係なく多めに行政府を建てる必要があるが、オススメなのが''首都への集中''だ。 後に解禁される施設''摩天楼''は基本的に首都((首都の市街地のレベルが20未満の場合他の州に建つ。事前に首都を育てておくのが無難。))に建設可能で、''行政府の処理量を&color(green){+25%};''してくれる。 そもそも集中して建っていれば''規模の経済''で処理量が増加しているため効率が良い。 行政力が赤字のときのペナルティは国全体の税収を下げるため、課税キャパシティ不足よりもはるかに影響が大きい。このような状況なら第二世代の技術「中央公文書館」が終わっていなくても建てていったほうが良い。 課税キャパシティがマイナスの州があればそこに建てると二重に効果がありお得。 **大学の時期 [#nb94873d] ***資格取得 [#pefcc657] 特定の[[職業>各種データ/職業]]にPOPが就くためにはその職業の資格が必要である。 せっかく施設を増やして労働力の数も足りていても資格取得が遅れていると施設が稼働できない。 ''教育機会''を高めることを通じ、''識字率''を高めることで資格取得は上昇する。 教育機会はPOPの財力あたり0.5%が基礎値となるため、貧しいPOPほど苦労する。 これに[[教育システム法>各種データ/法律#ad05aad6]]と制度の教育レベルに応じた分が上乗せされる。 宗教学校・公共学校は制度レベル×10%、民間学校は制度レベル×0.5%×財力であり、民間学校においては財力20POPが宗教学校・公共学校と同じ補正値となる。 ほとんどの国家で人口の多くが財力20未満の下層民であることを考えると、識字率向上においては民間学校より宗教学校・公共学校の効果が高いと言える。 また布告「社会流動性の促進」から対象州限定ではあるが+25%と補強できる。州数の少ない国家ほど効果的。 以上が識字率を上げる方法であるが、資格習得の速度をダイレクトに上げるのが''布告「社会流動性の促進」''と''大学''である。 初期の方式「スコラ学的教育」の段階では大学1レベルあたり+10%となるため、後進的な州に建てるのも選択肢だ。 ***革新 [#qda7df59] 大学によって''革新''も増加し、これは研究速度をダイレクトに早める。ただし識字率による上限付き。 初期値が50で最大値が200なので、研究速度は最大4倍になる。 識字率の上限を溢れた革新も無駄にはならず、技術の普及の速度を上げてくれる。後進国が追いつくまで有効。 あくまで革新を目当てとする場合は''規模の経済''のボーナスを鑑み、一州に集中させると良い。 **鉄道の時期 [#pb72810a] 建設が進むと''インフラの不足''に直面することになる。インフラが100%未満になり''市場アクセス''の低下が生じるのは致命的だ。 道路整備布告によるインフラ+25%で間を繋げるが、時間稼ぎにしかならない。 インフラ問題を根本から解決するために''鉄道''を建設しよう。 港でもインフラを稼げるが沿岸州にしか建設できず、鉄道に比べると上昇値で劣り実質的な維持費も高い。 鉄道はインフラのみならず''輸送''という商品も生産する。 生産された州内でのみ消費されるという特徴があるが、農業や資源産業の省人化に大きく貢献する。 鉄道の稼働には''石炭''と''発動機''が必須。 ***鋼鉄:製鉄所[#lecea3de] ''鉄''と''石炭''から生産する。 建設以外に発動機産業で必須の他、複数の施設の上位の方式で鉄に代わり消費される。 ''英仏普米''からの輸入は可能だが、量は確保できないので自給に向かおう。 ***発動機:発動機産業 [#a2ec83cd] ''鋼鉄''から生産する。 農場や鉱山の省人化に用いる他、''ゴム''と''燃油''から''自動車''を生産可能。 POPの輸送需要を満たす他、陸軍のいくつかの動員オプションでも必要となる。 発動機産業の整備までには時間を要するため、輸入も視野に入る。 ***助成について [#u9ced72f] [[経済システム法>各種データ/法律#l4b7d1f5]]に基づき、施設を助成できるか否かが決まる。 ただし''鉄道''はどの法律の下でも助成可能。 大抵のプレイにおいて、少なくとも鉄道は助成するのが好ましい。 鉄道はインフラを支えているため、たとえ赤字でも稼働を続けないと、インフラ不足の問題を引き起こすためだ。 鉄道以外への助成は、明確な目的が無い限り行うべきではない。 赤字の産業を無理に支えるより、程良く失業して他の産業に移ってもらうほうがマシだ、 **方式の変更 [#s197bc56] 国によって大幅にタイミングが変わるが、自給農家を一通り淘汰したあたりで''人手不足''の問題が生じる。 さらなる発展を目指すには、新しい考え方を導入しなければならない。 一つの考え方は移民などによる[[労働力>各国戦略/労働力]]の確保だ。 もう一つの考え方が''方式の改善''による生産性の上昇である。 方式にはいくつかのタイプがあるので、それぞれを見ていく。 ***タイプA:基本生産 [#o12be364] 例 |BGCOLOR(gold):~基礎|BGCOLOR(gold):方式名|BGCOLOR(gold):~&ref(各種データ/施設/PM_bakeries.png,left,nolink,24x24);ベーカリー|BGCOLOR(gold):~&ref(各種データ/施設/PM_sweeteners.png,left,nolink,24x24);甘味料|BGCOLOR(gold):~&ref(各種データ/施設/PM_baking_powder.png,left,nolink,24x24);ベーキングパウダー| |~|BGCOLOR(gold):商品|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(red){+40};&br;&ref(素材置場/Goods_groceries.png,left,nolink,24x24);食料品&color(green){+45};|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(red){+40};&br;&ref(素材置場/Goods_sugar.png,left,nolink,24x24);砂糖&color(red){+15};&br;&ref(素材置場/Goods_groceries.png,left,nolink,24x24);食料品&color(green){+65};|&ref(素材置場/Goods_grain.png,left,nolink,24x24);穀物&color(red){+80};&br;&ref(素材置場/Goods_sugar.png,left,nolink,24x24);砂糖&color(red){+30};&br;&ref(素材置場/Goods_groceries.png,left,nolink,24x24);食料品&color(green){+120};| |~|BGCOLOR(gold):雇用|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者+4500|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者+4000&br;&ref(素材置場/Pop_machinists.png,left,nolink,24x24);機械工+500|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者+3500&br;&ref(素材置場/Pop_machinists.png,left,nolink,24x24);機械工+750&br;&ref(素材置場/Pop_engineers.png,left,nolink,24x24);技師+250| |~|BGCOLOR(gold):基本価格での収支|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+550};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+700};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+1100};| その施設の基本的な生産物を生産する。新たな方式に変更すると生産量が増える。 新たな種類の原料を要求される場合もある。 新原料が十分に供給されていない状況で慌てて変えても損をする。 一方で材料さえなんとかできるなら確実に''切り替えた方が得''。原料産出も自国でできるなら二重に得するので切り替えない手はない。 ***タイプB:生産転換 [#rf735a6d] 例 |BGCOLOR(pink):~高級品生産|BGCOLOR(pink):方式名|BGCOLOR(pink):~&ref(各種データ/施設/PM_no_luxury_clothes.png,left,nolink,24x24);非高級衣服生産を優先|BGCOLOR(pink):~&ref(各種データ/施設/PM_craftsman_sewing.png,left,nolink,24x24);職人による縫製|BGCOLOR(pink):~&ref(各種データ/施設/PM_elastics.png,left,nolink,24x24);伸縮素材| |~|BGCOLOR(pink):商品|-|&ref(素材置場/Goods_silk.png,left,nolink,24x24);絹&color(red){+15};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){-15};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(red){-30};&br;&ref(素材置場/Goods_luxury_clothes.png,left,nolink,24x24);高級衣類&color(green){+30};|&ref(素材置場/Goods_rubber.png,left,nolink,24x24);ゴム&color(red){+15};&br;&ref(素材置場/Goods_silk.png,left,nolink,24x24);絹&color(red){+30};&br;&ref(素材置場/Goods_fabric.png,left,nolink,24x24);生地&color(green){-35};&br;&ref(素材置場/Goods_clothes.png,left,nolink,24x24);衣類&color(red){-70};&br;&ref(素材置場/Goods_luxury_clothes.png,left,nolink,24x24);高級衣類&color(green){+70};| |~|BGCOLOR(pink):雇用|-|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+500|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+1000| |~|BGCOLOR(pink):基本価格での収支|0|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+600};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(green){+1000};| 基本の生産を減らす代わりに、より高価な商品を生産する。 むしろ人手が要求される場合が多いが、生産性の面から言えば得。需給の変化には注意。 ***タイプC:省人化 [#vcf2b1c5] 例 |BGCOLOR(greenyellow):~収穫プロセス|BGCOLOR(greenyellow):方式名|BGCOLOR(greenyellow):~&ref(各種データ/施設/PM_no_tool_use.png,left,nolink,24x24);牛耕作|BGCOLOR(greenyellow):~&ref(各種データ/施設/PM_harvesting_tools.png,left,nolink,24x24);収穫道具|BGCOLOR(greenyellow):~&ref(各種データ/施設/PM_steam_powered_threshers.png,left,nolink,24x24);蒸気機関脱穀機|BGCOLOR(greenyellow):~&ref(各種データ/施設/PM_tractors.png,left,nolink,24x24);トラクター|BGCOLOR(greenyellow):~&ref(各種データ/施設/PM_tractors.png,left,nolink,24x24);圧縮点火トラクター| |~|BGCOLOR(greenyellow):商品|-|&ref(素材置場/Goods_tools.png,left,nolink,24x24);工具&color(red){+1};|&ref(素材置場/Goods_tools.png,left,nolink,24x24);工具&color(red){+2};&br;&ref(素材置場/Goods_coal.png,left,nolink,24x24);石炭&color(red){+4};&br;汚染生成&color(red){+10};|&ref(素材置場/Goods_coal.png,left,nolink,24x24);石炭&color(red){+5};&br;&ref(素材置場/Goods_locomotives.png,left,nolink,24x24);発動機&color(red){+2};&br;汚染生成&color(red){+15};|&ref(素材置場/Goods_oil.png,left,nolink,24x24);燃油&color(red){+3};&br;&ref(素材置場/Goods_locomotives.png,left,nolink,24x24);発動機&color(red){+2};&br;汚染生成&color(red){+20};| |~|BGCOLOR(greenyellow):雇用|-|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者-500|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者-1500|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者-2500|&ref(素材置場/Pop_laborers.png,left,nolink,24x24);労働者-3000| |~|BGCOLOR(greenyellow):基本価格での収支|0|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(red){-40};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(red){-200};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(red){-270};|&ref(素材置場/Hud_money.png,left,nolink,24x24);&color(red){-240};| 人手が足りている状況なら変えなくとも良い。 ***タイプD:所有権 [#u90cb653] 例 |BGCOLOR(paleturquoise):~所有権|BGCOLOR(paleturquoise):方式名|BGCOLOR(paleturquoise):~&ref(各種データ/施設/PM_merchant_guilds.png,left,nolink,24x24);商人ギルド|BGCOLOR(paleturquoise):~&ref(各種データ/施設/PM_privately_owned.png,left,nolink,24x24);個人所有|BGCOLOR(paleturquoise):~&ref(各種データ/施設/PM_publicly_traded.png,left,nolink,24x24);公開企業|BGCOLOR(paleturquoise):~&ref(各種データ/施設/PM_government_run.png,left,nolink,24x24);国営|BGCOLOR(paleturquoise):~&ref(各種データ/施設/PM_worker_cooperative.png,left,nolink,24x24);労働者協同組合| |~|BGCOLOR(paleturquoise):雇用|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+500|&ref(素材置場/Pop_capitalists.png,left,nolink,24x24);資本家+100|&ref(素材置場/Pop_capitalists.png,left,nolink,24x24);資本家+150|&ref(素材置場/Pop_bureaucrats.png,left,nolink,24x24);公務員+150|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主+250| |~|BGCOLOR(paleturquoise):持ち株|&ref(素材置場/Pop_shopkeepers.png,left,nolink,24x24);商店主持ち株+10|&ref(素材置場/Pop_capitalists.png,left,nolink,24x24);資本家持ち株+10|&ref(素材置場/Pop_capitalists.png,left,nolink,24x24);資本家持ち株+10|政府持ち株+1|従業員持ち株+1| |~|BGCOLOR(paleturquoise):条件|&ref(各種データ/法律/Law_command_economy.png,left,nolink,24x24);指令経済''でない''&br;&ref(各種データ/法律/Law_cooperative_ownership.png,left,nolink,24x24);共同所有''でない''|&ref(各種データ/法律/Law_command_economy.png,left,nolink,24x24);指令経済''でない''&br;&ref(各種データ/法律/Law_cooperative_ownership.png,left,nolink,24x24);共同所有''でない''|&ref(各種データ/法律/Law_command_economy.png,left,nolink,24x24);指令経済''でない''&br;&ref(各種データ/法律/Law_cooperative_ownership.png,left,nolink,24x24);共同所有''でない''|&ref(各種データ/法律/Law_command_economy.png,left,nolink,24x24);指令経済|&ref(各種データ/法律/Law_cooperative_ownership.png,left,nolink,24x24);共同所有| 生産性に関する変更ではない。もっぱら法律によって使用が制限される。 人員の変化を通じた政治力の調整に用いる他、''利益配当''を誰が受け取るかを決める。 基本的にその方式で増える職業POPの持ち株が増え財力が増す。 投資プールを増やしたい場合は「公開企業」を採用するとよいだろう。資本家の数が増えて配当も増すため投資プールへの貢献が大きくなる。 「国営」は「指令経済」でのみ採用可能。''政府の持ち株+1''の効果をもち、利益配当が政府収入になる。中産階級の公務員が増える。 「労働者協同組合」は「共同所有」でのみ採用可能で猛烈に格差を是正する。むしろ上流階級の資本家が失業するので、と下層階級と生活水準が逆転する。''労働者((職業の労働者ではなく、その施設の従業員のこと))の持ち株+1''により配当は均等に配分される。 配当税は基本的にどの所有権でも同じように処理される。ただし政府の配当には課税できない。 **「鋼鉄フレーム建築物」の時期 [#j2189674] 第3世代の社会技術「鉄骨建造物」で解禁。 鉄骨から鋼鉄への移行の際には、建設用品のコストが基本価格で''1.5倍''となるが、建設力は''2倍''で得。 建設用品は''工具''と''鋼鉄''と''ガラス''と''爆薬''の四種。すべて加工品となる。 ***肥料:肥料工場 [#c6abf674] ''硫黄''と''鉄''から''肥料''を生産する。 肥料は農場の改良と爆薬工場で消費される。 硫黄が必須なので確保しておこう。 ***爆薬:爆薬工場 [#r02e98cb] ''硫黄''と''肥料''から生産する。 肥料工場も硫黄を消費するので、大量の硫黄が必要になる。 ''爆薬''は各種鉱山の生産増に用いるが、少量ずつ用いるため見た目ほど需要は大きくない。 余剰時の輸出の利益も低くなる傾向があり、やや慎重な増設が必要。 **資源不足の時期 [#fc8d656b] 順調に建設が進んでいると、一人当たりGDPでは早々に世界一位となるはずだ。 中堅以上のスタートなら総GDPでも世界一位になり、満足するプレイヤーも出てくる時期。 これまで間に合っていた原料が不足し始める時期でもあり、強者ゆえの新たな苦労に直面する。 建設(≒成長)を続けるために手っ取り早い方法は、資源獲得のために延々と戦争で領土を広めることだ。 たとえば''硬材''が不足しても家具工場のペナルティは-7%なので、生産性を犠牲に凌げる範囲だ。 また''省人化''を逆回転させて労働力でゴリ押しすることで、''工具(=軟材・鉄)''や''石炭''を節約することができる。 問題は、この過程で''労働者一人当たりの収益=支払い可能な賃金''が減少することで、生活水準の低下に伴う急進派の出現が避けられない。 ***電力:発電所 [#r46caf93] ''発動機''から生産する。 ''石炭''や''燃油''を投入して生産増できるが、労働力でゴリ押しするのが有効な筆頭格。 鉄道の''インフラ生産増''に用いるのが最重要。市街地の生産増も目立つ。その他多くの上位方式が要求する。 有限の''鉄・石炭''を、''鉄鋼→発動機→電力''と変換して有効活用する涙ぐましい努力。 **燃油・ゴムの時期 [#tb3f62a8] 真の資源不足の時期とも言う。 ただでさえ少量の燃油・ゴムは''ランダム発見''で、たとえ産地を抑えていても不足する理不尽展開。 燃油・ゴムが無いなら無いで民需は回るので妥協は可能だが、燃油を用いた最上位の方式で気持ち良くなれない残念な時期。 軍需の方はこれらがないと上位のユニットや動員オプションが採用できない。 ***燃油:石油リグ [#a29525bc] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] 第3世代の生産技術「ポンプジャック」''以降にランダム発見''。 100単位の規模でまとまって産出されるのは、ウラル山脈・ペルシャ湾・メキシコ湾ぐらいで、他は30や60が点在する程度。 確保しやすいのはベネズエラ領マラカイボ(スリア)、ペルシャ領アバダン(ファールス)か。 実は前の時代から捕鯨基地で生産されているが、量が少なくあてにはできない。 産出量不足のうえにバグによりAIが燃油を掘らないので、自国で産出地を征服してかき集めるほかない。 とてつもない種類の生産増・省人化の用途があるが、''戦車系ユニット''・''火炎放射器''・''偵察''といった軍事の強化に必須であり軍需があるなら民需で一滴も使う余裕が無い。 なおPOP需要(暖房)でもあるが、貴重な燃油で暖を取ったPOPは罪に問われても致し方あるまい。 ***ゴム:ゴム農園 [#v7688385] [[''分布図''>https://vic3.paradoxwikis.com/Goods#Resources]] 第3世代の生産技術「ゴムの素練り」''以降にランダム発見''。 熱帯に広く分布しているが、コンゴ周辺が特に多く植民で狙うのも良い。 ''自動車''・''電話''・''無線機''に必須でこちらも軍需を支える。 他には''高級衣類''や''工具''の生産増などの用途がある。燃油のような切迫感は無いのだが、いずれにせよ不足するようでは終盤の戦争が捗らない。 **「アーク溶接施設」の時期 [#j54935c6] 第5世代の生産技術「アーク溶接」で解禁。 鋼鉄から溶接への移行の際には、建設用品のコストが基本価格で約''1.46倍''となるが、建設力は''1.5倍''で若干得。 人員あたりの建設力は増えることになるので人件費は抑えられる。 建設用品は''工具''と''鋼鉄''と''ガラス''と''爆薬''の四種、新たに''電力''を必要とする。 いかんせん解禁が遅いため空気。 生産性の上昇は確かなので、建設能力が過剰すぎる状況でも採用した上で建設局を縮小するのは選択肢。 *コメント欄 [#hb8a6673] #pcomment(reply);
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