各国戦略/軍事
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[[各国戦略]] #contents **概要 [#o3d37b24] 本ページには実際の軍の運用上の注意点や運用例について記載している。 [[各種データ/軍事]]、および[[各種データ/人物/優秀な史実司令官]]も参照。 **軍拡のタイムラグ [#o3b42cd8] 兵舎・海軍基地の人員の募集(訓練)は時間を要する。特に海軍基地で顕著。 世代が進むと''訓練率''が上がってマシにはなるが、それでも年単位で見ていく必要あり。 %%例えば兵舎の初期の方式である「組織的訓練なし」は訓練率が10なので人員の補充には''100週(≒2年)''、海軍基地の「伝統的海軍」では訓練率が4で''250週(=5年)''もの時間がかかる。%% ver.1.9.8時点では非スケール補正が+50、レベルあたり訓練率+8つくようになり、およそ18週で人員補充できるようになった。 とはいえ、ギリギリになってから増やしても間に合わないので先を見てやっていく必要があることには変わらない。 ユニットの性能は''攻撃(防御)×人員充足率×士気''で決まる。よって人員の充足率が低い状態で戦うと露骨に弱くなる。 特に序盤の訓練率の低い時代には、一度戦闘で負けて人員が削れると編隊の性能が下がりそのまま負け続ける、といったことが起こるので注意。 また、軍の予算を減らしていると補充速度も著しく遅くなるので、軍拡時や戦時中は予算を増やしておこう。 同様に装備変更後から一年間はデバフが入り、露骨に弱くなるため前もって装備は整えること。 また、ユニットは時間経過で経験値を獲得し強くなるので、軍の質を重視するなら軍拡は早めに。 **陸軍の防御の優位 [#u4453a9d] 歩兵ユニットは、どの世代においても''防御>攻撃''である。 更に技術や戦闘効果による補正も防御に乗りやすい傾向があり、一世代の差なら防御側が乗り切れる可能性は大いにある。 これを打ち破るには攻撃と、殺傷率が重要になる。そのためには大砲ユニットが重要であるが、第2世代には解禁技術がなくこの時期には散兵が解禁される。 また第4世代に入ると、塹壕歩兵や技術「縦深防御」によって歩兵ユニットの防御はさらに増大する。 プレイヤーは攻撃側となることが多いので、特にこれらの時期には苦労する。 逆に第3世代には歩兵ユニットがなく、榴散弾砲を解禁後はしばらく優位がとれる。 短期的には''将軍の特性ガチャ''でマシにできるが、本質的な解決には新技術の投入が必要。 いくつかの動員オプションは攻撃を向上させるので、ここで優位を得よう。 ゲーム終盤に解禁される強力な戦車系ユニットは軒並み石油とゴムを要求する一方、防御を上げる塹壕歩兵までは要求しない。 このため特に攻勢を志向するときに石油とゴムが重要になる。逆に言えば守るだけなら石油やゴムなしでも人海戦術なりの選択肢がとれる。 この時期に防衛側が有利であるという点は傀儡国家等でプレイする場合は重要で自国の領土を防衛していれば勝てる独立戦争においてはこのタイミングが一つの狙い目になる。 また、予算を上げるなどで軍部の承認を10以上にする事で攻防にバフが乗る愛国熱を発動させることができる。 **ハイローミクス [#e9cd2fa4] 大国において全ての軍を機甲化することができるならばそれは理想的ではあるのだがコスト、資源、補給の面でも不可能な場合も多い。 戦車系ユニットはそれ以前のユニットと比べ大量の物資を要求する。特に石油とゴムは非常に不足しがちである。 このため軍の一定割合を石油を消費しない分隊、または石油・ゴムの両方を消費しない塹壕歩兵で構成することも選択肢である。 防衛側が有利な仕様上、旧世代ユニットを使うなら防衛用の編隊にしておきたい。 防御は、動員オプションで物資を追加したり機関銃手を発動することでも上昇させることができる。 ここに防御系の特性を持つ司令官を組み合わせると最新鋭の部隊ですらも抜くのは容易ではない。 その上で複数の戦線のうち片方をこうした防御を重視しした部隊を展開し防衛を命じておいて、他方の戦線で攻勢を行うことでより少ないコストで効果的な運用が可能となる。 **陸軍編隊 [#yb3b96bd] ''一度の戦闘に投入できる軍量には制限がある''ため、数の暴力で早期に勝利するのは難しい。 その一方でユニットの世代による''軍質''の差は、戦闘の結果にダイレクトに反映される。 ''一世代の差で優位に立て、二世代以上の差では勝負にならない''と考えておこう。 動員オプションを利用すれば軍の質が大きく向上するので、経済力と工業力の許す限り追加したい。 ***ユニット性能 [#d4daccfa] -歩兵 |ユニット名|攻撃|防御|士気の減少|他補正|必要商品|h |~非正規軍|10|10|15|-|-| |~戦列歩兵|20|25|10|-|''小火器1''| |~散兵|25|35|10|-|小火器''2''/''弾薬1''| |~塹壕歩兵|30|40|8|-|小火器''3''/弾薬''2''| |~分隊|40|50|6|-|小火器3/弾薬''3''/''無線機1''| |~機械化歩兵|50|60|4|荒廃+10%|小火器3/弾薬3/無線機1/''石油1''/''戦車1''| -大砲 全て編隊補正として移動速度&color(red){-20%};/動員速度&color(red){-20%};をもつ |ユニット名|攻撃|防御|士気の減少|殺傷率|他補正|必要商品|h |~カノン砲|25|15|10|+10%|荒廃+10%|''大砲1''| |~自走砲|30|15|8|+20%|荒廃+15%|大砲''2''| |~榴散弾砲|45|25|6|+30%|荒廃+15%|大砲''3''/''弾薬3''| |~攻城砲|55|30|6|+25%|荒廃+20%|大砲''4''/弾薬''4''/''無線機1''| |~重戦車|70|35|4|+25%|士気ダメージ&color(green){+15%};&br;荒廃+20%|大砲4/弾薬4/無線機1/''石油3''/''戦車3''| -騎兵 |ユニット名|攻撃|防御|士気の減少|基礎占領|他補正|編隊補正|必要商品|h |~軽騎兵|15|10|10|-|-|移動速度&color(green){+25%};&br;動員速度&color(green){+25%};|''穀物1''| |~竜騎兵|20|25|8|+30%|-|-|穀物1/''小火器2''| |~胸甲騎兵|25|20|8|+30%|-|-|穀物''2''/''小火器1''/''鉄1''| |~槍騎兵|30|20|6|+30%|士気の減少&color(red){+5%};&br;殺傷率&color(green){+5%};|-|穀物''2''/小火器''2''/鉄''2''| |~軽戦車|45|45|4|+30%|荒廃+10%|動員速度&color(green){+20%};|''大砲2''/''弾薬2''/''無線機2''/''石油2''/''戦車2''| ***編成例 [#j77c430d] -''防衛用編隊'' ''歩兵100%''+''機関銃手''など 防御のみを行うなら歩兵ユニットのみで構成するのが最も効率が良い。 終盤のユニットは資源消費が激しいので、余裕がない場合は分隊や塹壕歩兵で止めるのも手である。 ''動員オプションの機関銃手は性能を約1世代分向上させるので解禁次第適用したい。'' -''攻撃用編隊'' ''歩兵50%~80%''+''大砲20%~50%''+''偵察(自動車化偵察・航空偵察)''など 戦闘は基本的に防衛有利なので、攻撃を担当する編隊にはできるだけ多くの大砲を配備して攻撃を高めたいが、大砲の比率を上げると移動速度と動員速度が下がってしまう。 大砲も小火器に比べるとやや高価であるので、どの程度配備するかは自国の戦争方針に合わせて決定しよう。 編隊中の大砲ユニットの割合が20%以上だと将軍が特性「砲撃司令官」を得る確率が上がるので、最低でも20%は大砲ユニットにすると良いだろう。 ''最も重要なのは動員オプションの偵察である。'' 通常は戦闘に勝利した際に得る占領の基本値は25%であり、4回勝ち越さなければ州を占領できない。 自動車化偵察はこの占領を+50%して37.5%にするので必要な勝利回数は3回に、航空偵察は+100%で50%にするので必要な勝利回数は2回になりより素早い州の占領が可能になる。 戦争スピードが大きく上がるので、ゴムと石油があるなら必要技術を取得し次第配備するべきである。 -''重戦車編隊'' ''歩兵50%~70%''+''重戦車30%~50%''+''司令官特性「革新的」'' ''特性「革新的」をもつ将軍が、重戦車を30%以上含む編隊を指揮することで命令「重行軍」が使用可能になる。'' 進行速度が低く基礎占領が下がってしまうが、''攻撃&color(green){+15%};と士気の減少&color(green){-5%};''という大きな補正を得ることができる。 少しでも攻撃を稼ぎたいときには有用。 -''騎兵編隊'' ''歩兵50%~70%''+''騎兵30%~50%'' 騎兵には基礎占領ボーナスがあるが仮に編隊の50%を騎兵にしても基礎占領は+15%であり、州の占領に必要な勝利回数は変わらないため攻勢時には余り効果がない。ただし一部の命令は基礎占領を下げてしまうので、騎兵を入れることでそれをカバーできる。 また戦力が拮抗し戦闘での勝利と敗北が繰り返される状況では、騎兵による基礎占領の増加分が積もって州の占領が成る場合もある。 ''編隊の30%以上を騎兵にすると命令「強行軍」が使用できる。'' ''進行速度が高く、攻撃・士気ダメージ・基礎占領にも補正を得られる''強力な命令なので、騎兵で編隊を組む場合はこれの利用が目的になる。敵の手薄な戦線に投入すれば迅速に占領地を広げてくれるだろう。 また、50%以上が軽戦車以外の騎兵(軽騎兵・竜騎兵・胸甲騎兵・槍騎兵)である編隊で特性「勇敢」をもつ将軍は、命令「カウンター突撃」が使用できる。防衛命令でありながら、攻撃面に多数のボーナスがもらえる。 ''騎兵編隊の最大の問題は、騎兵ユニット自体の性能である。'' 第1世代に解禁される騎兵ユニットの軽騎兵・竜騎兵・胸甲騎兵・槍騎兵は同時期の大砲ユニットと同等以上の性能であり、大砲工場を建てる必要もないため序盤は優秀である。 しかしその後は第5世代の軽戦車までアップグレード先がないため、中盤以降は力不足になる。 ''騎兵編隊を活かすなら序盤に運用するか、敵のいない戦線の占領用と割り切るべきだろう。'' **海軍編隊 [#ya7f349c] 海軍は陸軍とは異なり提督に割り当てた艦艇がそのまま戦闘に投入されるため、軍量は簡単に増やすことができる。 しかし、陸軍以上にユニットの世代による軍質の差が大きいので、量を増やすだけでは勝てない。 特に戦列艦から装甲艦への世代交代は非常に影響が大きいので、序盤に制海権をとる戦争をするなら海軍の研究は急ぎたい。 海軍はほとんどがアップグレード不可であり、新型艦を配備するには海軍基地を建て直す必要があるうえに雇用にも時間がかかるので、海軍の準備は計画的に。 ***ユニット性能 [#e802d651] -軽巡洋艦 |ユニット名|攻撃|防御|士気の減少|他補正|編隊補正|必要商品|h |~フリゲート艦|10|15|10|-|-|''戦列艦1''| |~モニター艦|20|30|8|輸送船団の護衛による防御&color(green){+20%};|移動速度&color(green){+20%};|''装甲艦1''/''大砲1''/''弾薬1''| |~魚雷ボート|40|30|8|輸送船団襲撃効率&color(green){+25%};|移動速度&color(green){+20%};|''装甲艦2''/''爆薬4''| |~駆逐艦|30|40|6|輸送船団の護衛による防御&color(green){+35%};|移動速度&color(green){+20%};|装甲艦''2''/''大砲2''/弾薬''2''| |~偵察艦|50|50|6|輸送船団の護衛による防御&color(green){+50%};|移動速度&color(green){+20%};|装甲艦''3''/大砲''3''/弾薬''3''/''無線機1''| -主力艦 全て補正として輸送船団襲撃効率&color(red){-50%};を持つ |ユニット名|攻撃|防御|士気の減少|編隊補正|必要商品|h |~軍艦|25|25|10|なし|''戦列艦3''| |~装甲艦|50|50|8|移動速度&color(red){-20%};|''装甲艦2''/''弾薬1''| |~ドレッドノート|80|80|6|移動速度&color(red){-20%};|装甲艦''6''/''大砲6''/弾薬''6''/''無線機2''| |~戦艦|100|100|4|移動速度&color(red){-20%};|装甲艦''8''/大砲''8''/弾薬''8''/無線機''3''| -補助艦 |ユニット名|攻撃|防御|士気の減少|補正|編隊補正|必要商品|h |~潜水艦|60|20|8|輸送船団襲撃効率&color(green){+100%};|移動速度&color(green){+20%};|''装甲艦2''/''大砲2''/''弾薬2''/''無線機1''| |~母艦|120|60|6|輸送船団の護衛による防御&color(green){+25%};|移動速度&color(red){-20%};|''装甲艦8''/''弾薬8''/''無線機4''/''飛行機8''| ***編成例 [#cfdf69d3] 以下は装甲艦世代であることが前提 -''主力艦隊'' ''軽巡洋艦50%''+''主力艦50%'' 主力艦はほとんどの点で軽巡洋艦の上回っているため、高性能な編隊を組みたいならば主力艦の比率を上げるべきである。 ドレッドノート以降の主力艦や偵察艦はゴムを含む大量の物資を消費するが、''陸軍とは異なり世代間性能差が極めて大きいため型落ちの艦艇を戦闘用として使い続けるのは非推奨。'' また、軽巡洋艦が編隊の速度を上げる一方で主力艦は下げるので、主力艦の割合を上げるほど編隊は遅くなる。 主力艦は輸送船団襲撃効率を大幅に落とすので、襲撃任務には不向き。 -''遠征艦隊'' ''軽巡洋艦100%'' 軽巡洋艦は編隊速度ボーナスを持つので主力艦の割合を極端に下げれば足の速い艦隊ができる。 しかし、代償として戦闘能力が大幅に下がっているので、同世代の主力艦を含む艦隊との戦闘は難しい。 また、''主力艦50%の艦隊でも130日程度で地球の裏側まで到達できる''ので、外交プレイ開始時に海軍を動かし始めるなら足の速い艦隊が必要な場面はあまりない。 急な強襲上陸を受けて時間稼ぎのために先行させる、などの使い道があるかもしれない。 編成は下の護衛艦隊としても使える。 -''護衛艦隊'' ''モニター艦・駆逐艦・偵察艦100%''+母艦・主力艦など モニター艦・駆逐艦・偵察艦・空母は船団護衛に補正があり、効率的に船団襲撃から船団を守ることができる。 ''防御の値が重要なのでユニットのアップグレードは重要である。'' 軽巡洋艦だけだと戦闘に弱いので空母や主力艦を混ぜたいが、相応のコストがかかる。 -''襲撃艦隊'' ''魚雷ボート''・偵察艦''50%''+''潜水艦50%'' 船団襲撃に特化した編成。魚雷ボートと潜水艦は船団襲撃効率にボーナスがある。 ''防御が非常に低い''ため迎撃されると大抵敗北する。 戦闘力を補強するために主力艦を入れたくなるが、主力艦は船団襲撃効率が低いので入れるべきではない。 魚雷ボートの船団襲撃ボーナスは+25%であり潜水艦の+100%に比べるとあまり大きくないので、''魚雷ボートを偵察艦に変更すると安定性は増す。'' ''「ウルフ・パック」''は潜水艦を30%以上含む編隊で利用可能な命令で、戦闘状況''「水底よりの死」''の確率を大幅に上昇させる。''「水底よりの死」''は海戦の戦闘状況の多くがマイナス補正を持つなかで''デメリットなしに殺傷率&color(green){+20%};を得られる''強力な戦闘状況である。 -''空母艦隊'' ''軽巡洋艦50%~60%''+''母艦40%~50%''+''司令官特性「革新的」''+''司令官特性「伝統主義の司令官」でない'' 母艦を40%以上含む編隊の特性「革新的」を持ち「伝統主義の司令官」を持たない提督は''命令「母艦の襲撃」''を使用できる。 補給物資消費が増えるデメリットはあるものの、''迎撃確率が高く攻撃も上がり戦闘面でのマイナス補正がない''、極めて有用な命令である。 母艦自体が単純な攻撃力ではトップの海軍ユニットであり普通の主力艦隊に入れても強力だが、それをさらに攻撃的にできるという点で空母に特化した艦隊を組む意味はあるだろう。 **将軍ガチャ [#rc02b66d] 司令官は雇用コストがなく解雇時に利益団体の支持が下がるが、利益団体の支持を無視できるなら延々と吟味することも可能。 攻撃・防御を''固定値''で増減させる特性は序盤ほど影響が大きく、''割合''で増減させる特性は終盤ほど影響が大きい。 エキスパート砲撃+エキスパート攻撃の破壊力は圧巻だが、技能系の特性は''戦闘での使用''を前提に取得・成長するので、いきなり投入することは難しい。 逆に、何度も戦闘を重ねた将軍は遅からずエキスパートに達している。「砲弾ショック」などのマイナスを食らわないように祈りつつ育てよう。 また、特定の国の特定の年代に雇用可能になる''史実の将軍''は概ね優秀。詳しくは[[各種データ/人物/優秀な史実司令官]]を参照。 //海軍(提督)は省略 //''戦闘効果''への影響は省略 ***防御増(固定値) [#l459b75e] |カテゴリ|特性名|将軍効果|備考|h |性格|機知的|''防御&color(green){+5};''&br;士気ダメージ&color(red){-5%};|| |技能|塹壕ネズミ|''防御&color(green){+10};''|特定の技術研究後のみ&br;成長する| |技能|縦深防御スペシャリスト|''防御&color(green){+20};''|~| ***割合増(+10%以上のみ) [#k449fd87] |カテゴリ|特性名|将軍効果|備考|h |性格|直接的|''攻撃&color(green){+10%};''|| |技能|測量士|''自国領内攻撃&color(green){+10%};''&br;''自国領内防御&color(green){+10%};''|| |技能|砲撃司令官|''重戦車以外の大砲攻撃&color(green){+5%};''|特定の技術研究後のみ&br;高度な大砲ユニットを使用しているほど獲得しやすい&br;成長する| |技能|経験豊富な砲撃司令官|''重戦車以外の大砲攻撃&color(green){+10%};''|~| |技能|エキスパート砲撃司令官|''重戦車以外の大砲攻撃&color(green){+15%};''|~| |技能|防戦一辺倒|''防御&color(green){+10%};''|特定の技術研究後のみ&br;成長する| |技能|攻撃的計画立案者|''攻撃&color(green){+5%};''|「ナポレオン戦争」研究後のみ&br;成長する| |技能|経験豊富な攻撃的計画立案者|''攻撃&color(green){+10%};''|~| |技能|エキスパート攻撃的計画立案者|''攻撃&color(green){+20%};''|~| |技能|防衛戦略家|''防御&color(green){+10%};''|特定の技術研究後のみ&br;成長する| |技能|経験豊富な防衛戦略家|''防御&color(green){+20%};''|~| |技能|エキスパート防衛戦略家|''防御&color(green){+30%};''|~| ***割合減(-10%以下のみ) [#v449b0cd] |カテゴリ|特性名|将軍効果|備考|h |性格|空想的|''攻撃&color(red){-10%};''&br;士気の減少&color(green){-10%};|| |状態|砲弾ショック|''攻撃&color(red){-20%};''&br;''防御&color(red){-20%};''&br;士気の減少&color(red){+20%};|戦時・前線配置時に獲得しやすい。| |状態|腎臓結石|''攻撃&color(red){-10%};''&br;''防御&color(red){-10%};''|| **戦線を増やす [#v2cac53c] 一戦線では同時に2つ以上の戦闘が発生する可能性があるが、戦線自体を増やした方が戦闘の発生数は多くなる。 よって優勢の側が戦争の早期決着を目指す場合は、''戦線が多ければ多いほど''良い。 ランダムな占領の進行に伴い、急に戦線が増えたり減ったりすることもあるが、ここはプレイヤーにはどうにもしがたい。 戦略的目標を使って軍の進行方向を誘導しよう。 プレイヤーが能動的に戦線を増やす方法は、陸海共同の''上陸作戦''である。 前提として相手を上回る海軍力と、''補給に用いる輸送船団数''を用意した上で、将軍・提督のセットで仕掛ける。 補給を維持可能な範囲で多方面に仕掛けると良い。 既に条約港などの橋頭堡を確保できてるなら、上陸作戦不要なので楽。 **支持率を落とす [#n3dccc5d] 戦争支持率は''+100~-100''の値を取り、-100になった側は''強制降伏''で終戦する。 強制降伏まで進まずとも、AIの和平受諾可能性を高めるためには戦争支持率を''負の値''にしたい。 しかし、''戦争目標''か''首都''を占領できてないと一部例外を除いて負の値にならず、いつまでも条件付き和平に持ち込めないことがある。 白紙和平できないAI同士の内戦が半永久的に続いていることも珍しくない。 外交プレイの段階で、''占領しやすい戦争目標''をあえて組み込むことで、戦争の決着を早められる可能性がある。 また、支持率低下速度に最も大きい影響は「戦闘勝利時に与えた損害」であるため、戦線での戦闘結果などは随時確認し、デバフを受けてないかなどを確認すること。 (ver1.2より首都占領ボーナスによる支持率低下率が減少し、占有率と戦闘損害による影響よりも戦争支持率低下に寄与しなくなった。) **コメント欄 [#a002dbdd] #pcomment(reply);
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[[各国戦略]] #contents **概要 [#o3d37b24] 本ページには実際の軍の運用上の注意点や運用例について記載している。 [[各種データ/軍事]]、および[[各種データ/人物/優秀な史実司令官]]も参照。 **軍拡のタイムラグ [#o3b42cd8] 兵舎・海軍基地の人員の募集(訓練)は時間を要する。特に海軍基地で顕著。 世代が進むと''訓練率''が上がってマシにはなるが、それでも年単位で見ていく必要あり。 %%例えば兵舎の初期の方式である「組織的訓練なし」は訓練率が10なので人員の補充には''100週(≒2年)''、海軍基地の「伝統的海軍」では訓練率が4で''250週(=5年)''もの時間がかかる。%% ver.1.9.8時点では非スケール補正が+50、レベルあたり訓練率+8つくようになり、およそ18週で人員補充できるようになった。 とはいえ、ギリギリになってから増やしても間に合わないので先を見てやっていく必要があることには変わらない。 ユニットの性能は''攻撃(防御)×人員充足率×士気''で決まる。よって人員の充足率が低い状態で戦うと露骨に弱くなる。 特に序盤の訓練率の低い時代には、一度戦闘で負けて人員が削れると編隊の性能が下がりそのまま負け続ける、といったことが起こるので注意。 また、軍の予算を減らしていると補充速度も著しく遅くなるので、軍拡時や戦時中は予算を増やしておこう。 同様に装備変更後から一年間はデバフが入り、露骨に弱くなるため前もって装備は整えること。 また、ユニットは時間経過で経験値を獲得し強くなるので、軍の質を重視するなら軍拡は早めに。 **陸軍の防御の優位 [#u4453a9d] 歩兵ユニットは、どの世代においても''防御>攻撃''である。 更に技術や戦闘効果による補正も防御に乗りやすい傾向があり、一世代の差なら防御側が乗り切れる可能性は大いにある。 これを打ち破るには攻撃と、殺傷率が重要になる。そのためには大砲ユニットが重要であるが、第2世代には解禁技術がなくこの時期には散兵が解禁される。 また第4世代に入ると、塹壕歩兵や技術「縦深防御」によって歩兵ユニットの防御はさらに増大する。 プレイヤーは攻撃側となることが多いので、特にこれらの時期には苦労する。 逆に第3世代には歩兵ユニットがなく、榴散弾砲を解禁後はしばらく優位がとれる。 短期的には''将軍の特性ガチャ''でマシにできるが、本質的な解決には新技術の投入が必要。 いくつかの動員オプションは攻撃を向上させるので、ここで優位を得よう。 ゲーム終盤に解禁される強力な戦車系ユニットは軒並み石油とゴムを要求する一方、防御を上げる塹壕歩兵までは要求しない。 このため特に攻勢を志向するときに石油とゴムが重要になる。逆に言えば守るだけなら石油やゴムなしでも人海戦術なりの選択肢がとれる。 この時期に防衛側が有利であるという点は傀儡国家等でプレイする場合は重要で自国の領土を防衛していれば勝てる独立戦争においてはこのタイミングが一つの狙い目になる。 また、予算を上げるなどで軍部の承認を10以上にする事で攻防にバフが乗る愛国熱を発動させることができる。 **ハイローミクス [#e9cd2fa4] 大国において全ての軍を機甲化することができるならばそれは理想的ではあるのだがコスト、資源、補給の面でも不可能な場合も多い。 戦車系ユニットはそれ以前のユニットと比べ大量の物資を要求する。特に石油とゴムは非常に不足しがちである。 このため軍の一定割合を石油を消費しない分隊、または石油・ゴムの両方を消費しない塹壕歩兵で構成することも選択肢である。 防衛側が有利な仕様上、旧世代ユニットを使うなら防衛用の編隊にしておきたい。 防御は、動員オプションで物資を追加したり機関銃手を発動することでも上昇させることができる。 ここに防御系の特性を持つ司令官を組み合わせると最新鋭の部隊ですらも抜くのは容易ではない。 その上で複数の戦線のうち片方をこうした防御を重視しした部隊を展開し防衛を命じておいて、他方の戦線で攻勢を行うことでより少ないコストで効果的な運用が可能となる。 **陸軍編隊 [#yb3b96bd] ''一度の戦闘に投入できる軍量には制限がある''ため、数の暴力で早期に勝利するのは難しい。 その一方でユニットの世代による''軍質''の差は、戦闘の結果にダイレクトに反映される。 ''一世代の差で優位に立て、二世代以上の差では勝負にならない''と考えておこう。 動員オプションを利用すれば軍の質が大きく向上するので、経済力と工業力の許す限り追加したい。 ***ユニット性能 [#d4daccfa] -歩兵 |ユニット名|攻撃|防御|士気の減少|他補正|必要商品|h |~非正規軍|10|10|15|-|-| |~戦列歩兵|20|25|10|-|''小火器1''| |~散兵|25|35|10|-|小火器''2''/''弾薬1''| |~塹壕歩兵|30|40|8|-|小火器''3''/弾薬''2''| |~分隊|40|50|6|-|小火器3/弾薬''3''/''無線機1''| |~機械化歩兵|50|60|4|荒廃+10%|小火器3/弾薬3/無線機1/''石油1''/''戦車1''| -大砲 全て編隊補正として移動速度&color(red){-20%};/動員速度&color(red){-20%};をもつ |ユニット名|攻撃|防御|士気の減少|殺傷率|他補正|必要商品|h |~カノン砲|25|15|10|+10%|荒廃+10%|''大砲1''| |~自走砲|30|15|8|+20%|荒廃+15%|大砲''2''| |~榴散弾砲|45|25|6|+30%|荒廃+15%|大砲''3''/''弾薬3''| |~攻城砲|55|30|6|+25%|荒廃+20%|大砲''4''/弾薬''4''/''無線機1''| |~重戦車|70|35|4|+25%|士気ダメージ&color(green){+15%};&br;荒廃+20%|大砲4/弾薬4/無線機1/''石油3''/''戦車3''| -騎兵 |ユニット名|攻撃|防御|士気の減少|基礎占領|他補正|編隊補正|必要商品|h |~軽騎兵|15|10|10|-|-|移動速度&color(green){+25%};&br;動員速度&color(green){+25%};|''穀物1''| |~竜騎兵|20|25|8|+30%|-|-|穀物1/''小火器2''| |~胸甲騎兵|25|20|8|+30%|-|-|穀物''2''/''小火器1''/''鉄1''| |~槍騎兵|30|20|6|+30%|士気の減少&color(red){+5%};&br;殺傷率&color(green){+5%};|-|穀物''2''/小火器''2''/鉄''2''| |~軽戦車|45|45|4|+30%|荒廃+10%|動員速度&color(green){+20%};|''大砲2''/''弾薬2''/''無線機2''/''石油2''/''戦車2''| ***編成例 [#j77c430d] -''防衛用編隊'' ''歩兵100%''+''機関銃手''など 防御のみを行うなら歩兵ユニットのみで構成するのが最も効率が良い。 終盤のユニットは資源消費が激しいので、余裕がない場合は分隊や塹壕歩兵で止めるのも手である。 ''動員オプションの機関銃手は性能を約1世代分向上させるので解禁次第適用したい。'' -''攻撃用編隊'' ''歩兵50%~80%''+''大砲20%~50%''+''偵察(自動車化偵察・航空偵察)''など 戦闘は基本的に防衛有利なので、攻撃を担当する編隊にはできるだけ多くの大砲を配備して攻撃を高めたいが、大砲の比率を上げると移動速度と動員速度が下がってしまう。 大砲も小火器に比べるとやや高価であるので、どの程度配備するかは自国の戦争方針に合わせて決定しよう。 編隊中の大砲ユニットの割合が20%以上だと将軍が特性「砲撃司令官」を得る確率が上がるので、最低でも20%は大砲ユニットにすると良いだろう。 ''最も重要なのは動員オプションの偵察である。'' 通常は戦闘に勝利した際に得る占領の基本値は25%であり、4回勝ち越さなければ州を占領できない。 自動車化偵察はこの占領を+50%して37.5%にするので必要な勝利回数は3回に、航空偵察は+100%で50%にするので必要な勝利回数は2回になりより素早い州の占領が可能になる。 戦争スピードが大きく上がるので、ゴムと石油があるなら必要技術を取得し次第配備するべきである。 -''重戦車編隊'' ''歩兵50%~70%''+''重戦車30%~50%''+''司令官特性「革新的」'' ''特性「革新的」をもつ将軍が、重戦車を30%以上含む編隊を指揮することで命令「重行軍」が使用可能になる。'' 進行速度が低く基礎占領が下がってしまうが、''攻撃&color(green){+15%};と士気の減少&color(green){-5%};''という大きな補正を得ることができる。 少しでも攻撃を稼ぎたいときには有用。 -''騎兵編隊'' ''歩兵50%~70%''+''騎兵30%~50%'' 騎兵には基礎占領ボーナスがあるが仮に編隊の50%を騎兵にしても基礎占領は+15%であり、州の占領に必要な勝利回数は変わらないため攻勢時には余り効果がない。ただし一部の命令は基礎占領を下げてしまうので、騎兵を入れることでそれをカバーできる。 また戦力が拮抗し戦闘での勝利と敗北が繰り返される状況では、騎兵による基礎占領の増加分が積もって州の占領が成る場合もある。 ''編隊の30%以上を騎兵にすると命令「強行軍」が使用できる。'' ''進行速度が高く、攻撃・士気ダメージ・基礎占領にも補正を得られる''強力な命令なので、騎兵で編隊を組む場合はこれの利用が目的になる。敵の手薄な戦線に投入すれば迅速に占領地を広げてくれるだろう。 また、50%以上が軽戦車以外の騎兵(軽騎兵・竜騎兵・胸甲騎兵・槍騎兵)である編隊で特性「勇敢」をもつ将軍は、命令「カウンター突撃」が使用できる。防衛命令でありながら、攻撃面に多数のボーナスがもらえる。 ''騎兵編隊の最大の問題は、騎兵ユニット自体の性能である。'' 第1世代に解禁される騎兵ユニットの軽騎兵・竜騎兵・胸甲騎兵・槍騎兵は同時期の大砲ユニットと同等以上の性能であり、大砲工場を建てる必要もないため序盤は優秀である。 しかしその後は第5世代の軽戦車までアップグレード先がないため、中盤以降は力不足になる。 ''騎兵編隊を活かすなら序盤に運用するか、敵のいない戦線の占領用と割り切るべきだろう。'' **海軍編隊 [#ya7f349c] 海軍は陸軍とは異なり提督に割り当てた艦艇がそのまま戦闘に投入されるため、軍量は簡単に増やすことができる。 しかし、陸軍以上にユニットの世代による軍質の差が大きいので、量を増やすだけでは勝てない。 特に戦列艦から装甲艦への世代交代は非常に影響が大きいので、序盤に制海権をとる戦争をするなら海軍の研究は急ぎたい。 海軍はほとんどがアップグレード不可であり、新型艦を配備するには海軍基地を建て直す必要があるうえに雇用にも時間がかかるので、海軍の準備は計画的に。 ***ユニット性能 [#e802d651] -軽巡洋艦 |ユニット名|攻撃|防御|士気の減少|他補正|編隊補正|必要商品|h |~フリゲート艦|10|15|10|-|-|''戦列艦1''| |~モニター艦|20|30|8|輸送船団の護衛による防御&color(green){+20%};|移動速度&color(green){+20%};|''装甲艦1''/''大砲1''/''弾薬1''| |~魚雷ボート|40|30|8|輸送船団襲撃効率&color(green){+25%};|移動速度&color(green){+20%};|''装甲艦2''/''爆薬4''| |~駆逐艦|30|40|6|輸送船団の護衛による防御&color(green){+35%};|移動速度&color(green){+20%};|装甲艦''2''/''大砲2''/弾薬''2''| |~偵察艦|50|50|6|輸送船団の護衛による防御&color(green){+50%};|移動速度&color(green){+20%};|装甲艦''3''/大砲''3''/弾薬''3''/''無線機1''| -主力艦 全て補正として輸送船団襲撃効率&color(red){-50%};を持つ |ユニット名|攻撃|防御|士気の減少|編隊補正|必要商品|h |~軍艦|25|25|10|なし|''戦列艦3''| |~装甲艦|50|50|8|移動速度&color(red){-20%};|''装甲艦2''/''弾薬1''| |~ドレッドノート|80|80|6|移動速度&color(red){-20%};|装甲艦''6''/''大砲6''/弾薬''6''/''無線機2''| |~戦艦|100|100|4|移動速度&color(red){-20%};|装甲艦''8''/大砲''8''/弾薬''8''/無線機''3''| -補助艦 |ユニット名|攻撃|防御|士気の減少|補正|編隊補正|必要商品|h |~潜水艦|60|20|8|輸送船団襲撃効率&color(green){+100%};|移動速度&color(green){+20%};|''装甲艦2''/''大砲2''/''弾薬2''/''無線機1''| |~母艦|120|60|6|輸送船団の護衛による防御&color(green){+25%};|移動速度&color(red){-20%};|''装甲艦8''/''弾薬8''/''無線機4''/''飛行機8''| ***編成例 [#cfdf69d3] 以下は装甲艦世代であることが前提 -''主力艦隊'' ''軽巡洋艦50%''+''主力艦50%'' 主力艦はほとんどの点で軽巡洋艦の上回っているため、高性能な編隊を組みたいならば主力艦の比率を上げるべきである。 ドレッドノート以降の主力艦や偵察艦はゴムを含む大量の物資を消費するが、''陸軍とは異なり世代間性能差が極めて大きいため型落ちの艦艇を戦闘用として使い続けるのは非推奨。'' また、軽巡洋艦が編隊の速度を上げる一方で主力艦は下げるので、主力艦の割合を上げるほど編隊は遅くなる。 主力艦は輸送船団襲撃効率を大幅に落とすので、襲撃任務には不向き。 -''遠征艦隊'' ''軽巡洋艦100%'' 軽巡洋艦は編隊速度ボーナスを持つので主力艦の割合を極端に下げれば足の速い艦隊ができる。 しかし、代償として戦闘能力が大幅に下がっているので、同世代の主力艦を含む艦隊との戦闘は難しい。 また、''主力艦50%の艦隊でも130日程度で地球の裏側まで到達できる''ので、外交プレイ開始時に海軍を動かし始めるなら足の速い艦隊が必要な場面はあまりない。 急な強襲上陸を受けて時間稼ぎのために先行させる、などの使い道があるかもしれない。 編成は下の護衛艦隊としても使える。 -''護衛艦隊'' ''モニター艦・駆逐艦・偵察艦100%''+母艦・主力艦など モニター艦・駆逐艦・偵察艦・空母は船団護衛に補正があり、効率的に船団襲撃から船団を守ることができる。 ''防御の値が重要なのでユニットのアップグレードは重要である。'' 軽巡洋艦だけだと戦闘に弱いので空母や主力艦を混ぜたいが、相応のコストがかかる。 -''襲撃艦隊'' ''魚雷ボート''・偵察艦''50%''+''潜水艦50%'' 船団襲撃に特化した編成。魚雷ボートと潜水艦は船団襲撃効率にボーナスがある。 ''防御が非常に低い''ため迎撃されると大抵敗北する。 戦闘力を補強するために主力艦を入れたくなるが、主力艦は船団襲撃効率が低いので入れるべきではない。 魚雷ボートの船団襲撃ボーナスは+25%であり潜水艦の+100%に比べるとあまり大きくないので、''魚雷ボートを偵察艦に変更すると安定性は増す。'' ''「ウルフ・パック」''は潜水艦を30%以上含む編隊で利用可能な命令で、戦闘状況''「水底よりの死」''の確率を大幅に上昇させる。''「水底よりの死」''は海戦の戦闘状況の多くがマイナス補正を持つなかで''デメリットなしに殺傷率&color(green){+20%};を得られる''強力な戦闘状況である。 -''空母艦隊'' ''軽巡洋艦50%~60%''+''母艦40%~50%''+''司令官特性「革新的」''+''司令官特性「伝統主義の司令官」でない'' 母艦を40%以上含む編隊の特性「革新的」を持ち「伝統主義の司令官」を持たない提督は''命令「母艦の襲撃」''を使用できる。 補給物資消費が増えるデメリットはあるものの、''迎撃確率が高く攻撃も上がり戦闘面でのマイナス補正がない''、極めて有用な命令である。 母艦自体が単純な攻撃力ではトップの海軍ユニットであり普通の主力艦隊に入れても強力だが、それをさらに攻撃的にできるという点で空母に特化した艦隊を組む意味はあるだろう。 **将軍ガチャ [#rc02b66d] 司令官は雇用コストがなく解雇時に利益団体の支持が下がるが、利益団体の支持を無視できるなら延々と吟味することも可能。 攻撃・防御を''固定値''で増減させる特性は序盤ほど影響が大きく、''割合''で増減させる特性は終盤ほど影響が大きい。 エキスパート砲撃+エキスパート攻撃の破壊力は圧巻だが、技能系の特性は''戦闘での使用''を前提に取得・成長するので、いきなり投入することは難しい。 逆に、何度も戦闘を重ねた将軍は遅からずエキスパートに達している。「砲弾ショック」などのマイナスを食らわないように祈りつつ育てよう。 また、特定の国の特定の年代に雇用可能になる''史実の将軍''は概ね優秀。詳しくは[[各種データ/人物/優秀な史実司令官]]を参照。 //海軍(提督)は省略 //''戦闘効果''への影響は省略 ***防御増(固定値) [#l459b75e] |カテゴリ|特性名|将軍効果|備考|h |性格|機知的|''防御&color(green){+5};''&br;士気ダメージ&color(red){-5%};|| |技能|塹壕ネズミ|''防御&color(green){+10};''|特定の技術研究後のみ&br;成長する| |技能|縦深防御スペシャリスト|''防御&color(green){+20};''|~| ***割合増(+10%以上のみ) [#k449fd87] |カテゴリ|特性名|将軍効果|備考|h |性格|直接的|''攻撃&color(green){+10%};''|| |技能|測量士|''自国領内攻撃&color(green){+10%};''&br;''自国領内防御&color(green){+10%};''|| |技能|砲撃司令官|''重戦車以外の大砲攻撃&color(green){+5%};''|特定の技術研究後のみ&br;高度な大砲ユニットを使用しているほど獲得しやすい&br;成長する| |技能|経験豊富な砲撃司令官|''重戦車以外の大砲攻撃&color(green){+10%};''|~| |技能|エキスパート砲撃司令官|''重戦車以外の大砲攻撃&color(green){+15%};''|~| |技能|防戦一辺倒|''防御&color(green){+10%};''|特定の技術研究後のみ&br;成長する| |技能|攻撃的計画立案者|''攻撃&color(green){+5%};''|「ナポレオン戦争」研究後のみ&br;成長する| |技能|経験豊富な攻撃的計画立案者|''攻撃&color(green){+10%};''|~| |技能|エキスパート攻撃的計画立案者|''攻撃&color(green){+20%};''|~| |技能|防衛戦略家|''防御&color(green){+10%};''|特定の技術研究後のみ&br;成長する| |技能|経験豊富な防衛戦略家|''防御&color(green){+20%};''|~| |技能|エキスパート防衛戦略家|''防御&color(green){+30%};''|~| ***割合減(-10%以下のみ) [#v449b0cd] |カテゴリ|特性名|将軍効果|備考|h |性格|空想的|''攻撃&color(red){-10%};''&br;士気の減少&color(green){-10%};|| |状態|砲弾ショック|''攻撃&color(red){-20%};''&br;''防御&color(red){-20%};''&br;士気の減少&color(red){+20%};|戦時・前線配置時に獲得しやすい。| |状態|腎臓結石|''攻撃&color(red){-10%};''&br;''防御&color(red){-10%};''|| **戦線を増やす [#v2cac53c] 一戦線では同時に2つ以上の戦闘が発生する可能性があるが、戦線自体を増やした方が戦闘の発生数は多くなる。 よって優勢の側が戦争の早期決着を目指す場合は、''戦線が多ければ多いほど''良い。 ランダムな占領の進行に伴い、急に戦線が増えたり減ったりすることもあるが、ここはプレイヤーにはどうにもしがたい。 戦略的目標を使って軍の進行方向を誘導しよう。 プレイヤーが能動的に戦線を増やす方法は、陸海共同の''上陸作戦''である。 前提として相手を上回る海軍力と、''補給に用いる輸送船団数''を用意した上で、将軍・提督のセットで仕掛ける。 補給を維持可能な範囲で多方面に仕掛けると良い。 既に条約港などの橋頭堡を確保できてるなら、上陸作戦不要なので楽。 **支持率を落とす [#n3dccc5d] 戦争支持率は''+100~-100''の値を取り、-100になった側は''強制降伏''で終戦する。 強制降伏まで進まずとも、AIの和平受諾可能性を高めるためには戦争支持率を''負の値''にしたい。 しかし、''戦争目標''か''首都''を占領できてないと一部例外を除いて負の値にならず、いつまでも条件付き和平に持ち込めないことがある。 白紙和平できないAI同士の内戦が半永久的に続いていることも珍しくない。 外交プレイの段階で、''占領しやすい戦争目標''をあえて組み込むことで、戦争の決着を早められる可能性がある。 また、支持率低下速度に最も大きい影響は「戦闘勝利時に与えた損害」であるため、戦線での戦闘結果などは随時確認し、デバフを受けてないかなどを確認すること。 (ver1.2より首都占領ボーナスによる支持率低下率が減少し、占有率と戦闘損害による影響よりも戦争支持率低下に寄与しなくなった。) **コメント欄 [#a002dbdd] #pcomment(reply);
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