各種データ/軍事
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[[各種データ]]
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#contents
*概要 [#outline]
VIC3の戦争は''[[外交>各種データ/外交]]の延長''としての位...
外交レンズか州の右クリックから要求を選択すると外交的要求...
本ページにはユニットおよび陸戦・海戦についてのデータを記...
実際の軍隊の運用は[[各国戦略/軍事]]を参照。
*編隊 [#formation]
Victoria 3の軍隊は複数の大隊/艦艇をまとめた''編隊''を1単...
編隊は軍事タブ下の陸軍/海軍の作成から本拠地とする司令部を...
**ユニット [#unit]
編隊の情報タブからユニット編成を行うことができる。
ユニットのデフォルトタイプはその編隊における標準のユニッ...
ユニット詳細では、どのタイプのユニットがどの州からいくつ...
***ユニットの採用・解散 [#hire]
ユニットの採用・解散はデフォルトタイプ欄またはユニット詳...
デフォルトタイプ欄からの採用ではデフォルトタイプに設定し...
陸軍の場合通常大隊か徴募大隊かを選択して採用する。
デフォルトタイプ欄からの解散ではどの州の兵舎/海軍基地を撤...
***経験値と熟練度 [#veterancy]
各ユニットは経験値と熟練度を持っており、熟練度に応じて攻...
ユニットは毎週経験値を獲得し、経験値が一定以上になると熟...
経験値はデフォルトで毎週&color(green){+1};、戦闘中は毎週&...
|熟練度|前の熟練度からの必要経験値|合計必要経験値|補正|h
|~&ref(素材置場/Military_unit_no_veterancy.png,left,nolin...
|~&ref(素材置場/Military_unit_veterancy1.png,left,nolink,...
|~&ref(素材置場/Military_unit_veterancy2.png,left,nolink,...
|~&ref(素材置場/Military_unit_veterancy3.png,left,nolink,...
|~&ref(素材置場/Military_unit_veterancy4.png,left,nolink,...
***アップグレード [#upgrade]
一部のユニットはアップグレードをすることができる。アップ...
アップグレードボタンは、ユニット詳細欄の各ユニットの採用...
動員中にアップグレードを行うと復員と再動員が行われる。
''戦車を要求する陸軍ユニットや海軍ユニットの多くはアップ...
***陸軍ユニット一覧 [#land_unit]
陸軍モデルの法律が農民招集兵である場合、採用できる''徴募...
''歩兵はデフォルトユニット、大砲・騎兵は特殊ユニットに分...
編隊補正は編隊中のそのユニットの割合に応じて移動速度と動...
技術「突撃歩兵」を取得すると塹壕歩兵・分隊・機械化歩兵の...
-歩兵
|~年代|>|~ユニット|性能|編隊補正|維持コスト|価格換算|解禁...
|~-|~&ref(素材置場/Unit_infantry_eu_irregular.png,left,no...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_infantry_eu_line.png,left,nolink,...
|~2|~&ref(素材置場/Unit_infantry_eu_skirmish.png,left,nol...
|~4|~&ref(素材置場/Unit_infantry_eu_trench.png,left,nolin...
|~5|~&ref(素材置場/Unit_infantry_eu_squad.png,left,nolink...
|~5|~&ref(素材置場/Unit_infantry_eu_mechanized.png,left,n...
-大砲
|~年代|>|~ユニット|性能|編隊補正|維持コスト|価格換算|解禁...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_artillery_eu_cannon.png,left,noli...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_artillery_eu_mobile.png,left,noli...
|~3|~&ref(素材置場/Unit_artillery_eu_shrapnel.png,left,no...
|~4|~&ref(素材置場/Unit_artillery_eu_siege.png,left,nolin...
|~5|~&ref(素材置場/Unit_artillery_heavy_tank.png,left,nol...
-騎兵
|~年代|>|~ユニット|性能|編隊補正|維持コスト|価格換算|解禁...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_cavalry_eu_hussar.png,left,nolink...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_cavalry_eu_dragoon.png,left,nolin...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_cavalry_eu_cuirassier.png,left,no...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_cavalry_eu_lancer.png,left,nolink...
|~5|~&ref(素材置場/Unit_cavalry_light_tank.png,left,nolin...
***海軍ユニット一覧 [#naval_unit]
''軽巡洋艦はデフォルトユニット、主力艦・補助艦は特殊ユニ...
補助艦はアップグレード不可。
-軽巡洋艦
|~年代|>|~ユニット|性能|編隊補正|維持コスト|価格換算|解禁...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_light_ships_frigate.png,left,noli...
|~3|~&ref(素材置場/Unit_capital_ships_monitor.png,left,no...
|~4|~&ref(素材置場/Unit_light_ships_destroyer.png,left,no...
|~3|~&ref(素材置場/Unit_light_ships_torpedo_boat.png,left...
|~4|~&ref(素材置場/Unit_light_ships_scout_cruiser.png,lef...
-主力艦
|~年代|>|~ユニット|性能|編隊補正|維持コスト|価格換算|解禁...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_capital_ships_manowar.png,left,no...
|~3|~&ref(素材置場/Unit_capital_ships_ironclad.png,left,n...
|~4|~&ref(素材置場/Unit_capital_ships_dreadnought.png,lef...
|~5|~&ref(素材置場/Unit_capital_ships_battleship.png,left...
-補助艦
|~年代|>|~ユニット|性能|編隊補正|維持コスト|価格換算|解禁...
|~4|~&ref(素材置場/Unit_support_ships_submarine.png,left,...
|~5|~&ref(素材置場/Unit_support_ships_carrier.png,left,no...
***動員オプション [#mobilization_option]
陸軍は軍事タブまたは編隊画面の動員タブから動員オプション...
特記のない場合、市場における必要商品の売り注文が0より大き...
''輸送と医療支援はそれぞれ択一で1つずつしか採用できない。''
|||||130||||c
|~グループ|>|~オプション|補正|維持コスト((動員時の1大隊あ...
|~物資|~&ref(素材置場/Mobilization_options_basic_supplies...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_extra_supplies.png...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_luxurious_supplies...
|~補給物資|~&ref(素材置場/Mobilization_options_chocolate....
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_tobacco.png,left,n...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_liquor.png,left,no...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_opium.png,left,nol...
|~輸送|~&ref(素材置場/Mobilization_options_forced_march.p...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_truck_transport.pn...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_rail_transport.png...
|~偵察|~&ref(素材置場/Mobilization_options_motorized_reco...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_balloon_recon.png,...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_aerial_reconaissan...
|~支援装備|~&ref(素材置場/Mobilization_options_machinegun...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_chemical_weapons.p...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_flamethrowers.png,...
|~医療支援|~&ref(素材置場/Mobilization_options_basic_medi...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_field_hospitals.pn...
**組織力 [#organization]
組織力の低い編隊は戦闘上の大きなペナルティを受ける。
組織力の最大値は、編隊の指揮上限とユニットの編成によって2...
''編隊のユニット数が指揮上限を超えると、超過1%ごとに組織...
''編隊の特殊ユニット数がデフォルトユニット数を超えると超...
組織力は編隊作成時には低い状態で始まり、編隊が移動してい...
また、動員オプションを切り替えたり、動員オプションの異な...
組織力が低いほどペナルティは大きくなり、最大ペナルティは'...
**士気 [#morale]
全てのユニットには0~100の士気パラメータが存在し、編隊の...
戦闘中のユニットは''徴兵法や方式に基づいた固定値のダメー...
更に、''敵軍と比較した殺傷数に基づいた追加のダメージ''を...
一方で、非戦闘時には軍の賃金や司令官の特性などに基づいた'...
士気の回復速度は補給によって制限される。
**軍需物資 [#military_goods]
''軍需物資の不足は、編隊の補給に大きなペナルティを与える...
戦争時は動員により物資の需要が増すので、軍より先に経済が...
軍需品は武器工場・大砲工場・軍用造船所などで生産される。
輸入しても良いがサプライチェーンの維持の必要性や内需の創...
**死傷者 [#casualties]
動員された編隊では、損耗や戦闘により死傷者が発生する。
死傷者は死者と負傷者に分けられる。負傷者の一部はしばらく...
死者と負傷者の比率は、ユニットの回復率と敵ユニットの殺傷...
戦闘においてどのユニットが死傷者を出すかは各ユニットの士...
//\common\script_values\command_values.txt > battle_unit_...
損耗は戦争中の海軍編隊と動員した陸軍編隊に常に発生する。
損耗基礎値は、陸軍・海軍ともに&color(red){+10%};である。...
**補給 [#supply]
編隊は、陸路または海路で本国と接続する補給路を構築する。
陸続きであれば補給の不足はまず発生しないが、上陸作戦など...
''補給は士気の回復速度に影響する''ため、不足すると士気も...
軍質で上回っているのに上陸した後に苦戦したり、島国が大陸...
洋上の〇で表示されるサプライネットワークを確認し、強度が1...
襲撃で損傷を受けた輸送船団は、毎週少しずつ回復する。回復...
・襲撃を受けた海上ノードの輸送船団数の1%
・襲撃を受けた国の輸送船団生産量の0.1%
のうち小さい方。
**編隊の操作 [#formation_control]
左上の家アイコンのボタンから編隊本拠地の再設定ができる。
その下の紙とペンのアイコンのボタンから編隊の編集メニュー...
旗の左下のマイナスのアイコンのボタンから編隊を解散するこ...
中央の司令官のポートレートを右クリックすることで、命令を...
下側の「司令部に駐在」ボタンを押すことで編隊を別の司令部...
右下の「ユニットの転属」ボタンからユニットと司令官を別の...
編隊設定から部隊の貸し借りの許可/不許可を切り替えることが...
*陸戦 [#land_battle]
基本的に''戦線を進める''のが陸戦である。
''外交プレイが始まると''敵対国家との間には戦線が構築され...
つまり戦争前から戦線の構築は可能。
//[[旧バージョンの参考元>https://steamcommunity.com/share...
**大隊 [#battalion]
陸軍の大隊には''通常大隊''と''徴募大隊''の2種類が存在し、...
通常大隊は平時から兵士として雇用されている部隊である。平...
徴募大隊は戦時のみ州のPOPを兵士として雇用する部隊である。...
通常大隊だけで戦えるようになるのは列強の一部に限られるの...
**兵舎・徴兵事務所 [#barrack_conscription_center]
兵舎・徴兵事務所の最大規模は法律や州の人口に依存する。
一つの州での兵舎および徴兵事務所は法律ごとに上限があり、...
人口の多い州ではこのキャップが無視できないレベルのデバフ...
兵舎や徴兵所の方式は直接的に軍の質を上げるものではないが...
''兵舎・徴兵事務所の建設・解体は軍事タブの各編隊の項目も...
**将軍 [#general]
将軍は編隊を指揮し、特性に応じて様々な補正を与える。
将軍のいない編隊は戦線に配置することはできるが防衛のみで...
***階級 [#general_rank]
将軍の指揮上限は階級によって決まる。通常の将軍は雇用時は...
一部の政治形態では、国の支配者に指揮権を与えて最高司令官...
|階級|指揮上限|利益団体の政治力補正|行政力|h
|~&ref(素材置場/commander_rank_1.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_2.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_3.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_4.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_5.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/Character_role_ruler.png,left,nolink,24x2...
''指揮上限が高い将軍ほど戦闘の指揮に選ばれやすい''ので、...
***命令 [#land_order]
将軍に与えられる命令は前進命令と防衛命令の2種類に分けられ...
''前進命令を受けた将軍は防衛にも参加できるが、防衛命令を...
使用可能な命令は、将軍の特性や編隊の構成によって変わる。
-&ref(素材置場/Commander_order_advance.png,left,nolink,24...
|名称|補正|条件|h
|~戦線の進行|進行速度&color(green){+5};&br;&ref(素材置場/...
|~無謀な前進|進行速度&color(green){+7};&br;&ref(素材置場/...
|~略奪|進行速度&color(green){+4};&br;&ref(素材置場/Milita...
|~慎重に前進|進行速度&color(green){+3};&br;&ref(素材置場/...
|~集中砲火|進行速度&color(green){+2};&br;&ref(素材置場/Mi...
|~強行軍|進行速度&color(green){+7};&br;&ref(素材置場/Mili...
|~重行軍|進行速度&color(green){+2};&br;&ref(素材置場/Mili...
-&ref(素材置場/Commander_order_defend.png,left,nolink,24x...
|名称|補正|条件|h
|~戦線の防衛|&ref(素材置場/Military_defense.png,left,noli...
|~強固防衛|&ref(素材置場/Military_defense.png,left,nolink...
|~カウンター突撃|&ref(素材置場/Military_morale.png,left,n...
|~最後の抵抗|&ref(素材置場/Military_defense.png,left,noli...
|~引き延ばし作戦|&ref(素材置場/Military_defense.png,left,...
**動員と徴兵 [#mobilization_conscription]
''陸軍は非動員時には駐在する司令部の変更しかできず、戦時...
動員は軍事タブ、編隊画面、または編隊の右クリックメニュー...
動員を行うと動員オプションに基づいて軍の維持コストが増加...
国家が戦争状態でなくなると全ての陸軍は自動的に復員する。...
**戦線 [#front]
戦線は自国及び同盟国と敵国の全ての国境線に構築される。戦...
戦線ではいずれかの将軍が前進命令を受けている場合、徐々に...
戦闘が終了するとその結果によって戦闘が行われた州の一部の...
**戦闘の詳細 [#land_battle_detail]
戦闘はどちらかの軍勢の士気または人員が0になるまで続き、攻...
***将軍の選択 [#commander_pick]
//\common\script_values\command_values.txt > front_comman...
戦闘を指揮する将軍は、指揮上限や特性による重みづけがなさ...
-攻撃側
|条件|重み|h
|基礎値|指揮上限ユニット数|
|攻撃的計画立案者|+5|
|経験豊富な攻撃的計画立案者|+10|
|エキスパート攻撃的計画立案者|+15|
-防衛側
|条件|重み|h
|基礎値|指揮上限ユニット数|
|&ref(素材置場/Commander_order_defend.png,left,nolink,24x...
|防御一辺倒|+5|
|塹壕ネズミ|+10|
|縦深防御スペシャリスト|+15|
|防衛戦略家|+5|
|経験豊富な防衛戦略家|+10|
|エキスパート防衛戦略家|+15|
|&ref(素材置場/Commander_order_defend.png,left,nolink,24x...
//元ファイルになぜか防衛命令による重み付けが2回書いてある
***州・プロヴィンスの選択 [#state_province_weight]
//\common\script_values\command_values.txt > front_battle...
//\common\script_values\command_values.txt > front_battle...
戦略的目標や戦争目標によって重みづけされる。
-州
|条件|重み|h
|基礎値|100000|
|この州が&ref(素材置場/Lens_designate_strategic_objective...
|この州が&ref(素材置場/Lens_designate_strategic_objective...
-プロヴィンス
|条件|重み|h
|基礎値|100000|
|いずれかの州が&ref(素材置場/Lens_designate_strategic_obj...
|&ref(素材置場/Lens_designate_strategic_objective_lens_op...
***地形 [#terrain]
//\common\terrain\01_terrain.txt
地形の戦場の幅は戦闘に投入できる大隊数を制限する。
//地形属性のlabel_flat,label_water,label_developedは、ゲ...
|地形名|日本語|属性|戦場の幅|h
|plains|平地|平坦(flat)|1.5|
|ocean|海|平坦(water)|1.5|
|lakes|湖|平坦(water)|-|
|river|川|平坦(water)|-|
|forest|森|森林|0.6|
|hills|丘|隆起&br;過酷な移動環境|0.6|
|mountain|山|隆起&br;危険&br;過酷な移動環境|0.4|
|jungle|ジャングル|森林&br;危険&br;過酷な移動環境|0.5|
|wetland|湿地|危険&br;過酷な移動環境|0.5|
|desert|砂漠|平坦(flat)&br;危険&br;過酷な移動環境|1|
|tundra|ツンドラ|平坦(flat)&br;危険&br;過酷な移動環境|0.7|
|savanna|サバンナ|平坦(flat)|1|
|snow|北極|危険&br;過酷な移動環境|0.7|
|farmland_rye|農地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|pasture|農地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|farmland_rice|水田|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|farmland_millet|農地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|plantation|農地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|farmland_wheat|農地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|farmland_maize|農地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|cleared_land|空き地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|mining|採掘場|危険&br;平坦(developed)|0.5|
|forestry|森林地|森林&br;平坦(developed)|0.8|
|urban|都市|森林&br;平坦(developed)|0.8|
|docks|造船所|平坦(developed)|0.8|
***投入大隊数 [#land_battle_size]
//\common\script_values\command_values.txt > land_battle_...
ざっくりまとめると、
(地形とインフラによる制限の2倍以上の)''十分多くの大隊を配...
地形とインフラによる制限: (5+インフラ/2)*地形の戦場幅
''となり''、さらに軍量が敵より多いとその比率に応じてラン...
''大隊数が少なかったり戦線が長いとランダム性が強くなる。''
強襲上陸時も大隊数が多ければ上限は地形とインフラによる制...
&br;
以下は強襲上陸でなく、通常の戦線で発生した場合の計算式で...
//「」内はゲーム中の表現。
まず、初期値として戦線に配置した自大隊数を設定する。
//これが「戦線に展開している大隊の合計」である。
初期値 = 自大隊数
次に戦線の長さと大隊数の比率の補正を設定する。
//これが「戦線全体において大隊の密集度が低くなっています...
密集度補正 = ([0~{(自大隊数-自大隊数/戦線の長さ)/2}のラ...
密集度補正後値 = 初期値-密集度補正
戦闘が行われている州と地方で活動できる大隊数の上限は
地形とインフラによる制限 = (5+インフラ/2)*地形の戦場幅
で決まり、
密集度補正後値<地形とインフラによる制限のとき
戦闘幅補正後値 = 密集度補正後値
密集度補正後値>地形とインフラによる制限のとき
戦闘幅補正後値 = (地形とインフラによる制限)の小数点以下...
となる。
//「地形及びインフラによる制限」として表示されているのは...
自軍に将軍が配属されており、戦線の自軍の大隊数が敵軍より...
数的有利補正: 1~MIN({(自大隊数/敵大隊数-1)*1.5+1},3)の...
数的有利補正後値: (戦闘幅補正後値*数的有利補正)の小数点...
//「戦線での数的有利」は数的有利補正によって増加した大隊...
これが戦闘に参加できる大隊の最大数であるが、この最大数が...
攻撃/防御側で数的有利補正後値が自軍の攻撃/防御大隊数より...
投入大隊数 = 数的有利補正後値
攻撃/防御側で数的有利補正後値が自軍の攻撃/防御大隊数より...
投入大隊数 = 自軍の攻撃/防御大隊数
ただし、攻撃側で投入隊大数が1未満になる場合は1に補正され...
***ユニットの選択 [#arny_unit_selection]
//\common\script_values\command_values.txt > land_battle_...
戦闘に参加するユニットは以下の重みづけで決定する。ただし...
|条件|重み|h
|基礎値|人員(0~1000)*士気(0~100%)|
|戦闘を指揮する&ref(素材置場/Character_role_general.png,l...
|戦闘を指揮する&ref(素材置場/Character_role_general.png,l...
|攻撃側である|×攻撃値|
|防衛側である|×防御値|
*海戦 [#naval_battle]
陸戦とは異なり、編隊を海上ノードに配備し敵艦隊と出会うと...
提督に与える命令には迎撃、船団襲撃、船団護衛が存在しいず...
また、陸軍と共同で上陸作戦を行うことができる。
**海上ノード [#sea_node]
''全ての海軍の任務は、地図の海上の〇で表示されている海上...
海上ノードは海軍以外にも、貿易ルート・港の接続・補給路な...
海上ノード画面の航路タブから各国の貿易路・補給路を確認で...
海軍タブには、海上ノードで活動中の海軍・発生した戦闘・サ...
海軍編隊は編隊画面からノードに配置することができる。
海上ノードに配置された編隊には、どの程度効率的に任務をこ...
**海軍基地 [#naval_base]
基本的なシステムは兵舎と同じで方式を変えると訓練率が上が...
州の海軍基地の上限は技術と州補正によって決まる。
兵舎・徴兵事務所と同様に''海軍基地の建設・解体は軍事タブ...
**提督 [#admiral]
提督は編隊を指揮し、特性に応じて様々な補正を与える。
提督のいない編隊は海上ノードに配置することができず、作戦...
陸戦とは異なり、''海戦での投入艦艇数は単純に提督の編隊中...
例えば、20隻の編隊に准将を1人割り当てれば一度の戦闘に20隻...
また、''海戦に敗北した提督は敗北状態になり、編隊に配属さ...
すなわち、提督が1人だけ配属された編隊は1度敗北するだけで...
敗北した編隊は人員が50%以上になるまで再出撃できない。
将軍と同様に階級があり、迎撃・船団襲撃・船団護送の3種類の...
***階級 [#admiral_rank]
提督の指揮上限は階級によって決まる。通常の提督は雇用時は...
|階級|指揮上限|利益団体の政治力補正|行政力|h
|~&ref(素材置場/commander_rank_1.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_2.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_3.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_4.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_5.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/Character_role_ruler.png,left,nolink,24x2...
***命令 [#navy_order]
-&ref(素材置場/Commander_order_patrol_coast.png,left,noli...
海上ノードの敵艦隊を探し出し破壊する。
迎撃の値は同じ海上ノードの敵艦を迎撃できる確率。
//\common\modifier_types\00_modifier_types.txt > characte...
|名称|補正|条件|h
|~迎撃|迎撃&color(green){+2};|-|
|~積極的な迎撃|迎撃&color(green){+5};&br;&ref(素材置場/Mi...
|~母艦の襲撃|迎撃&color(green){+4};&br;&ref(素材置場/Mili...
|~連携した迎撃|迎撃&color(green){+1};&br;&ref(素材置場/Mi...
-&ref(素材置場/Commander_order_raid_convoys.png,left,noli...
敵のサプライネットワークを壊滅させる。
上陸してくる敵への悪足掻きの他、輸入に依存している国家に...
//襲撃の効果は28日間続く。
襲撃の効果は艦艇数と攻撃の値に依存する。
襲撃率は同じ海上ノードの輸送船団を襲撃する確率。
|名称|補正|条件|h
|~輸送船団の襲撃|襲撃効率&color(green){+30%};|-|
|~ウルフ・パック|襲撃効率&color(green){+40%};&br;死傷者の...
-&ref(素材置場/Commander_order_escort_convoys.png,left,no...
敵の艦隊によるサプライネットワークの破壊を防ぐ。特に上陸...
|名称|補正|条件|h
|~護衛船団|輸送船団保護&color(green){+20%};&br;迎撃&color...
|~組織化された商船団|輸送船団保護&color(green){+30%};&br;...
**海軍の侵略 [#naval_invasion]
陸軍と海軍を1編隊ずつ用いて強襲上陸を行うことができる。
陸軍または海軍の編隊画面下部の「海軍の侵略を計画」から上...
上陸作戦が始まると陸軍と海軍は目標州の近くの海上ノードに...
海軍の数が陸軍より少ない場合は例の如く大きなデバフがかか...
上陸戦そのものにもペナルティがかかるが、技術:上陸用舟艇で...
''海軍の全ての提督が敗北するか、占領が0%の状態で上陸部隊...
自国が侵略を受けた場合、マップ上の海軍の侵略から防衛用の...
**戦闘の詳細 [#naval_battle_detail]
***投入艦艇数 [#navy_battle_size]
//\common\script_values\command_values.txt > naval_battle...
戦闘を指揮する提督が存在する場合、編隊の艦艇の内その提督...
戦闘を指揮する提督が存在しない場合、どの提督に割り当てら...
***ユニットの選択 [#navy_unit_selection]
//\common\script_values\command_values.txt > naval_battle...
海軍ユニットは、人員が100人以下または士気20%未満の艦艇は...
*戦闘状況 [#battle_condition]
司令官が存在する戦闘では、''戦闘状況''がランダムに発生す...
表の重みは次にその戦闘状況が発生する確率がどの程度高いか...
下の表における司令官補正は司令官の特性と命令による補正を...
例えば、司令官が直接的(攻撃的な戦略の確率+100%)の特性を持...
**陸海共通 [#battle_condition_both]
|>|戦闘状況|補正|条件|重み|h
|~&ref(素材置場/Battle_condition_aggressive_maneuver.png,...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_careful_maneuver.png,lef...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_blunder.png,left,nolink,...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_poor_visibility.png,left...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_good_visibility.png,left...
以下は特殊な戦闘状況で''司令官がいなくても発生し、即時変...
|>|戦闘状況|補正|即時変更条件|重み|h
|~&ref(素材置場/Battle_condition_pursuit.png,left,nolink,...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_panicked_retreat.png,lef...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_controlled_retreat.png,l...
**陸軍のみ [#battle_condition_army]
|>|戦闘状況|補正|条件|重み|h
|~&ref(素材置場/Battle_condition_dug_in.png,left,nolink,4...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_charted_terrain.png,left...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_rapid_advance.png,left,n...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_camouflaged.png,left,nol...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_logistics_secured.png,le...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_mud.png,left,nolink,48x4...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_broken_supply_line.png,l...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_exhausted.png,left,nolin...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_lost.png,left,nolink,48x...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_surprise_maneuver.png,le...
**海軍のみ [#battle_condition_navy]
|>|戦闘状況|補正|条件|重み|h
|~&ref(素材置場/Battle_condition_rough_waters.png,left,no...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_strong_winds.png,left,no...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_death_from_below.png,lef...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_ramming_maneuver.png,lef...
*参照元ゲームファイル [#reference]
\common\commander_orders ※司令官への命令を定義
\common\battle_conditions ※戦闘効果を定義
\common\defines\00_defines.txt 「NMilitary」内 ※戦闘...
\common\defines\00_defines.txt 「NDiplomacy」内 ※戦...
\common\combat_unit_experience_levels ※軍事ユニットの...
\common\combat_unit_groups ※軍事ユニットグループを定義
\common\combat_unit_types ※軍事ユニットを定義
\common\mobilization_option_groups ※動員オプションの...
\common\mobilization_options ※動員オプションを定義
\common\script_values\command_values.txt ※戦闘の詳細...
\common\terrain\01_terrain.txt ※地形を定義
\common\commander_ranks ※司令官の階級を定義
*コメント欄 [#comment]
#pcomment(reply);
終了行:
[[各種データ]]
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#contents
*概要 [#outline]
VIC3の戦争は''[[外交>各種データ/外交]]の延長''としての位...
外交レンズか州の右クリックから要求を選択すると外交的要求...
本ページにはユニットおよび陸戦・海戦についてのデータを記...
実際の軍隊の運用は[[各国戦略/軍事]]を参照。
*編隊 [#formation]
Victoria 3の軍隊は複数の大隊/艦艇をまとめた''編隊''を1単...
編隊は軍事タブ下の陸軍/海軍の作成から本拠地とする司令部を...
**ユニット [#unit]
編隊の情報タブからユニット編成を行うことができる。
ユニットのデフォルトタイプはその編隊における標準のユニッ...
ユニット詳細では、どのタイプのユニットがどの州からいくつ...
***ユニットの採用・解散 [#hire]
ユニットの採用・解散はデフォルトタイプ欄またはユニット詳...
デフォルトタイプ欄からの採用ではデフォルトタイプに設定し...
陸軍の場合通常大隊か徴募大隊かを選択して採用する。
デフォルトタイプ欄からの解散ではどの州の兵舎/海軍基地を撤...
***経験値と熟練度 [#veterancy]
各ユニットは経験値と熟練度を持っており、熟練度に応じて攻...
ユニットは毎週経験値を獲得し、経験値が一定以上になると熟...
経験値はデフォルトで毎週&color(green){+1};、戦闘中は毎週&...
|熟練度|前の熟練度からの必要経験値|合計必要経験値|補正|h
|~&ref(素材置場/Military_unit_no_veterancy.png,left,nolin...
|~&ref(素材置場/Military_unit_veterancy1.png,left,nolink,...
|~&ref(素材置場/Military_unit_veterancy2.png,left,nolink,...
|~&ref(素材置場/Military_unit_veterancy3.png,left,nolink,...
|~&ref(素材置場/Military_unit_veterancy4.png,left,nolink,...
***アップグレード [#upgrade]
一部のユニットはアップグレードをすることができる。アップ...
アップグレードボタンは、ユニット詳細欄の各ユニットの採用...
動員中にアップグレードを行うと復員と再動員が行われる。
''戦車を要求する陸軍ユニットや海軍ユニットの多くはアップ...
***陸軍ユニット一覧 [#land_unit]
陸軍モデルの法律が農民招集兵である場合、採用できる''徴募...
''歩兵はデフォルトユニット、大砲・騎兵は特殊ユニットに分...
編隊補正は編隊中のそのユニットの割合に応じて移動速度と動...
技術「突撃歩兵」を取得すると塹壕歩兵・分隊・機械化歩兵の...
-歩兵
|~年代|>|~ユニット|性能|編隊補正|維持コスト|価格換算|解禁...
|~-|~&ref(素材置場/Unit_infantry_eu_irregular.png,left,no...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_infantry_eu_line.png,left,nolink,...
|~2|~&ref(素材置場/Unit_infantry_eu_skirmish.png,left,nol...
|~4|~&ref(素材置場/Unit_infantry_eu_trench.png,left,nolin...
|~5|~&ref(素材置場/Unit_infantry_eu_squad.png,left,nolink...
|~5|~&ref(素材置場/Unit_infantry_eu_mechanized.png,left,n...
-大砲
|~年代|>|~ユニット|性能|編隊補正|維持コスト|価格換算|解禁...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_artillery_eu_cannon.png,left,noli...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_artillery_eu_mobile.png,left,noli...
|~3|~&ref(素材置場/Unit_artillery_eu_shrapnel.png,left,no...
|~4|~&ref(素材置場/Unit_artillery_eu_siege.png,left,nolin...
|~5|~&ref(素材置場/Unit_artillery_heavy_tank.png,left,nol...
-騎兵
|~年代|>|~ユニット|性能|編隊補正|維持コスト|価格換算|解禁...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_cavalry_eu_hussar.png,left,nolink...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_cavalry_eu_dragoon.png,left,nolin...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_cavalry_eu_cuirassier.png,left,no...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_cavalry_eu_lancer.png,left,nolink...
|~5|~&ref(素材置場/Unit_cavalry_light_tank.png,left,nolin...
***海軍ユニット一覧 [#naval_unit]
''軽巡洋艦はデフォルトユニット、主力艦・補助艦は特殊ユニ...
補助艦はアップグレード不可。
-軽巡洋艦
|~年代|>|~ユニット|性能|編隊補正|維持コスト|価格換算|解禁...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_light_ships_frigate.png,left,noli...
|~3|~&ref(素材置場/Unit_capital_ships_monitor.png,left,no...
|~4|~&ref(素材置場/Unit_light_ships_destroyer.png,left,no...
|~3|~&ref(素材置場/Unit_light_ships_torpedo_boat.png,left...
|~4|~&ref(素材置場/Unit_light_ships_scout_cruiser.png,lef...
-主力艦
|~年代|>|~ユニット|性能|編隊補正|維持コスト|価格換算|解禁...
|~1|~&ref(素材置場/Unit_capital_ships_manowar.png,left,no...
|~3|~&ref(素材置場/Unit_capital_ships_ironclad.png,left,n...
|~4|~&ref(素材置場/Unit_capital_ships_dreadnought.png,lef...
|~5|~&ref(素材置場/Unit_capital_ships_battleship.png,left...
-補助艦
|~年代|>|~ユニット|性能|編隊補正|維持コスト|価格換算|解禁...
|~4|~&ref(素材置場/Unit_support_ships_submarine.png,left,...
|~5|~&ref(素材置場/Unit_support_ships_carrier.png,left,no...
***動員オプション [#mobilization_option]
陸軍は軍事タブまたは編隊画面の動員タブから動員オプション...
特記のない場合、市場における必要商品の売り注文が0より大き...
''輸送と医療支援はそれぞれ択一で1つずつしか採用できない。''
|||||130||||c
|~グループ|>|~オプション|補正|維持コスト((動員時の1大隊あ...
|~物資|~&ref(素材置場/Mobilization_options_basic_supplies...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_extra_supplies.png...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_luxurious_supplies...
|~補給物資|~&ref(素材置場/Mobilization_options_chocolate....
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_tobacco.png,left,n...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_liquor.png,left,no...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_opium.png,left,nol...
|~輸送|~&ref(素材置場/Mobilization_options_forced_march.p...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_truck_transport.pn...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_rail_transport.png...
|~偵察|~&ref(素材置場/Mobilization_options_motorized_reco...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_balloon_recon.png,...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_aerial_reconaissan...
|~支援装備|~&ref(素材置場/Mobilization_options_machinegun...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_chemical_weapons.p...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_flamethrowers.png,...
|~医療支援|~&ref(素材置場/Mobilization_options_basic_medi...
|~|~&ref(素材置場/Mobilization_options_field_hospitals.pn...
**組織力 [#organization]
組織力の低い編隊は戦闘上の大きなペナルティを受ける。
組織力の最大値は、編隊の指揮上限とユニットの編成によって2...
''編隊のユニット数が指揮上限を超えると、超過1%ごとに組織...
''編隊の特殊ユニット数がデフォルトユニット数を超えると超...
組織力は編隊作成時には低い状態で始まり、編隊が移動してい...
また、動員オプションを切り替えたり、動員オプションの異な...
組織力が低いほどペナルティは大きくなり、最大ペナルティは'...
**士気 [#morale]
全てのユニットには0~100の士気パラメータが存在し、編隊の...
戦闘中のユニットは''徴兵法や方式に基づいた固定値のダメー...
更に、''敵軍と比較した殺傷数に基づいた追加のダメージ''を...
一方で、非戦闘時には軍の賃金や司令官の特性などに基づいた'...
士気の回復速度は補給によって制限される。
**軍需物資 [#military_goods]
''軍需物資の不足は、編隊の補給に大きなペナルティを与える...
戦争時は動員により物資の需要が増すので、軍より先に経済が...
軍需品は武器工場・大砲工場・軍用造船所などで生産される。
輸入しても良いがサプライチェーンの維持の必要性や内需の創...
**死傷者 [#casualties]
動員された編隊では、損耗や戦闘により死傷者が発生する。
死傷者は死者と負傷者に分けられる。負傷者の一部はしばらく...
死者と負傷者の比率は、ユニットの回復率と敵ユニットの殺傷...
戦闘においてどのユニットが死傷者を出すかは各ユニットの士...
//\common\script_values\command_values.txt > battle_unit_...
損耗は戦争中の海軍編隊と動員した陸軍編隊に常に発生する。
損耗基礎値は、陸軍・海軍ともに&color(red){+10%};である。...
**補給 [#supply]
編隊は、陸路または海路で本国と接続する補給路を構築する。
陸続きであれば補給の不足はまず発生しないが、上陸作戦など...
''補給は士気の回復速度に影響する''ため、不足すると士気も...
軍質で上回っているのに上陸した後に苦戦したり、島国が大陸...
洋上の〇で表示されるサプライネットワークを確認し、強度が1...
襲撃で損傷を受けた輸送船団は、毎週少しずつ回復する。回復...
・襲撃を受けた海上ノードの輸送船団数の1%
・襲撃を受けた国の輸送船団生産量の0.1%
のうち小さい方。
**編隊の操作 [#formation_control]
左上の家アイコンのボタンから編隊本拠地の再設定ができる。
その下の紙とペンのアイコンのボタンから編隊の編集メニュー...
旗の左下のマイナスのアイコンのボタンから編隊を解散するこ...
中央の司令官のポートレートを右クリックすることで、命令を...
下側の「司令部に駐在」ボタンを押すことで編隊を別の司令部...
右下の「ユニットの転属」ボタンからユニットと司令官を別の...
編隊設定から部隊の貸し借りの許可/不許可を切り替えることが...
*陸戦 [#land_battle]
基本的に''戦線を進める''のが陸戦である。
''外交プレイが始まると''敵対国家との間には戦線が構築され...
つまり戦争前から戦線の構築は可能。
//[[旧バージョンの参考元>https://steamcommunity.com/share...
**大隊 [#battalion]
陸軍の大隊には''通常大隊''と''徴募大隊''の2種類が存在し、...
通常大隊は平時から兵士として雇用されている部隊である。平...
徴募大隊は戦時のみ州のPOPを兵士として雇用する部隊である。...
通常大隊だけで戦えるようになるのは列強の一部に限られるの...
**兵舎・徴兵事務所 [#barrack_conscription_center]
兵舎・徴兵事務所の最大規模は法律や州の人口に依存する。
一つの州での兵舎および徴兵事務所は法律ごとに上限があり、...
人口の多い州ではこのキャップが無視できないレベルのデバフ...
兵舎や徴兵所の方式は直接的に軍の質を上げるものではないが...
''兵舎・徴兵事務所の建設・解体は軍事タブの各編隊の項目も...
**将軍 [#general]
将軍は編隊を指揮し、特性に応じて様々な補正を与える。
将軍のいない編隊は戦線に配置することはできるが防衛のみで...
***階級 [#general_rank]
将軍の指揮上限は階級によって決まる。通常の将軍は雇用時は...
一部の政治形態では、国の支配者に指揮権を与えて最高司令官...
|階級|指揮上限|利益団体の政治力補正|行政力|h
|~&ref(素材置場/commander_rank_1.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_2.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_3.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_4.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_5.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/Character_role_ruler.png,left,nolink,24x2...
''指揮上限が高い将軍ほど戦闘の指揮に選ばれやすい''ので、...
***命令 [#land_order]
将軍に与えられる命令は前進命令と防衛命令の2種類に分けられ...
''前進命令を受けた将軍は防衛にも参加できるが、防衛命令を...
使用可能な命令は、将軍の特性や編隊の構成によって変わる。
-&ref(素材置場/Commander_order_advance.png,left,nolink,24...
|名称|補正|条件|h
|~戦線の進行|進行速度&color(green){+5};&br;&ref(素材置場/...
|~無謀な前進|進行速度&color(green){+7};&br;&ref(素材置場/...
|~略奪|進行速度&color(green){+4};&br;&ref(素材置場/Milita...
|~慎重に前進|進行速度&color(green){+3};&br;&ref(素材置場/...
|~集中砲火|進行速度&color(green){+2};&br;&ref(素材置場/Mi...
|~強行軍|進行速度&color(green){+7};&br;&ref(素材置場/Mili...
|~重行軍|進行速度&color(green){+2};&br;&ref(素材置場/Mili...
-&ref(素材置場/Commander_order_defend.png,left,nolink,24x...
|名称|補正|条件|h
|~戦線の防衛|&ref(素材置場/Military_defense.png,left,noli...
|~強固防衛|&ref(素材置場/Military_defense.png,left,nolink...
|~カウンター突撃|&ref(素材置場/Military_morale.png,left,n...
|~最後の抵抗|&ref(素材置場/Military_defense.png,left,noli...
|~引き延ばし作戦|&ref(素材置場/Military_defense.png,left,...
**動員と徴兵 [#mobilization_conscription]
''陸軍は非動員時には駐在する司令部の変更しかできず、戦時...
動員は軍事タブ、編隊画面、または編隊の右クリックメニュー...
動員を行うと動員オプションに基づいて軍の維持コストが増加...
国家が戦争状態でなくなると全ての陸軍は自動的に復員する。...
**戦線 [#front]
戦線は自国及び同盟国と敵国の全ての国境線に構築される。戦...
戦線ではいずれかの将軍が前進命令を受けている場合、徐々に...
戦闘が終了するとその結果によって戦闘が行われた州の一部の...
**戦闘の詳細 [#land_battle_detail]
戦闘はどちらかの軍勢の士気または人員が0になるまで続き、攻...
***将軍の選択 [#commander_pick]
//\common\script_values\command_values.txt > front_comman...
戦闘を指揮する将軍は、指揮上限や特性による重みづけがなさ...
-攻撃側
|条件|重み|h
|基礎値|指揮上限ユニット数|
|攻撃的計画立案者|+5|
|経験豊富な攻撃的計画立案者|+10|
|エキスパート攻撃的計画立案者|+15|
-防衛側
|条件|重み|h
|基礎値|指揮上限ユニット数|
|&ref(素材置場/Commander_order_defend.png,left,nolink,24x...
|防御一辺倒|+5|
|塹壕ネズミ|+10|
|縦深防御スペシャリスト|+15|
|防衛戦略家|+5|
|経験豊富な防衛戦略家|+10|
|エキスパート防衛戦略家|+15|
|&ref(素材置場/Commander_order_defend.png,left,nolink,24x...
//元ファイルになぜか防衛命令による重み付けが2回書いてある
***州・プロヴィンスの選択 [#state_province_weight]
//\common\script_values\command_values.txt > front_battle...
//\common\script_values\command_values.txt > front_battle...
戦略的目標や戦争目標によって重みづけされる。
-州
|条件|重み|h
|基礎値|100000|
|この州が&ref(素材置場/Lens_designate_strategic_objective...
|この州が&ref(素材置場/Lens_designate_strategic_objective...
-プロヴィンス
|条件|重み|h
|基礎値|100000|
|いずれかの州が&ref(素材置場/Lens_designate_strategic_obj...
|&ref(素材置場/Lens_designate_strategic_objective_lens_op...
***地形 [#terrain]
//\common\terrain\01_terrain.txt
地形の戦場の幅は戦闘に投入できる大隊数を制限する。
//地形属性のlabel_flat,label_water,label_developedは、ゲ...
|地形名|日本語|属性|戦場の幅|h
|plains|平地|平坦(flat)|1.5|
|ocean|海|平坦(water)|1.5|
|lakes|湖|平坦(water)|-|
|river|川|平坦(water)|-|
|forest|森|森林|0.6|
|hills|丘|隆起&br;過酷な移動環境|0.6|
|mountain|山|隆起&br;危険&br;過酷な移動環境|0.4|
|jungle|ジャングル|森林&br;危険&br;過酷な移動環境|0.5|
|wetland|湿地|危険&br;過酷な移動環境|0.5|
|desert|砂漠|平坦(flat)&br;危険&br;過酷な移動環境|1|
|tundra|ツンドラ|平坦(flat)&br;危険&br;過酷な移動環境|0.7|
|savanna|サバンナ|平坦(flat)|1|
|snow|北極|危険&br;過酷な移動環境|0.7|
|farmland_rye|農地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|pasture|農地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|farmland_rice|水田|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|farmland_millet|農地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|plantation|農地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|farmland_wheat|農地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|farmland_maize|農地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|cleared_land|空き地|平坦(flat)&br;平坦(developed)|1.5|
|mining|採掘場|危険&br;平坦(developed)|0.5|
|forestry|森林地|森林&br;平坦(developed)|0.8|
|urban|都市|森林&br;平坦(developed)|0.8|
|docks|造船所|平坦(developed)|0.8|
***投入大隊数 [#land_battle_size]
//\common\script_values\command_values.txt > land_battle_...
ざっくりまとめると、
(地形とインフラによる制限の2倍以上の)''十分多くの大隊を配...
地形とインフラによる制限: (5+インフラ/2)*地形の戦場幅
''となり''、さらに軍量が敵より多いとその比率に応じてラン...
''大隊数が少なかったり戦線が長いとランダム性が強くなる。''
強襲上陸時も大隊数が多ければ上限は地形とインフラによる制...
&br;
以下は強襲上陸でなく、通常の戦線で発生した場合の計算式で...
//「」内はゲーム中の表現。
まず、初期値として戦線に配置した自大隊数を設定する。
//これが「戦線に展開している大隊の合計」である。
初期値 = 自大隊数
次に戦線の長さと大隊数の比率の補正を設定する。
//これが「戦線全体において大隊の密集度が低くなっています...
密集度補正 = ([0~{(自大隊数-自大隊数/戦線の長さ)/2}のラ...
密集度補正後値 = 初期値-密集度補正
戦闘が行われている州と地方で活動できる大隊数の上限は
地形とインフラによる制限 = (5+インフラ/2)*地形の戦場幅
で決まり、
密集度補正後値<地形とインフラによる制限のとき
戦闘幅補正後値 = 密集度補正後値
密集度補正後値>地形とインフラによる制限のとき
戦闘幅補正後値 = (地形とインフラによる制限)の小数点以下...
となる。
//「地形及びインフラによる制限」として表示されているのは...
自軍に将軍が配属されており、戦線の自軍の大隊数が敵軍より...
数的有利補正: 1~MIN({(自大隊数/敵大隊数-1)*1.5+1},3)の...
数的有利補正後値: (戦闘幅補正後値*数的有利補正)の小数点...
//「戦線での数的有利」は数的有利補正によって増加した大隊...
これが戦闘に参加できる大隊の最大数であるが、この最大数が...
攻撃/防御側で数的有利補正後値が自軍の攻撃/防御大隊数より...
投入大隊数 = 数的有利補正後値
攻撃/防御側で数的有利補正後値が自軍の攻撃/防御大隊数より...
投入大隊数 = 自軍の攻撃/防御大隊数
ただし、攻撃側で投入隊大数が1未満になる場合は1に補正され...
***ユニットの選択 [#arny_unit_selection]
//\common\script_values\command_values.txt > land_battle_...
戦闘に参加するユニットは以下の重みづけで決定する。ただし...
|条件|重み|h
|基礎値|人員(0~1000)*士気(0~100%)|
|戦闘を指揮する&ref(素材置場/Character_role_general.png,l...
|戦闘を指揮する&ref(素材置場/Character_role_general.png,l...
|攻撃側である|×攻撃値|
|防衛側である|×防御値|
*海戦 [#naval_battle]
陸戦とは異なり、編隊を海上ノードに配備し敵艦隊と出会うと...
提督に与える命令には迎撃、船団襲撃、船団護衛が存在しいず...
また、陸軍と共同で上陸作戦を行うことができる。
**海上ノード [#sea_node]
''全ての海軍の任務は、地図の海上の〇で表示されている海上...
海上ノードは海軍以外にも、貿易ルート・港の接続・補給路な...
海上ノード画面の航路タブから各国の貿易路・補給路を確認で...
海軍タブには、海上ノードで活動中の海軍・発生した戦闘・サ...
海軍編隊は編隊画面からノードに配置することができる。
海上ノードに配置された編隊には、どの程度効率的に任務をこ...
**海軍基地 [#naval_base]
基本的なシステムは兵舎と同じで方式を変えると訓練率が上が...
州の海軍基地の上限は技術と州補正によって決まる。
兵舎・徴兵事務所と同様に''海軍基地の建設・解体は軍事タブ...
**提督 [#admiral]
提督は編隊を指揮し、特性に応じて様々な補正を与える。
提督のいない編隊は海上ノードに配置することができず、作戦...
陸戦とは異なり、''海戦での投入艦艇数は単純に提督の編隊中...
例えば、20隻の編隊に准将を1人割り当てれば一度の戦闘に20隻...
また、''海戦に敗北した提督は敗北状態になり、編隊に配属さ...
すなわち、提督が1人だけ配属された編隊は1度敗北するだけで...
敗北した編隊は人員が50%以上になるまで再出撃できない。
将軍と同様に階級があり、迎撃・船団襲撃・船団護送の3種類の...
***階級 [#admiral_rank]
提督の指揮上限は階級によって決まる。通常の提督は雇用時は...
|階級|指揮上限|利益団体の政治力補正|行政力|h
|~&ref(素材置場/commander_rank_1.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_2.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_3.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_4.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/commander_rank_5.png,left,nolink,24x24);...
|~&ref(素材置場/Character_role_ruler.png,left,nolink,24x2...
***命令 [#navy_order]
-&ref(素材置場/Commander_order_patrol_coast.png,left,noli...
海上ノードの敵艦隊を探し出し破壊する。
迎撃の値は同じ海上ノードの敵艦を迎撃できる確率。
//\common\modifier_types\00_modifier_types.txt > characte...
|名称|補正|条件|h
|~迎撃|迎撃&color(green){+2};|-|
|~積極的な迎撃|迎撃&color(green){+5};&br;&ref(素材置場/Mi...
|~母艦の襲撃|迎撃&color(green){+4};&br;&ref(素材置場/Mili...
|~連携した迎撃|迎撃&color(green){+1};&br;&ref(素材置場/Mi...
-&ref(素材置場/Commander_order_raid_convoys.png,left,noli...
敵のサプライネットワークを壊滅させる。
上陸してくる敵への悪足掻きの他、輸入に依存している国家に...
//襲撃の効果は28日間続く。
襲撃の効果は艦艇数と攻撃の値に依存する。
襲撃率は同じ海上ノードの輸送船団を襲撃する確率。
|名称|補正|条件|h
|~輸送船団の襲撃|襲撃効率&color(green){+30%};|-|
|~ウルフ・パック|襲撃効率&color(green){+40%};&br;死傷者の...
-&ref(素材置場/Commander_order_escort_convoys.png,left,no...
敵の艦隊によるサプライネットワークの破壊を防ぐ。特に上陸...
|名称|補正|条件|h
|~護衛船団|輸送船団保護&color(green){+20%};&br;迎撃&color...
|~組織化された商船団|輸送船団保護&color(green){+30%};&br;...
**海軍の侵略 [#naval_invasion]
陸軍と海軍を1編隊ずつ用いて強襲上陸を行うことができる。
陸軍または海軍の編隊画面下部の「海軍の侵略を計画」から上...
上陸作戦が始まると陸軍と海軍は目標州の近くの海上ノードに...
海軍の数が陸軍より少ない場合は例の如く大きなデバフがかか...
上陸戦そのものにもペナルティがかかるが、技術:上陸用舟艇で...
''海軍の全ての提督が敗北するか、占領が0%の状態で上陸部隊...
自国が侵略を受けた場合、マップ上の海軍の侵略から防衛用の...
**戦闘の詳細 [#naval_battle_detail]
***投入艦艇数 [#navy_battle_size]
//\common\script_values\command_values.txt > naval_battle...
戦闘を指揮する提督が存在する場合、編隊の艦艇の内その提督...
戦闘を指揮する提督が存在しない場合、どの提督に割り当てら...
***ユニットの選択 [#navy_unit_selection]
//\common\script_values\command_values.txt > naval_battle...
海軍ユニットは、人員が100人以下または士気20%未満の艦艇は...
*戦闘状況 [#battle_condition]
司令官が存在する戦闘では、''戦闘状況''がランダムに発生す...
表の重みは次にその戦闘状況が発生する確率がどの程度高いか...
下の表における司令官補正は司令官の特性と命令による補正を...
例えば、司令官が直接的(攻撃的な戦略の確率+100%)の特性を持...
**陸海共通 [#battle_condition_both]
|>|戦闘状況|補正|条件|重み|h
|~&ref(素材置場/Battle_condition_aggressive_maneuver.png,...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_careful_maneuver.png,lef...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_blunder.png,left,nolink,...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_poor_visibility.png,left...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_good_visibility.png,left...
以下は特殊な戦闘状況で''司令官がいなくても発生し、即時変...
|>|戦闘状況|補正|即時変更条件|重み|h
|~&ref(素材置場/Battle_condition_pursuit.png,left,nolink,...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_panicked_retreat.png,lef...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_controlled_retreat.png,l...
**陸軍のみ [#battle_condition_army]
|>|戦闘状況|補正|条件|重み|h
|~&ref(素材置場/Battle_condition_dug_in.png,left,nolink,4...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_charted_terrain.png,left...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_rapid_advance.png,left,n...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_camouflaged.png,left,nol...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_logistics_secured.png,le...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_mud.png,left,nolink,48x4...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_broken_supply_line.png,l...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_exhausted.png,left,nolin...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_lost.png,left,nolink,48x...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_surprise_maneuver.png,le...
**海軍のみ [#battle_condition_navy]
|>|戦闘状況|補正|条件|重み|h
|~&ref(素材置場/Battle_condition_rough_waters.png,left,no...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_strong_winds.png,left,no...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_death_from_below.png,lef...
|~&ref(素材置場/Battle_condition_ramming_maneuver.png,lef...
*参照元ゲームファイル [#reference]
\common\commander_orders ※司令官への命令を定義
\common\battle_conditions ※戦闘効果を定義
\common\defines\00_defines.txt 「NMilitary」内 ※戦闘...
\common\defines\00_defines.txt 「NDiplomacy」内 ※戦...
\common\combat_unit_experience_levels ※軍事ユニットの...
\common\combat_unit_groups ※軍事ユニットグループを定義
\common\combat_unit_types ※軍事ユニットを定義
\common\mobilization_option_groups ※動員オプションの...
\common\mobilization_options ※動員オプションを定義
\common\script_values\command_values.txt ※戦闘の詳細...
\common\terrain\01_terrain.txt ※地形を定義
\common\commander_ranks ※司令官の階級を定義
*コメント欄 [#comment]
#pcomment(reply);
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